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Los videojuegos de Saint Seiya

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Ya que recientemente hemos hablado de Saint Seiya Brave Soldiers, el último exponente de la saga aparecido hasta la fecha (junto con SS Ω: Ultimate Cosmos), nos ha parecido interesante echar la vista atrás para comentar qué nos ha ofrecido la serie de Masami Kurumada en el terreno videojueguil. La verdad es que el panorama era bastante pobre (tan solo unas cuantas entregas para NES, Game Boy y Wonder Swan), hasta que a principios de 2000 la serie experimentó un revival similar al de Dragon Ball con la aparición de los OVAs de la saga de Hades. Desdes entonces sí ha mejorado bastante la cosa, con dos entregas para PS2 y dos más para PS3, todas ellas de bastante calidad. Pero vamos a remontarnos al principio, que seguro que os lleváis alguna que otra sorpresa…

Les Chevaliers du Zodiaque – La légende d’or (NES, Bandai, 1987)

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Llamado en Japón Saint Seiya: Ougon Densetsu (La leyenda dorada), este juego de Famicom llegó hasta nuestras tierras, por extraño que pueda parecer -sí, en aquella época que aparecieran este tipo de juegos era poco menos que milagroso-. La historia es que en nuestro país vecino, Francia, la serie de anime estaba gozando de un éxito sin precedentes, similar a lo ocurrido aquí con Dragon Ball. Los muñequitos de Bandai se vendían como churros, y la NES también estaba cosechando un éxito espectacular por allí. Así pues, no hay ser un lumbreras para pensar “Caballeros del Zodíaco + NES = exitazo”. Y así fue como Bandai se marco una adaptación exclusiva para Francia de su título para Famicom, en un cartucho completamente traducido al francés y con algunas melodías cambiadas -ya que los franceses no conocían canciones como “Pegasus Fantasy”- ¿Y qué tiene que ver esto con el público español? Pues que salimos beneficiados de rebote, ya que como aquí la serie también estaba arrasando en Televisión Española y Tele 5, los avispados vendedores de videojuegos se marcaron el detallazo de importar unas copias del cartucho, que como era PAL B, funcionaba perfectamente en nuestras consolas. Un fenómeno similar a lo ocurrido con DBZ Hyper Dimension, que no apareció oficialmente en nuestro país, pero se pudo ver en las tiendas mediante la fácil y barata imporación desde nuestro país vecino.

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El juego en cuestión y siendo sinceros, no es ninguna maravilla. Además de tener unos gráficos algo desfasados (el título es de 1987 y no lo disfrutamos hasta 1991/1992), la mecánica era bastante peculiar. Por una parte, llevábamos a Seiya en un juego de acción lateral bastante normalito, en el que podemos pagar, saltar y poco más. Lo curioso es que cuando encontrábamos a un personaje importante, la acción pasaba a vista subjetiva y luchábamos al más puro estilo RPG por turnos, donde el control del Cosmos era la clave del triunfo. Además, y por si fuera poco, el juego contaba con un importante componente aventurero, ya que teníamos que ir explorando la ciudad y conociendo a los personajes. Marin, Miho y Saori eran las encargadas de orientarnos cuando no sabíamos qué hacer. Este estilo de juego tan japonés es muy común hoy en día, pero hace 20 y pico años os aseguro que no, y los jugadores se quedaban bastante descolocados. A mi me costó bastante cogerle el truco de pequeño, pero una vez familiarizados a la extraña mecánica, el juego es bastante asequile y, como fan, es bastante disfrutable. Una primera incursión de Seiya en las consolas bastante normalita, pero con el inmenso atractivo de haber llegado a nuestras tierras. Un juego poco menos que mítico, a estas alturas.

Saint Seiya: Ougon Densetsu Kanketsu-Hen (Famicom, Bandai, 1988)

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Secuela directa del título anterior que completaba la saga del Satuario con la batalla de las doce casas, con los caballeros de oro como principales rivales. El juego seguía con la misma mecánica que el anterior (aunque algo simplificado, sin el componente RPG/aventura), con alguna que otra mejora gráfica y sonora, pero poca cosa. Este juego ya se quedó en tierras japonesas, debido seguramente a que es extremadamente parecido a su antecesor. El juego ha sido traducido al inglés por aficionados y está disponible para emulador. Os dejo un vídeo para que podáis ver el resultado.

Saint Seiya Paradise (Game Boy, Bandai, 1992)

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Los caballeros se estrenan en la portátil de Nintendo con un RPG tradicional, al más puro estilo Zelda, y con un aspecto gráfico SD (Super Deformed; osea, cabezones). A nivel gráfico y sonoro el juego está al nivel de cualquier juego de Game Boy, sin sobresalir ni positiva ni negativamente. El cartucho empieza en el Torneo Galactico y repasa las sagas Santuario y Poseidón. Un juego que podéis probar en cualquier emulador, y que resulta gracioso, pero que tiene el inconveniente de estar en perfecto japonés. Vale la pena comentar que el cartuchito que nos ocupa es un auténtico objeto de coleccionista y que raramente baja de los 150$ en las webs de subastas, si está en buen estado. Estos caballeros cabezones generaron también un montón de merchandising en forma de figuras e incluso una maquinita LCD.

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Saint Seiya : Ougon Densetsu-Hen Perfect Edition (WonderSwan Color, Bandai, 2003)

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Ramake de los dos juegos aparecidos para Famicom pero con un lavado de cara importante. A nivel gráfico y sonoro el ‘upgrade’ es más que considerable, y también se han mejorado algunos aspectos jugables, pero el juego es básicamente lo mismo. Empezaremos en el Santuario, iremos al Torneo Galáctico en Japón, y nos sumiremos en la batalla por la armadura dorada, hasta llegar al emblemático combate en las 12 casas, adaptando los primeros 73 episodios del anime original. Una gozada de juego para cualquier fan, más si ha jugado/sufrido el original de NES, que verá como el remozado es muy vistoso. Y como el anterior, este cartucho es muy complicado de conseguir a un precio razonable. Difícilmente por menos de 100$. El juego salió en pleno renacimiento de la fiebre Saint Seiya, propulsada por las OVAs de Hades.

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Saint Seiya: Typing Ryuseiken (PC, Bandai, 2003)

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Extraño juego para PC que intetaba explotar el filón de los OVAs de Hades también en el terreno de los ordenadores personales. El juego está ambientado en la saga del Santuario, cómo no, concretamente en la batalla de las 12 casas. Usaremos el teclado para controlar el juego, y los combates son por turnos, como si de un RPG se tratase. Tendremos que ir tecleando las palabras que nos van apareciendo en pantalla, y si lo hacemos correctamente podremos ver escenas cinemáticas que muestran los ataques especiales, etc. En definitiva, uno de esos juegos raros que nunca salen de Japón.

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Saint Seiya: The Sanctuary (PS2, Dimps, 2005)

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Seiya da el salto a las 3D en 2005, aprovechando el creciente tirón de la saga de Hades. Es así como Dimps se puso manos a la obra para crear un más que correcto fighting game en 3D inspirado en la saga del Santuario. Podremos escoger a los protagonistas y a los antagonistas en un modo historia que recrea fielmente los hechos de la serie, mediante escenas CGI. Como juego de lucha, es un título bastante decente, con bastantes opciones. Un juego sin mucha profundidad pero efectivo y divertido. Vale la pena comentar que, en las versiones occidentales, la banda sonora fue cambiada por temas de copyright (en la versión japonesa se escuchaba la música de la serie). Sin duda un buen comienzo de la serie en la nueva generación.

Saint Seiya: The Hades (PS2, Dimps, 2006)

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Secuela directa del anterior que se centra, como es evidente, en als aventuras infernales de Seiya y los demás esforzados caballeros. El sistema de lucha es algo más ágil que en el anterior, y se deja jugar de maravilla, pero por contra sufrimos algunas ralentizaciones en según qué escenarios, que molestan bastante. El modo historia sigue la saga de Hades aunque queda inconcluso, porque los OVAs aún no habían concluído en Japón. Un total de 44 personajes (30 pero con diferentes armaduras) para un juego de peleas algo mejor que la primera entrega.

Saint Seiya: Sanctuary Battle (PS3, Dimps, 2011)

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Los caballeros se estrenan en PS3 con un frenético beat ‘em up de acción masiva en el que, en la piel de los caballeros de bronce, deberemos asaltar el Santuario por enésima vez. Los modelos de los personajes son francamente buenos, así como las animaciones y los efectos visuales, que resultan bastante espectaculares. Los efectos de sonido son sacados directamente del anime, y la música cumple su función a la perfección, sin más. A nivel jugable, el disco es francamente bueno, y los protagonistas tienen una cantidad de movimientos especiales más que suficiente, de bastante sencilla realización además. Su única pega es que puede pecar de repetitivo, como suele pasar en los juegos de este género, pero es un título francamente bueno. Muchos elementos de este juego fueron reaprovechados en el posterior Brave Soldiers (2013).

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Zodiac Saints (???, ???, PC)

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Y aquí llega el plato fuerte del día. Nada más y nada menos que un juego no oficial de Saint Seiya programado por iDCE en España. Responde al evidente nombre de Zodiac Saints y se trata de un arcade (por llamarlo de alguna manera) de lucha 3D inspirado en la primera etapa de la serie, con los caballeros de bronce como personajes seleccionables -evidentemente sin sus nombres originales- En él podemos ver a Pegaso, Andrómeda, Fénix, Oso… con sus armaduras totalmente calcadas a las diseñadas por Shingo Araki. El juego apareció a principios del 2000, y con un Pentium II ya teníamos más que de sobras para poder jugar a este tremendamente curioso truñazo. Gráfica, sonora y jugablemente horrendo, lo más gracioso de este juego es el logo anti-piratería que luce en la contraportada, cuando se trata de un juego que usurpa todos sus elementos de una serie de la cual no tiene licencia.

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¿Has sentido el cosmos en tu interior?

Y hasta aquí el respaso a la andadura videojueguil de una de las series más importantes de nuestra infancia, y que aún sigue triunfando hoy en día (la segunda temporada de SS: Omega, con unos diseños mucho más fieles a los originales de Kurumada, es buena muestra de ello). La nueva generación ha sido la que mejores juegos de Saint Seiya ha ofrecido, con Sanctuary Battle y Brave Soldiers, así que no sería nada raro que apareciera una nueva entrega para PS4 en un futuro no muy lejano.


Nintendo anuncia Hyrule Warriors para Wii U

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Hyrule-Warriors

Entre los diversos anuncios que Nintendo ha realizado en su último evento Nintendo Direct, sin duda el más sorprendente ha sido Hyrule Warriors, título provisional de un juego con Link como protagonista que está siendo desarrollado por Tecmo Koei, creadores de la saga Destiny Warriors, cuya mecánica aplican claramente al universo Zelda.

La colaboración entre Nintendo y Koei dio un buen resultado en el Pokemon Conquest, pero la verdad es que este nuevo proyecto me ha dejado bastante frío, y me parece que Zelda, con su trayectoria, es la última saga que Nintendo debería sobre explotar dejando que otras compañías hagan juegos que van a tener más que difícil ponerse a la altura de lo que Zelda nos tiene acostumbrados. Lo hicieron por ejemplo con Metroid, y el resultado, sin ser malo, fue bastante irregular, pero en mi opinión, esto pinta todavía peor, porque me parece un juego de machacar botones sin alma ninguna. Veremos en qué queda la cosa.

Rayman Jungle Run gratis para iOS

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Aunque hoy Apple regale en sus 12 días la película ‘Solo en Casa‘ que ya hemos visto todos, hay otras compañías como Ubisoft que han puesto mucha más carne en el asador, regalando en estas fiestas el Rayman Jungle Run para dispositivos iOS por un tiempo limitado. Así que corre a descargarte el juego mientras sea gratis para disfrutar de uno de los mejores títulos plataformeros con los que jugar desde el móvil y la tableta.

Actualización: Al final este juego era el que regalaba Apple en sus 12 días, sólo que antes de salir ahí anunciado, muchos sitios ya se hicieron eco del cambio de precio.

Si te gusta y te quedas con ganas de más, puedes probar también la secuela, el ‘Rayman Fiesta Run‘, que está a la venta a 2,69€.

Vía: VidaExtra

Cuphead, un videojuego al estilo de los dibujos animados de la década de 1930

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cuphead-idleCuphead es un videojuego independiente desarrollado por el estudio MDHR con el que se resucita el estilo visual de los dibujos animados de la década de 1930. Sus mecánicas son las de un ‘run & gun‘, y bebe de clásicos como el Gunstar Heroes, el Contra III, el Contra Hard Cops, el Batman & Robin de Megadrive, el Megaman X o el Hard Corps Uprising entre otros. El juego tiene muy buena pinta y promete, puesto que sus autores han puesto un especial cuidado en refinar el control del personaje, así como el comportamiento de los enemigos. Además se centra especialmente en las luchas 1-1 contra jefes finales (2-1 en el modo de dos jugadores).

Actualmente se encuentra en desarrollo y se lanzará cuando esté listo para PC. Sus creadores esperan portarlo también a Mac y a Linux así como para las consolas PS4 y Xbox One, pero en principio no esperan sacarlo para las plataformas móviles.

Vía: Neatorama

El videojuego de Rambo sigue adelante

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Allá por el mes de julio os hablamos del nuevo juego de Rambo que se había anunciado, un shooter “on rails” que tenía una pinta un poco lamentable. Tampoco es que ahora se haya convertido en candidato a juego del año, pero sí que se ha notado una cierta mejora respecto a lo visto entonces.

Sigo pensando que huele a truño, y más con su peculiar estilo de juego, pero a los que flipamos de niño viendo a Rambo repartiendo estopa por todas partes es normal que nos haga gracia la idea. Eso sí, clarísimamente le faltan muchos más de esos gritos de ¡¡Aaaaaaaaaaah!! que soltaba Stallone mientras quemaba munición con su ametralladora.

Vía: GamesAjare

Más allá de las paredes, excelente documental sobre Portal

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La española Marina Amores nos presenta un documental de media hora de duración que los fans de Portal no os debéis perder. En él se analiza la historia del juego, su desarrollo y numerosos aspectos de la narrativa y de todo el trasfondo que se ha creado en relación al juego.

Como el vídeo entra muy en profundidad en la trama, rebosa spoilers por todas partes, así que si todavía tenéis Portal y Portal 2 en vuestra lista de pendientes, mejor aplazad el visionado de este vídeo a después de haberlos disfrutado.

Vía: Vadejuegos

Donkey-Me, disfruta gratis de este homenaje a Donkey Kong

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DonkeyMe

Para los fans de Donkey Kong a los que le gustaría disfrutar de este clasicazo con un buen lavado de cara, un grupo de progamadores indie españoles ha creado esta sencilla y adictiva versión del popular videojuego, en la que se pueden seleccionar varios aspectos distintos basados en películas famosas de la época del juego. A continuación tenéis un vídeo del juego para comprobar lo que os vais a encontrar.

Su creador ha sido Bruno R. Marcos, y ha contado con la colaboración de creadores de juegos indie como Gryzor87, Jacobo García, Jaime Ribolleda, Toni Martín, Lucas Santillana y Locomalito.

El juego está disponible para Windows, Mac, Linux y Ouya.

Descargar juego: Bruneras

Vía: Akihabara Blues

Mega Man: 25 años de historia (Vol. IV)

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El Blue Bomber está de regreso

El tiempo avanza y los meses corren uno tras otro mientras nuestra agitada vida nos cruza por delante sin poder tan siquiera detenernos a reflexionar en todo lo que hemos atravesado. Ciertamente esta serie de artículos representan un poco lo que acabo de expresar. El aniversario de la franquicia continúa, tenemos todo un año para recordar y hacer mención al Héroe que es nuestro eje central. De esta forma comenzamos este nuevo volumen con un montón de cosas interesantes, detalles e información.

Quiero pedirles disculpas por la demora de esta cuarta entrega. Muchas cosas se han dado lugar en mi vida personal y profesional, por lo que he tenido que dedicar gran parte de mi tiempo a otras actividades, debiendo dejar de lado mis publicaciones en el sitio. Pero espero de todo corazón que esta falta grave quede subsanada con el caudal importante de información que hoy les traigo para su regocijo. Aquí comenzamos con el Easter Egg

Quienes crecimos en la década del noventa, y para aquellos que estaban un tanto más grandes en aquel entonces, este artículo seguro les va a traer a memoria muchas vivencias de esos maravillosos años. Es que las compañías de videojuegos viendo que el movimiento se estaba convirtiendo en un fenómeno de masas, comenzaron a vendernos a sus pintorescos personajes en todo tipo de formatos, resultando ser algo cotidiano ver al protagonista de nuestro juego favorito en una historieta, serie de televisión, película animada, figura articulada y demás.

Aférrense a su silla, díganle al jefe que no moleste por una hora, apaguen el celular y dispongan de tiempo para la lectura de un artículo escrito por un gamer para todos los gamers lectores del sitio. Como se merecen recibir regalos, he desperdigado a lo largo del artículo algunas pistas de música para compartir las excelentes melodías que nos han acompañado desde hace décadas, respondiendo así al pedido de nuestros lectores más concurrentes como @Heavy RockMX. Comencemos con la mítica música de Cut Man y demos inicio a esto:

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=2chMf15zBK4&w=370&h=50]


Mega Man desde otra óptica

Al igual que otros grandes de la talla de Mario o Sonic, Mega Man ha sido protagonista de decenas de materiales gráficos, animados y de audio. Comencemos de a poco con un repaso “muy por arriba” de las maravillosas obras que nacieron de este personaje -y digo por arriba porque hay material de sobra-.


Los libros de Mega Man

Abrimos este análisis con una de las primeras producciones en lo que a material escrito se refiere. Corrían los años noventa y los juegos de Mega Man estaban haciendo de las suyas en el sistema de 8-bits que causaba furor por ese entonces (como vimos en las entregas anteriores). Aprovechando el auge del catálogo de NES se lanzó una serie de novelas conocidas como Worlds of Powers, donde se desarrollaban de forma libre las historias contadas en cada juego.

El diseño de la portada es calcado al de la versión norteamericana del juego.

El diseño de la portada es calcado al de la versión norteamericana del juego.

La mente que estaba detrás de este proyecto era nada menos que Seth Godin, uno de los sujetos más influyentes del siglo en lo que a teorías marketineras se refiere. La idea original de trasladar un videojuego a una novela papel surgió de una situación de lo más sencilla: Godin observó el desinterés que su sobrino tenía por la lectura, mientras que por los videojuegos encontraba gran satisfacción. Viendo este comportamiento, decidió trasladar las historias narradas en los manuales y en los propios juegos al papel, nutriendo cada una con detalles inéditos creados para la ocasión. Tras fracasar las negociaciones con Nintendo, el proyecto se orientó a los juegos creados por las third-parties más comerciales del momento.

En total la serie contó con ocho libros completos y dos versiones junior. Godin fue el encargado de seleccionar los juegos que serían adaptados a papel, y además se tomó el trabajo de escoger a los escritores que darían vida a aquellos personajes pixelados. Podemos afirmar entonces que la tarea de su principal responsable fue similar a la de un director de cine. Los juegos que finalmente serían adaptados a novelas resultaron ser: Metal Gear, Blaster Master, Ninja Gaiden, Bionic Commando, Castlevania II: Simon’s Quest, Shadowgate, Infiltrator y Wizard and Warriors. Las ediciones junior se basaron en Bases Loaded II: Second Season y Mega Man 2 –que de todo este palabrerío es el que nos interesa-.

Colección completa. Izquierda, versiones junior.

Colección completa. Izquierda, versiones junior.

La novela trata desde una óptica liberal los hechos sucedidos en Mega Man 2, proponiendo un caudal de material inédito que pese a no ser canónico ni tampoco de una robusta solidez argumental, resulta interesante para aquellos que disfrutamos de los juegos y buscamos ese “algo más”. Existen ciertos errores como las debilidades de algunos Robot Masters o bosses finales, que siendo un detalle menor no deja de ser curioso. El contenido lúdico no fue dejado de lado, y esto se vio reflejado en la aparición de pequeños juegos gráficos que estaban desperdigados en las páginas de los libros, como frases escritas al revés u otras que se tenían que leer a través de un espejo.

Seguramente World of Powers no es la mejor novela que se haya podido escribir sobre el Bombardero Azul. Tiene un trasfondo bastante incongruente, y dejo la conclusión tan solo en ese detalle porque no quiero generar un spoiler grande como una casa, quemando la historia para aquellos lectores interesados en profundizar en el tema. La novela resulta novedosa para quienes buscan exprimir la joya de Mega Man 2 un poco más, así que si están interesados, ingresando a este LINK van a poder leerla o descargarla en formato PDF.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=8ml6t_J9SUs&w=370&h=50]


Libros y publicaciones japonesas de Mega Man

Como los fanáticos tenemos una billetera sin fin y nos compramos todo lo que aparece en el mercado, a los genios de CAPCOM se les ocurre de vez en cuando endulzarnos los sentidos con algunas hojas a todo color. Tal es el caso de los recopilatorios, grandes libros ilustrados con decenas de imágenes jugosísimas, siendo en algunos casos inéditas. Existe un número muy elevado de publicaciones, así que para no entrar demasiado en detalle se van a mencionar las más relevantes. En este apartado dejaremos de lado algunas ediciones como la revista CAPCOM Magazine, precursora de la Club CAPCOM, que fueron las típicas revistas oficiales con todo el material sobre los juegos de la compañía. Las mismas tienen mucha información sobre Mega Man, pero al no ser precisamente dedicadas las pasamos por alto.

Una portada bastante austera.

Una portada bastante austera.

El primer gran libro recopilatorio fue Rockman Character Collection, un compendio donde se incluía información sobre los juegos lanzados hasta 1991. No fue publicado para la venta habitual sino que por el contrario, resultó ser el premio entregado a los participantes del Boss Character Contest de Rockman 4 que ya mencionamos en el Volumen II.

La familia se iba ampliando.

La familia comenzaba a crecer.

En conmemoración del décimo aniversario salió al mercado Rockman Memories, publicado por Kodansha el 7 de noviembre de 1997. El recopilatorio contenía ilustraciones de los juegos lanzados para todas sus sagas durante la década, haciendo mención a Mega Man Legends que sería el nuevo juego de la franquicia, viendo la luz el mes siguiente al del lanzamiento del libro.

Las nuevas Sagas para portátil.

Las nuevas Sagas para portátil.

Como era de esperarse, en conmemoración del 15 aniversario se publicó Rockman Perfect Memories (diciembre del 2002), momento en el que la franquicia gozaba de dicha gracias a las nuevas sagas que aparecieron en la portátil de lujo de aquel entonces, Game Boy Advance. Estas sagas fueron Battle Network y Zero.

Veinte años no es nada.

Veinte años no es nada.

En octubre de 2007 salía en Japón otro recopilatorio, en este caso aprovechando el tirón del 20 aniversario que se vaticinaba. Rockman 20th Anniversary Art Files introdujo una decena de páginas de una calidad soberbia, haciendo un repaso por todos los juegos hasta la fecha e incluyendo las más recientes Sagas ZX y Star Force.

Pero sin dudas uno de los más famosos libros conmemorativos de Mega Man ha sido el R20 Rockman & Rockman X Official Complete Works, que como no podía ser de otra manera apareció tras el 20 aniversario del Héroe Azul, un 25 de marzo de 2008. Me atrevo a decir que es uno de los libros más famosos, ya que fue el primero en ser traducido al inglés para el regocijo de todos los fanáticos -gracias, se acordaron del resto del globo-. Como su nombre lo indica, en sus 336 páginas reúne un centenar de imágenes de cada uno de los juegos de las Sagas Clásica y X, conglomerando en un mismo tomo las portadas de cada región, las ilustraciones de los manuales y hasta algunas inéditas que nos dejaron con ganas de más. Una particularidad fue que el compendio se vendió por separado en el mercado norteamericano, pasándose a llamar Mega Man Official Complete Works y Mega Man X Official Complete Works -una medida sumamente marketinera para robarnos un poco más de dinero-.

Izquierda: R20+5 - Derecha: R20.

Izquierda: R20+5 – Derecha: R20.

El pasado mes de diciembre cuando comenzó este extenso repaso sobre Mega Man en el que estoy inmerso, se comenzó a comercializar en Japón el R20+5 Rockman & Rockman X Official Complete Works. Como podrán intuir es nada más que una actualización del famoso R20 para homenajear al protagonista en su 25 aniversario. En esta oportunidad se suman imágenes de los últimos juegos que han aparecido en el mercado. Sin lugar a dudas, si se quedaron con ganas de hacerse de un R20, ahora es su oportunidad de comprarlo actualizado con el R20+5 -parece un chivo publicitario pero no, no me pagan un centavo por decir esto-. Nuevamente esta publicación goza de la misma calidad de su antecesora, con espectaculares imágenes y edición tapa dura para quienes nos gustan los artículos durables. Dentro de los aportes más interesantes se destacan las ilustraciones de los mangakas que han estado detrás de las obras más famosos de Mega Man en oriente.

De esta manera terminamos con el repaso de los mejores recopilatorios que Mega Man ha tenido en estos 25 años. He dejado de lado muchos libros de enorme calidad como lo fueron las publicaciones japonesas realizadas por Kodansha orientadas al público infantil. Pero no puedo terminar este repaso sin hablar de dos materiales que resultan muy interesantes: el primero es Grand Rockman Exposition ’96 que es parte del CAPCOM Secret Files. Por aquel entonces la desarrolladora publicó una serie de libros que incluían los fliers de los juegos de arcade, junto con ilustraciones preparadas para la ocasión e información de interés. El juego que estuvo detrás de esta publicación fue Mega Man 2: The Power Fighters. El segundo libro que no puedo dejar de mencionar es Mega Man Tribute, un compendio de ilustraciones realizadas por fanáticos, diseñadores de videojuegos, artistas (donde se destaca la participación de Ariga) y todo aquel aficionado al universo Mega Man que quisiera participar con su trabajo desde cualquier lugar del planeta. Este extenso fan art fue publicado por UDON Entertainment Corporation el 23 de agosto de 2011.

Izquierda: Mega Man Tribute - Derecha: Secret Files de Rockman.

Izquierda: Mega Man Tribute – Derecha: Secret Files de Rockman.

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Mangas

Como no podía ser de otra manera a los de CAPCOM se les prendió la lamparita y vieron con buenos ojos que Mega Man –¿o Rockman no?- fuese adaptado al formato gráfico de las historietas, de manera que se inició una extensísima línea de lanzamientos con incontables historias, entre canónicas e inéditas que fueron puestas en las manos de diferentes artistas, muchos de ellos de renombre. En este punto hay que decir que la compañía no es responsable directa de ninguna de estas publicaciones, solamente cedió los derechos de su personaje para que lo incluyeran en las mismas, por lo que la calidad de los productos finales no es sinónimo de la calidad que CAPCOM tenía por aquel entonces. Como el número de mangas emitido fue considerable, decidí que sería mejor presentarlos por autor. De esta manera les presento a los más famosos sujetos que tuvieron la oportunidad de darle vida a nuestro Héroe en formato gráfico.


Shigeto Ikehara

A.K.A. Shigetoshi, fue el primer mangaka que tuvo la oportunidad de darle vida a Mega Man en una historieta. Como digno pupilo de Ozamu Tezuka -artista que ya mencionamos en el Volumen I- su marca personal se hace presente al dibujar con un estilo muy de los setenta: personajes con facciones sumamente infantiles, de anatomías pequeñas y redondas al mejor estilo Astro Boy. A lo largo de los años ha realizado numerosos mangas narrando aventuras de Mega Man, no solo en su Saga Clásica sino también en la X.

Mega Man estilo old-school.

Mega Man estilo old-school.

Ikehara desempeñó su labor como dibujante por un período de tiempo no muy amplio, comprendido desde el año 1992 hasta 1996. Hay que mencionar que el primer manga de Mega Man no fue basado propiamente en los títulos de consola como cabría de esperarse, sino que sería Mega Man: Dr. Wily’s Revenge (el juego de Game Boy) el que resultaría agraciado. El 6 de julio de 1992 fue publicado. El mismo estaba incluido en la revista Kodansha Comic BomBom, una publicación japonesa de tirada mensual que a principios de los noventa era furor entre los más peques de la casa. Incluía una cantidad abismal de páginas repletas de pequeños mangas con algunas páginas a todo color.

Un clásico que enamora.

Un clásico que enamora.

Los argumentos de cada juego fueron plasmados en diferentes volúmenes dependiendo de la profundidad con que se trataban ciertas historias. Al ser el primer artista que dio vida a Mega Man en formato impreso, era inevitable que le tocara dibujar las historias de los primeros juegos de la Saga Clásica: de los juegos para consola doméstica realizó los arcos argumentales correspondientes a Mega Man 4 hasta el 7, mientras que en los juegos para portátil, desarrolló desde Mega Man: Dr. Wily’s Revenge hasta Mega Man III. Asimismo fue el responsable de un manga llamado Rockman: Yomigaeru Blues -Blues’ Awakening- que cuenta una historia inédita, llena de enredos y personajes de varios juegos participando tanto para el bando de los buenos como para el de los rivales. Haciendo una apreciación personal, es una historia que recomiendo completamente por la variedad que presenta.

Mega Vs. Proto.

Mega Man Vs Proto Man.

Como hemos visto, la obra de Ikehara ha sido de un tenor muy clásico. Su estilo nos recuerda los primeros mangas y animes vistos por nuestros lectores más grandes -disculpen, soy de la década del 90′-. Tal es así que es muy común ver cómo cambia su forma de dibujar de una viñeta a otra, incorporando o quitando detalles a un mismo personaje, un toque muy particular que puede no ser del agrado de todos. El estilo de Ikehara no es el más querido por los fanáticos, y su obra no llegó a tener suficiente prestigio a nivel mundial. La mayor repercusión se dio en Japón y China, países donde la revista Comic BomBom era publicada. Pese a lo que podamos criticarle, su legado ha sido muy importante, pues sus ilustraciones respetaban los elementos originales de cada juego tales como los detalles de los escenarios, la recolección de items, diseño de los personajes tal cual se veían en los juegos u otros no menores como los círculos de la muerte (la debilidad de cada Robot Masters). ¿A que no sabías que este artículo tiene más de 16 mil palabras?

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Hitoshi Ariga

Tarea ardua la de hablar de un artista de renombre como Ariga, principalmente por ser quien conquistó los corazones de los fanáticos de occidente con su estilo renovador. Aproximadamente cuando Ikehara culminaba su ciclo como ilustrador de Mega Man, aparecía en escena Ariga, quien tuvo la posibilidad de dar vida a un número sorprendente de trabajos relacionados con el Bombardero Azul. El artista ya había participado como diseñador de objetos en algunos juegos de poca relevancia como lo fueron Street of Rage 2, Illusion of Gaia, ActRaiser 2 o The Story or Thor, simplemente por nombrar algunas participaciones menores en títulos que nadie jugó -SARCASMO OFF-.

El maestro detrás del dibujo.

El maestro detrás del dibujo.

Su primera incursión como dibujante de la franquicia fue en una pequeña serie de mangas basados en Rockman’s Soccer. El conjunto contó con seis historias originales que narraban aventuras inéditas, de tenor cómico y desenfadado, muy diferentes a sus posteriores trabajos que lo consagrarían como el mayor ilustrador que haya dado vida al Héroe de CAPCOM. Es interesante ver el empeño que puso en cada viñeta, teniendo como referencia apenas un puñado de imágenes ingame (recordemos que Mega Man Soccer salió en 1994 como vimos en el Volumen III). Según comenta Ariga, el trabajo final resultó ser muy diferente a su apreciación del juego, que como bien mencionábamos no estaba a la altura de sus hermanos plataformeros. Esta serie de mangas se publicó en la revista Comic BomBom entre 1994 y 1995.

Los orígenes del mayor artista.

Los orígenes del artista más consagrado.

En aquel mismo año trabajó en una serie de yonkoma manga de corte humorístico basado en los juegos y en aventuras originales propuestas para la ocasión. El término yonkoma manga se utiliza para referirse a un estilo particular de historieta donde se dispone en una misma carilla toda la historia de principio a fin, dividida en cuatro viñetas. Como no podía ser de otra manera, la publicación se hizo en la revista Comic Bombom bajo el nombre de Rockman 4Koma Dai Koushin. Ariga trabajó con otros grandes mangakas como Kazuhiko Midou, Izumi Mito y Akihiro Tominaga.

En 1996 aparecía su primer gran manga, logrando posicionarse como uno de los mejores concebidos hasta el momento. Rockman Remix dio una vuelta de tuerca a los sucesos ocurridos en el primer juego de consola, y cuando digo vuelta de tuerca no es una expresión de relleno. Ariga deja su impronta al diseñar cada uno de los personajes desde cero, adornando sus figuras con elementos que los convierten en verdaderas máquinas de guerra. Por citar uno de los casos más explícitos, Guts Man tiene pintada partes de su cuerpo con franjas amarillas y negras, al igual que las máquinas utilizadas para la construcción, lo que dota al robot de mayor robustez y personalidad.

El comienzo de una nueva generación.

El comienzo de una nueva generación.

Los años pasaron y los fanáticos íbamos creciendo. Junto con esto la demanda de material a tono era necesario y el artista supo responder con creces a esta necesidad, regalándonos un manga maduro, con personajes más realistas y estilizados. La publicación se realizó en forma exclusiva para Japón y China, pudiendo hacernos con una copia en lenguaje sajón hace apenas un par de años, en 2010 -nos tienen olvidados, de eso no hay dudas-. Rockman Remix incluyó tres historias, siendo dos de ellas basadas en la Saga Clásica y la restante en la X. Es interesante ver la forma en que los sucesos se presentan, pues no se limitó a contar simplemente la historia de los juegos sin más, sino que incluyó una cantidad importante de material adicional, como fueron los cameos de algún que otro personaje de Street Fighter, hecho que nos tomó por sorpresa en la primera hojeada. Como era costumbre, se añadieron algunas páginas con artes conceptuales y bases de datos, para dar mayor importancia a los portfolios de cada personaje.

Simultáneamente a los lanzamientos de Rockman Remix en Japón y China, el autor participaría nuevamente en la revista Comic BomBom con un manga de corte humorístico y desenfadado, conocido como Rockman Maniax. Como podemos observar, la participación de Ariga como ilustrador de Mega Man ha sido muy compleja y completa, gozando de un repertorio variado. Dada la extensión de sus trabajos, se convierte en una tarea ardua la de mencionarlos todos, pero intentaré presentarlos de la forma más completa posible.

Otra vez el autor cambiando rotundamente su estilo.

Otra vez el autor cambiando rotundamente su estilo.

Luego de trabajar en Rockman Remix continuó con una nueva serie de mangas compilados en lo que se conoció como Rockman Megamix. Esta nueva entrega tuvo dos volúmenes, uno lanzado en 1997 y el otro al año siguiente, contando con un total de cuatro nuevas historias. En 2003 se realizó un re lanzamiento, conocido bajo el mismo nombre. En esta oportunidad la edición contó con un total de tres volúmenes que desarrollarían las mismas aventuras aparecidas en Rockman Remix y Megamix, excepto por algunos ligeros cambios en ciertas viñetas y los típicos agregados extra, como fueron los mangas de Rockman Soccer.

Solo Ariga era capaz de dar vida a Mega Man con esta calidad.

Sólo Ariga era capaz de dar vida a Mega Man con esta calidad asombrosa.

En 2009 como no podía ser de otra manera consideraron oportuno darle un nuevo lavado de cara al manga y lanzar otra vez Rockman Megamix, que en esta ocasión vendría en una edición en dos volúmenes. Una incorporación interesante es que además de volver a contar todas las aventuras presentes en las versiones anteriores, se agregó un comic dibujado por Ariga en 1995, Rockman wo Tsukutta Otokotachi – Rockman Tanjou Densetsu. Si bien no resultó ser el trabajo más conocida del autor, el manga estuvo orientado a mostrar el difícil trabajo por el que tuvieron que transitar los desarrolladores al producir los juegos de la franquicia. Cada uno de los personajes de esta publicación cargada de humor representa a los miembros que dieron vida al primer juego de Mega Man, tales como el planificador Akira Kitamura, el programador Nobuyuki Matsushima, y los nombrados en nuestro Volumen I: Keiji Inafune y Manami Matsumae. Su publicación se realizó como parte de la revista Comic BomBom en 1995, y su segunda parte llegaría recién en 2009 dentro del segundo volumen de Rockman Megamix.

Una manga olvidado que se logró recuperar.

Un manga olvidado que se logró recuperar.

La última gran incursión de Ariga como ilustrador de mangas referidos a Mega Man fue Rockman Gigamix -y la tienen con los nombres terminados en IX-. Esta publicación aparecida entre los años 2009 y 2010 se conecta directamente con los acontecimientos de Rockman Megamix, y nos regala cinco nuevas aventuras que gozan de la misma calidad que sus antecesoras. Sin dudas, estas últimas publicaciones de Ariga fueron las más conocidas a nivel mundial por haber sido comercializadas a partir de 2010 en los Estados Unidos para el deleite de todos los aficionados. Esta apertura nos permitió conocer un conjunto de historias muy ricas, no solo por la calidad de los dibujos, sino por la madurez con que muchos de los acontecimientos históricos son tratados. Este hecho coronó a Ariga como el mayor ilustrador de Mega Man de la historia, pues en occidente todavía no habíamos podido acceder a un material de este porte.

La historieta que esperábamos desde hace años.

La historieta que esperamos durante años.

Su labor como ilustrador de la franquicia ha sido muy completa, gozando de trabajos de enorme calidad. En 1998 fue el encargado de realizar el arte de la portada de Mega Man & Bass para Super Nintendo/Famicom, y además tuvo el privilegio de diseñar dos Robot Masters (Burner Man y Dynamo Man). De los libros publicados, participó en dos ocasiones con ilustraciones de su autoría, siendo las mismas para el Rockman 10 Years History Book y el R20. En 2008 colaboró en el desarrollo del disco Rockman 9 Arrange Sountrack, realizando las ilustraciones de la portada así como de un manga inédito titulado For Who Sake?, cuyo argumento es un preludio de Mega Man 9. El mismo cuenta con apenas 16 páginas que gozan del sello de calidad del autor. También trabajó en las ilustraciones que acompañaron al disco Chiptuned Rockman. Para descubrir el Huevo de Pascua, tendrás que ver los videos

Agradecimiento a Heat Man por traducirlo.

Agradecimiento especial a Heat Man por traducirlo.

Debo admitir que personalmente no soy un fanático acérrimo del estilo del autor. Resulta que soy un clásico, un amante de lo “canónico” y respeto absolutamente los diseños originales de cada uno de los personajes que han hecho aparición en los juegos. Pero pese a esto, no puedo dejar de elogiar la enorme labor realizada por Ariga al explotar cada uno de los diseños, convirtiendo a los pequeños robots humanoides en verdaderas máquinas de guerra vanguardistas. Por suerte todavía se siguen comercializando los mangas en varios sitios de internet, así que no hay excusas para no hacerse con alguna de las obras de este maravilloso autor, siempre y cuando la barrera del idioma no sea un impedimento claro está.

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Koji Uzuki

Dentro de los artistas que dieron vida a Mega Man en formato papel, Koji Uzuki lamentablemente es de los menos conocidos. Esto se debe a la exigua participación que tuvo tras estar envuelto en tan solo tres trabajos. Sus mangas se basan fundamentalmente en los últimos juegos de la Saga Clásica (desde el punto de vista histórico temporal).

Un nuevo artista, el mismo Mega Man.

Un nuevo artista, el mismo Mega Man.

Su primer trabajo fue un manga sobre Rockman 8, cuya publicación se desarrolló en dos volúmenes de cinco capítulos cada uno. La edición se lanzó entre 1997 y 1998 contando con un número importantísimo de páginas. El artista propone un estilo particular, siendo un intermedio entre sus compañeros. Si bien mantiene el espíritu maduro, oscuro y vanguardista de Ariga, se decanta por no separarse demasiado de los diseños originales al igual que lo hiciera Ikehara.

El combate con Tengu Man, épico.

El combate con Tengu Man, épico.

Los acontecimientos se desarrollan desde una óptica brutal, contando cada uno de los combates con viñetas cargadas de mucha acción. Cada Robot Master tiene su propio capítulo, desarrollando la historia desde un punto de vista más profundo, otorgando a cada personaje la importancia que se merece, algo que no se repite con frecuencia en las publicaciones del Bombardero Azul, debido en parte al gran número de personajes con que cuenta cada arco argumental. Como no podía ser de otra manera, el manga tuvo una re edición en 2011, incorporando una serie de novedades interesantes como lo fueron los capítulos extra y la edición en un solo tomo.

Las portadas no son tan imponentes como deberían.

Las portadas no son tan imponentes como deberían.

Posteriormente se le encargó el manga de Rockman & Forte aprovechando el lanzamiento del juego para la consola Super NES. Nuevamente se mantiene intacto el estilo del artista, que en esta ocasión debía darles vida a los dos protagonistas de esta historia paralela. La publicación se comercializó en la revista Comic BomBom entre abril de 1998 y enero de 1999. Posteriormente en el mismo año tuvo una edición en dos volúmenes.

El último trabajo en que estuvo involucrado nos llegó en 2010. El manga Rockman 10 –Extra F- fue una publicación de 16 páginas que acompañó el disco musical Rockman 10 Image Soundtrack (al igual que el trabajo realizado por Ariga para Mega Man 9). En esta oportunidad, el argumento se enfoca en la historia del juego desde la óptica de Bass, dándole un toque desenfadado al protagonista que resulta descolocante, pues por momentos parece un psicópata sin control y no el eterno rival de Mega Man, inmutable y lleno de ira.

Bass parece estar bajo los efectos de alguna droga.

Bass parece estar bajo los efectos de alguna droga.

Desde un punto de vista muy personal, el trabajo de Uzuki me parece bastante completo en su conjunto. El mayor error en que caemos los lectores es comparar entre uno u otro artista, donde notablemente queda solapado por la calidad y prestigio que Ariga obtuvo después de tantos años de trabajo. Pese a las pocas participaciones que llegó a tener, su material es muy divertido, dinámico y llevadero. Uno de los puntos que personalmente más le critico son las expresiones en los rostros de los personajes, que en muchas ocasiones resultan ser sumamente sencillas mientras que en otras expresan en demasía las sensaciones, haciendo que algunas viñetas pierdan la armonía.


Otros mangas

Queda fuera de este recuento una historieta dibujada por el artista Wu Yang, cuyo nombre traducido al inglés sería algo así como Rockman Grand Prix. El mismo está inspirado en los sucesos de Rockman: Battle & Chase que vimos en el Volumen III. Este manhua (como se conoce a las historietas producidas o traducidas en China) fue publicado por Ching Win de forma exclusiva para el mercado chino, convirtiéndose en un material bastante desconocido y muy buscado entre los aficionados. El argumento comienza cuando Shadow Man ingresa al Battle & Chase con el propósito de ganar el premio y arreglar la casa donde convive con otros robots estilo ninja. A nivel visual los dibujos destacan por tener una calidad decente, respetando los diseños originales e infantiles. Lo más extraño es ver entremezclados a personajes de la Saga Clásica junto con algunos de la Saga X, hecho que no se explica adecuadamente en ningún lugar de la historieta.

La única publicación china es un material de colección.

La única publicación realizada en China es un material de colección.

De esta forma cerramos este minucioso desglose de cada uno de los mangas que fueron desarrollados en Japón y en menor parte en China sobre Mega Man. Como hemos visto, algunos tienen una calidad extraordinaria mientras que otros tantos rozan el absurdo. Necesariamente debo admitir que la mayoría de las publicaciones fueron parte de la revista Comic BomBom como habrán leído una y otra vez, sumado a que casi el 80% de las mismas salió en exclusiva para los mercados japoneses y chinos. Hace apenas un par de años que pudimos acceder a algunos de estos mangas, desde que el estudio UDON Entertainment Corporation se hizo con los derechos para editar, traducir y publicar gran parte del material que incluye desde los tomos recopilatorios hasta varios de los mangas más importantes. De esta forma logramos tener acceso a decenas de aventuras, que pese a haber llegado casi con una década de retraso, es preferible a que nunca llegaran. Espero que en un futuro se continúen publicando y si es posible, en más idiomas.

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Comics

Como podemos observar el universo Mega Man es una fuente de inspiración inagotable, y esto ha quedado más que demostrado con todas las historietas y libros que hemos visto hasta el momento. A continuación hablaremos de las publicaciones más famosas de origen oriental occidental. Notablemente las historietas resultan ser muy dispares por varios elementos que mencionaremos de forma rápida: contienen un número inferior de páginas, se leen de izquierda a derecha y lo que desde mí punto de vista es un detalle excepcional, sus páginas vienen a todo color. Comencemos entonces a repasar las publicaciones que se hicieron sobre Mega Man en occidente.


Novas Aventuras de Mega Man

Portada del primer número.

Portada del primer número.

Debo confesarles de antemano que por varios meses estuve pensando seriamente en no incorporar este comic, dejándolo de lado para anexarlo al final en las curiosidades. Pero después de que mi almohada hablara, y notando que mi locura rozaba lo absurdo me decidí a que estuviese presente en este espacio. Les advierto que cualquier malestar generado de aquí en más por leer las siguientes líneas es pura responsabilidad de ustedes, así que quedan avisados y después no quiero quejas.

Como algunos ya habrán deducido, el comic no tiene su origen en Norteamérica como era de esperarse, sino que proviene de nuestro hermano país Brasil. Es que la nación del “joga bonito” fue la primera en adquirir la licencia de Mega Man para darle vida en un comic. La tarea cayó en manos de la publicista Estúdio Peixoto Produções Artísticas que trabajó junto con la Editora Magnum. Cuando las negociaciones por los derechos comenzaron, los japoneses decidieron entregarle un número de Rockman 7 dibujado por Shigeto Ikehara para mostrarles el camino a seguir. Lo más sencillo hubiese sido adaptar el manga al formato occidental, traduciendo cada una de las páginas a lengua legible y listo. Pero los responsables del Estúdio PPA querían ir más allá y decidieron que sería mejor inventar una historia desde cero.

Así nace Novas Aventuras de Mega Man, un comic cargado de cosas insólitas. Su publicación tuvo lugar entre 1996 y 1998, alcanzando 16 números en total. Los diseños de personajes se asemejan en gran medida a los de la serie norteamericana de Ruby-Spears, algo que resulta lógico a sabiendas de que la misma se estaba transmitiendo en la televisión brasilera. Argumentalmente el comic reinventó muchos detalles originales, rompiendo esquemas preestablecidos que las publicaciones orientales supieron respetar. La historia continúa los sucesos de Mega Man 8, con el Dr. Wily tras las rejas y la humanidad reconociendo la amenaza que la robótica actual suponía. Hasta ahí podríamos decir que el comic estuvo bien orientado y contaba con un respaldo argumental sólido capaz de captar la atención de fanáticos y no fanáticos, pero honestamente, debo confesarles que no fue así de ningún modo.

Una de las tantas imágenes de Roll mostrando sus atributos.

Una de las tantas viñetas donde Roll nos muestra sus atributos.

Existen muchos detalles que fueron alterados y que a continuación voy a mencionar, así que si quieren evitar un SPOILER mejor no leer este párrafo ni tampoco los dos siguientes: algunos personajes han sido convertidos en humanos y posteriormente transformados en cyborgs (el caso de Roll); otros repentinamente encontraron la muerte (el Dr. Light desaparece a causa de una explosión atómica); rotundas modificaciones sin sentido en algunos personajes como el caso de Bass, quien ahora se llama Slasher y es una creación del Dr. Light cuando todos sabemos que fue obra de Wily (Zero también corrió con la misma suerte argumental); la utilización constante del nombre “NeoMavericks” para designar a los robots de nueva generación, concepto que queda totalmente excluido de la Saga Clásica por motivos más que obvios (hay Mavericks pero no hay Dr. Cain, no hay Reploids y no hay Sigma); y el que a criterio personal considero como una de las barrabasadas más estrambóticas jamás antes vista: la incorporación de personajes de la Saga X sin explicación lógica alguna.

Ver a Mega Man X en bata y pantuflas de conejo es deprimente.

Ver a Mega Man X en bata y pantuflas de conejo es deprimente.

Aún en la actualidad los fanáticos nos la pasamos debatiendo cómo se conectan los universos de la Saga Clásica y X, por lo que cualquier adaptación sería bienvenida, pero no como sucedió en este comic en particular, donde los personajes fueron despojados de sus cualidades específicas. Por mencionar un ejemplo, tenemos el caso de Mega Man X quien fue convertido en un pervertido, actitud que repudiamos absolutamente pues el protagonista de la Saga X siempre se ha caracterizado por su seriedad y raciocinio, muy diferente a lo que se quiso reflejar en las viñetas.

A criterio personal seguir destripando este comic es pérdida de tiempo. Con solo adelantarles que en su interior se van a encontrar con todo tipo de cyborgs, al Dr. Wily con un cuerpo cibernético y hasta la inclusión de seres alienígenas, son ideas que hacen huir despavoridos hasta a aquellos que más rechazan a Mega Man (sumado a que todos acontecimientos tienen lugar en puntos geográficos de Brasil sin ir más lejos).

El broche de oro se lo lleva el estilo de dibujo: el guion de cada número fue entregado a diferentes artistas simultáneamente. El inconveniente es que número a número se puede ver cómo cambian de forma drástica los diseños de algunos personajes, de las localizaciones y hasta de los objetos (como el caso de las naves). Es más, dentro de un mismo comic podemos ver cómo varía el estilo de dibujo dos o tres veces durante una seguidilla de páginas, resultado de varios artistas trabajando -trabajando en oficinas separadas se ve, porque la diferencia de estilos es muy pronunciada-.

Por suerte algunas viñetas son dignas de destacar.

Por suerte algunas viñetas son destacables.

Este escandaloso comic estuvo apenas un par de años en el mercado, hasta que finalmente y con muy buen tino fue sacado del medio. Aunque a decir verdad el cese de su publicación no se debió a la falta de carisma, porque al fin y al cabo desde CAPCOM Brasil le dieron el visto bueno y dejaron que prosiguieran con su venta. La interrupción se produjo por motivos financieros, ya que sus editores tenían serios contratiempos con los números y tuvieron que recortar algunos presupuestos, incluyendo parte de los guiones que terminaron siendo menos extensos que en un principio.

Si quieren leer una historieta bastante desfasada, con mucho humor (incluidas algunas autocríticas sociales y políticas), toques gore, escenas al mejor estilo hentai (Roll se pasa la mayor parte muy sueltita de ropa) y un sinfín de momentos que nos harán decir por dentro WTF!!, sin dudas este comic es lo que estaban buscando. De antemano les advierto, no persigan un argumento sólido porque seguramente tras leer todos los números se van a dar cuenta de que ni la mitad de los hechos que se narran tienen demasiada cohesión. Donde el comic ganó algunos puntos favorables fue al incluir una serie de mini posters cuyos diseños provenían en su mayoría de los juegos y en otros casos de la serie norteamericana de Ruby-Spears que veremos más adelante en este volumen.

Los invito a que visiten el sitio Ácido Cinza, donde podrán encontrar un resumen de cada uno de los números, con viñetas relevantes y comentarios interesantes, así como los posters y dibujos de los fanáticos que acompañaron cada número. Claramente no van a toparse con las mejores ilustraciones del Bombardero Azul, ya que en muchos casos pareciera que los artistas le ponían pocas ganas a los dibujos, aunque en otras podemos encontrarnos con ilustraciones que se asemejan a las vistas en las historietas norteamericanas (pese a ser las menos). Es que uno de los videos, tiene una canción bastante monótona

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Mega Man Dreamwave Productions

Una publicación impresionante.

Portada del tercer número.

Con la aparición de este comic en 2003-2004 los de occidente pudimos tener de primera mano lo que hace tiempo estábamos esperando: una historieta basada en Mega Man de alta calidad. El estudio canadiense Dreamwave Productions que se había hecho famoso por su comic de Transformers, apostaba fuertemente por el Héroe Azul. Tras hacerse de las licencias necesarias comenzaron a publicar el comic que lamentablemente llegó a tener cuatro números en total.

Los chicos de Dreamwave se tomaron muy en serio el trabajo, regalándonos un comic que reunía muchos puntos favorables. Las ilustraciones son maravillosas, con páginas repletas de color que acompañan la acción vertiginosa narrada en cada viñeta. El punto más flojo del conjunto ha sido el guion que los escritores propusieron: en la historia, Rock (llamado Rocky Light) es un adolescente que se incorpora a la preparatoria, donde tendrá que afrontar cada uno de los clichés que nos han vendido a lo largo de tantas décadas las series norteamericanas, como la presencia de los acosadores (pequeños granujas que se aprovechan de los más débiles). De esta forma veremos cómo número a número el pequeño Rocky se va introduciendo en la dinámica escolar, haciendo nuevos amigos y ocultando al mundo su identidad secreta como Mega Man -Rocky Light, que mal sonaba eso-.

Contracara inspirada en el MENU de Mega Man 2.

Contracara de la portada, inspirada en el clásico menú de Mega Man 2.

En este punto podemos ver que optaron por un argumento muy al estilo de las series de los noventa y me atrevo a decir que también simularon la doble identidad de los grandes héroes de DC y Marvel. Mención especial se lo lleva el reloj que porta el protagonista, que tras ser presionado convierte al pequeño Rocky en Mega Man -tiembla Ben 10-. Otro punto flojo del argumento es que repentinamente la armadura pasó a tener propulsores en sus botas, permitiéndole ser capaz de surcar los cielos al mejor estilo Astro Boy.

En lo que respecta al material que vamos a descubrir a los largo de sus páginas, debo decir que es un comic que se lee gustoso. Las viñetas a todo color rebosan en calidad. El diseño de los personajes fue respetado al dedillo, sobresaliendo la clara inspiración que los dibujantes tuvieron de las escenas animadas de Mega Man 8 (esto se observa en los vestuarios de Roll y Wily por citar un ejemplo). Al igual que los mangas japoneses, este comic tiene muchísimos detalles que lo hacen aún más rico, como los cameos de algunos personajes de CAPCOM en los carteles de la ciudad (los protagonistas de Viewtiful Joe y P.N. 03 para ser más específico).

Imposible que en una publicación de CAPCOM no haya un cameo.

Imposible que en una publicación de CAPCOM no haya un cameo.

Argumentalmente he esbozado algunos detalles menores, pero el comic va mucho más allá de lo que vive Rock en su colegio. Toda la acción se desarrolla en Mega City, una enorme urbe repleta de autos voladores y naves de todo tipo, inspirada sin dudas en Monsteropolis (ciudad ficticia donde se llevaban a cabo los hechos del primer Mega Man según el manual norteamericano). Aquí tenemos una diferencia más que notable con el resto de las historietas que han tenido cita en este volumen. En la mayoría de las publicaciones gráficas los ilustradores concuerdan en presentar el Siglo 20XX con un estilo no muy dispar a nuestro Siglo XXI en lo que respecta a tecnología y medios de transporte, mientras que en la publicación de Dreamwave, los dibujantes optaron por una megaciudad cargada de tráfico aéreo, carteles y hologramas por doquier.

Una megaciudad que no se olvida de lo retro.

Una megaciudad que no se olvida de lo retro.

Pese a contar con apenas cuatro publicaciones, la trama logró desarrollar momentos épicos, en algunos casos usando robots que hacían su debut y otros llevados a cabo por viejos conocidos como Heat Man o Proto Man. Inclusive se contó con un amorío de por medio que no pudo ser desarrollado. La miniserie parecía capaz de llevarse todos los elogios pero finalmente resultó ser otro material descartado, en esta ocasión debido a los graves problemas financieros en los que el estudio estaba metido, lo que conllevó a que cerraran sus puertas en enero de 2005.

A criterio personal, es un comic que no deben dejar de leer. Goza de dinamismo, color y detalles muy interesantes. Destaco por encima de todo al último número de esta publicación por dos motivos: el primero fue la incorporación de una miniserie basada en Mega Man X que no tuvo continuidad por los sucesos que acabo de mencionar. Sin lugar a dudas hubiese sido una excelente historieta, pues contando con apenas un par de páginas, nos dejó con ganas de más; el segundo motivo que destaco es al artista que trabajó en dicho número, Patrick Spaziante, que demostró ser capaz de captar la esencia de los personajes y explotar cada una de sus virtudes, regalándonos un comic de una belleza visual sin parangón.

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Mega Man Archie Comics

Durante la Comic-Con que tuvo lugar en Nueva York en 2010, Archie Comics, una de las publicadoras más conocidas del medio (en parte por su famoso personaje Archie Andrews, responsable de infinidades de locuras adolescentes), fue la encargada de mostrarnos lo que sería su nuevo producto, un comic basado en la franquicia de Mega Man. Detrás del nuevo artículo, asomaba un grupo de profesionales de excelentísimo nivel, incluyendo a Ian Flynn como escritor y al mismísimo Spaz (Patrick Spaziante) en los dibujos, quien recordemos ya había participado en el último número de Dreamwave como ilustrador del Blue Bomber.

Portada inaugural dibujada por Spaz.

Portada inaugural dibujada por Spaz.

En 2011 comenzó la publicación del comic, estando disponible tanto en formato papel (tradicional) como en digital, accesible desde la página de Archie Comics. De esta forma se convierte en un material doblemente importante, no solo porque está vigente y tenemos un número nuevo todos los meses, sino porque además podemos comprarlo a precio económico en formato digital. Además se incluye la posibilidad de descargarnos la aplicación en el sitio para leerlo en cualquier sistema con Android.

Centrándonos propiamente en lo que el comic presenta, debo admitir que es lo mejor que he visto de Mega Man hasta la fecha. Las páginas a todo color desbordan belleza, junto al estilo de dibujo que es muy tradicionalista, respetando cada uno de los diseños originales de los personajes sin exagerar (como hicieron los artistas japoneses, entre ellos Ariga). Cada número cuenta con alrededor de 25 páginas, incluyendo una tira cómica final (Short Circuits) y el Mega Mail, espacio donde los autores responden las cartas de los aficionados. Esto último no es nuevo, en la publicación de Dreamwave ya se incluía el Mega Mail al final de cada número.

El nivel de detalle roza la perfección.

El nivel de detalle roza la perfección.

Como vemos, la publicación de Archie Comics tiene muchas similitudes con la de Dreamwave. Pero si esto fuese así, nos deberíamos preguntar entonces a qué se debe la fama que posee y cómo ha logrado mantenerse en el mercado hasta la actualidad. Uno de los puntos más importantes es el guion que direcciona cada número. Los arcos argumentales se dividen en cuatro números, permitiendo que el desarrollo de la trama se lleve a cabo sin presiones. Otro punto importante es el profesionalismo que los escritores han dejado en cada uno de los guiones. La historia de Mega Man es contada desde sus inicios, realizando unos retoques ínfimos que quedan de lujo. Nota aparte se la llevan los juegos actuales de la franquicia, que han sido incorporados en la trama de una forma espectacular, evitando los típicos agujeros negros argumentales que se producen al querer introducir a la fuerza material nuevo.

Los combates se desarrollan de forma adecuada, dándole a cada personaje el protagonismo e importancia que se merece. Los escenarios han sido muy bien representados, mostrándonos sitios memorables y que cualquiera que haya probado algún cartucho es capaz de reconocer. El Sistema de Herramientas Variables de Mega Man ha sido adaptado de una forma correcta, mostrando los colores exactos de cada habilidad adquirida. Asimismo, cada número tiene muchísimos detalles interesantes que van desde cameos de todo tipo hasta material extraído de antiguas publicaciones, demostrando el respeto que el comic tiene frente a sus antecesores.

Dinamismo, color y calidad en una sola historieta.

Dinamismo, color y calidad en una sola historieta.

Con cada entrega podemos ver los diferentes estilos que utilizan los artistas para dar vida a Mega Man. Algunos como el citado Spaz gozan de una calidad y fidelidad impresionantes, aunque sus dibujos suelen ser muy espectaculares para cada viñeta, perdiendo un poco el hilo de lo que se está contando. Otros como Chad Tomas, Ben Bates o Gary Martin realizan un trabajo más sencillo, menos cargado para cada viñeta, logrando reflejar mayor dinamismo en cada secuencia. La introducción de personajes inéditos ayuda al desarrollo del argumento, aumentando el repertorio que de por sí cuenta con un número importante de personajes oficiales.

Poco más puedo decir de este maravilloso comic cargado de calidad y fidelidad. Como es un artículo vigente que se puede encontrar en cualquier tienda online o en la página oficial de Archie Comics, nombrar más detalles sería malgastar caracteres. Vean con sus propios ojos la magnitud de buen contenido que esta obra puede regalarles.


Sonic & Mega Man: Worlds Collide

Mega Man y Sonic haciendo equipo, de antología.

Mega Man y Sonic haciendo equipo, de antología.

Cuando hace unos meses escribí el Volumen II de esta publicación, muchos aficionados quedaron sorprendidos por el misterio que se cernía detrás de aquella imagen de Mega Man dándose la mano con Sonic. Aquello en realidad resultó ser un preludio de lo que casi dos décadas después se convirtió en uno de los crossover más esperados dentro del universo de los comics actuales. Desde julio de 2012 se empezaron a dar los primeros indicios y detalles de lo que sería este “choque”, mientras que los fanáticos empezábamos a babear como bebés. Finalmente el anuncio se realizó y los chicos de Archie Comics comenzaron a trabajar en este crossover que duró varios meses, entregándonos 2 historietas preliminares y 12 números que desarrollan en forma brutal la historia, siendo publicadas cuatro para cada serie: Sonic Universe, Sonic the Hedgehog y Mega Man.

Ilustración de Spaz que homenajea aquel primer saludo.

Ilustración de Spaz que homenajea aquel primer saludo.

La historia se origina cuando el Dr. Wily utilizando el poder de una Chaos Esmerald abre una brecha que conecta el universo donde se desarrolla la historia de Mega Man con el de Sonic. De esta forma, el Dr. Wily y el Dr. Eggman unen sus fuerzas para desatar un plan maléfico de tamaños siderales. La calidad con que se ha trabajado el guion es de relevancia, cuidando muchísimo los detalles, logrando una historieta divertida, cargada de acción y que suena creíble, algo que en un primer momento nos incomodaba un poco.

Imágenes que hablan por sí solas.

Ilustraciones que hablan por sí solas.

Observando ambos protagonistas y sus respectivos universos, nos hemos encontrado con muchas más coincidencias de las que preveíamos con antelación. Es que estos juegos resultan ser más parecidos de lo que creímos, haciendo de este crossover un artículo que resulta ser lógico y hasta necesario. El punto más flojo que se critica es el arco argumental visto desde la historia de Mega Man: aparecen muchísimos personajes, hasta aquellos que en el desarrollo normal aún no habían aparecido. De esta forma se pierde bastante la cohesión que se mantenía en cada número, pero es una consecuencia inevitable pues el comic de Mega Man estaba por el número #22, mientras que Sonic Universe iba por el #50 y Sonic the Hedgehog por el #246. ¿Pudiste ver el video?

Entendiendo esto podemos concluir que quizás se apresuraron un poco en realizar la publicación. Seguramente hubiese sido más lógico esperar a que la serie de Mega Man lograra mayor maduración. Pese a los detalles que encontremos, Worlds Collide (o mejor dicho, When Worlds Collide) se convierte en un crossover imperdible para cualquier aficionado, tanto al universo Mega Man como al de Sonic the Hedgehog.

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Rockman Carddass

Mega Man y Proto Man, la dupla infalible.

Mega Man y Proto Man, la dupla infalible.

Todos hemos escuchado alguna vez hablar de las Carddass, aquellas tarjetas comercializadas por Bandai e inspiradas en los universos de los más emblemáticos mangas y animes, o como en este caso particular, de un videojuego. Mega Man tuvo sus propias colecciones de Carddass, tanto para la Saga Clásica como la X.

¿Mega Man Vs Future Mega Man?.

¿Mega Man Vs Future Mega Man?.

En este apartado nos interesan las series salidas para la Saga Clásica. En total se llegó a imprimir seis series completas, de cuarenta y dos cartas cada una. La calidad de las imágenes es significativa, pasando por algunos dibujos muy sencillos a otros que realmente sorprenden. Cada una de las series fue inspirada en los siguientes juegos:

  • Serie 1: fundamentalmente en Mega Man 4, aunque ocho cartas estaban inspiradas en Mega Man 3.
  • Serie 2: acapara un abanico bastante más amplio, desde el primer Mega Man al 3, pasando por los dos primeros de Game Boy.
  • Serie 3: basada en Mega Man 5, III y Wily & Right’s Rockboard: That’s Paradise.
  • Serie 4: se basa en Mega Man 6 y IV.
  • Serie 5: específicamente se basa en Mega Man V.
  • Serie 6: la última de las series, que se basó en Mega Man 7.
La épica batalla contra el Mecha Dragon, como retrató FALTA.

La épica batalla contra el Mecha Dragon, como retrató nuestro lector @el_chespio.

A diferencia de otras series de Carddass donde se narran historias que se van ampliando con cada carta (como el caso de Mega Mission para la Saga X), en las inspiradas en la Saga Clásica se optó por reflejar tan solo imágenes de personajes y situaciones aisladas, sin una conexión argumental entre sí. Esto llevó a que se fuera perdiendo el interés por las mismas al no ser necesarias poseerlas todas para completar una historia. ¿Y si lo viste porqué no comentas?

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La Música de Mega Man

Si tenemos que destacar un aspecto emblemático de la franquicia del Bombardero Azul, éste ha sido siempre sus bandas sonoras. Desde hace un cuarto de siglo que somos partícipes de uno de los mejores conjuntos melódicos dentro del mundo de los videojuegos. Es por esto que CAPCOM, a lo largo de los años ha lanzado diferentes álbumes recopilatorios, tanto para la conmemoración de aniversarios, el acompañamiento de algún lanzamiento, o solo porque nos quieren enchufar algún CD, pues saben bien que este tipo de material se vende como pan caliente.

Hablaremos en este apartado de los discos oficiales más famosos, y dejaremos de lado material de enorme calidad, incluyendo algunas bandas como The Protomen, The Megas o el álbum Megalomania: Rockman Guitar Arrange, trabajos de aficionados que se inspiran en la música de los juegos de la franquicia, logrando recrear brutales homenajes (los invito a conocer su repertorio en Youtube). Mención aparte se la lleva el álbum Rockman HOLIC ~The 25th Anniversary~, que fue lanzado el 19 de diciembre de 2012. El disco contiene 16 pistas que recorren las más famosas melodías de las sagas Clásica y X. Su producción estuvo a cargo del SOUND HOLIC, un grupo de aficionados que realizan unos trabajos excelentes, tanto en calidad como fidelidad, siendo responsables de varios remixes, arranges, animaciones y demás.

Discos publicitarios.

Discos publicitarios.

Entre 1992 y 1993 el grupo de sonido de CAPCOM Alpha Lyla, estuvo trabajando en unos MiniDisc promocionales de Mega Man que nunca salieron a la venta. Así aparecieron ROCKMAN Arrange Version Special Vol. 1 y 2, conteniendo 6 pistas cada uno, siendo versiones remasterizadas de las canciones originales de los primeros seis juegos de NES. En marzo de 1995 se regaló junto con la publicación Comic BomBom de dicho mes el disco Rockman 7 Bombom Special CD, que incluía apenas seis pistas, siendo una de ellas un mensaje del Bombardero Azul -a caballo regalado dicen…-.

Una portada sencilla .

Una portada sencilla para una colección tan completa.

El que resultó ser el primer gran CD recopilatorio fue Capcom Music Generation – Rockman 1~6. Como su nombre indica, los seis primeros juegos de Mega Man tuvieron cita, divididos en tres CDs que nos deleitan con los sonidos chiptune 8-bits. Además se incorporaron los Sound Effects que tanto hemos oído durante años. Su lanzamiento fue en septiembre de 2002.

Una de las mejores ediciones jamás concebidas.

Una de las mejores ediciones jamás concebidas.

Para el vigésimo aniversario (2007), CAPCOM lanzó dos nuevos discos: 20 Anniversary Rockman 1~6 Techno Arrange Ver. y Rock Arrange Ver. Como su nombre indica, cada disco está orientado a un estilo de música diferente, contando con la participación de dos miembros ilustres del mundo videojueguil: en la versión rock participó Tohru Iwao, el genio guitarrista detrás de las bandas sonoras de la saga Guilty Gear; la techno contó con la actuación estelar de Shinji Hosoe, quien tiene una extensa historia como compositor de bandas sonoras de videojuegos, trabajando extensivamente para Namco, mientras que para la franquicia que nos atañe participó del juego de Game Cube, Mega Man Network Transmission. Ambos discos nos regalan más de 40 canciones que mezclan la esencia original chiptune con arreglos brutales. Sin dudas, una de los mejores álbumes arrange que se han escuchado de Mega Man.

Portada izquierda, dibujada por Ariga; derecha por Uzuki.

Portada izquierda, dibujada por Ariga; derecha por Uzuki.

Junto con los lanzamientos de Mega Man 9 y 10 para todas las plataformas virtuales, se comercializó un CD de música acompañado de un manga corto (como mencionamos anteriormente). En octubre de 2008 aparecía Rockman 9 Arrange Soundtrack. El disco contenía unas 24 pistas que tomaban la esencia de la banda sonora original del juego, pero expresada con toques de música de los ochenta. En abril de 2010, siguiendo la tradición de su antecesor, salió al mercado Rockman 10 Image Soundtrack. Nuevamente el OST era remasterizado, regalándonos un total de 22 canciones con arreglos muy de los noventa. Ambos discos son una maravilla, y cualquier aficionado a la buena música debería escucharlos aunque sea una vez. Seguramente apareces en la imagen final

Nuevamente Ariga regalándonos una ilustración brillante.

Nuevamente Ariga regalándonos una ilustración brillante.

Entre medio de los lanzamientos anteriores, más precisamente en octubre de 2009, fue publicado uno de los discos mejores concebidos: Chiptuned Rockman. Como su nombre lo indica, es un gran repaso auditivo por todos los juegos de la Saga Clásica, manteniendo la esencia del chiptune pero con arreglos sorprendentes. En total son 20 pistas interpretadas por 20 artistas diferentes, otorgando al disco una calidad abismal.

Los nuevos miembros supieron captar la esencia original de cada nota.

Los nuevos miembros supieron captar la esencia original de cada nota.

Uno de los últimos trabajos producidos por CAPCOM llevó el nombre de We are ROCK-MEN! y We are ROCK-MEN!2. En esta oportunidad los responsables fueron los miembros activos de la compañía, el CAPCOM Sound Team, por lo que su trabajo se desprende de los anteriores y se perciben sutiles cambios. Pese a esto, han sabido aprovechar las pistas originales de juegos de distintas sagas, logrando darle una vuelta de tuerca que ha quedado de maravilla. Los discos comenzaron a comercializarse en 2011 y 2012.

Un poco más de lo mismo.

Un poco más de lo mismo.

Como era de esperarse, en conmemoración del vigésimo quinto aniversario, junto con una ola de marchandising vario, se vendieron dos productos a destacar: por un lado 25th Anniversary ROCKMAN Arrange, que al igual que su anterior entrega viene en dos versiones, una rockera y otra techno; mientras por otro se lanzó un total de diez discos que reúnen las canciones de cada uno de los diez juegos de la Saga Clásica. Para engalanar el mismo, se comercializó en un reluciente E-Tank metálico. Ambos artículos no aportan nada nuevo, pero se convierten en un indispensable para aquellos que no tuvieron la oportunidad de comprar un recopilatorio antes.

Mega Man ha contado con decenas de discos en su repertorio y eso que solamente mencioné los más importantes. Como les anunciaba al comienzo, a pedido de muchos lectores que en los volúmenes anteriores echaban de menos la falta de música, a lo largo de este extenso artículo incorporé algunas pistas de los discos que tuvieron lugar en esta entrada y que desde mi postura subjetiva son sublimes. Espero que las estén disfrutando junto conmigo. Una pista: el video repite una y otra vez la misma frase

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Las animaciones de Mega Man

Inevitablemente el Héroe llegó a la pantalla grande. En los noventa era muy común que los gamers viésemos a nuestro ídolo de turno haciendo de las suyas en los canales de dibujos animados. Al igual que Mario o Sonic, Mega Man gozó de varias animaciones aunque no resultó ser el formato más explotado si lo comparamos con las historietas. Comencemos con el repaso.


Captain N: The Game Master

El amo del juego.

El amo del juego.

Cómo olvidarse de él, el mismísimo AMO DEL JUEGO. De pequeños todos soñábamos con ser un tipo tan cool como el Capitán N, y aunque nunca llegaré a ser tan cool como él, en realidad soy ICEC00L -la hierba atrofia mi cerebro sepan disculpar-. La serie conocida como Captain N: The Game Master (Capitán N: el amo del juego) fue emitida por primera vez entre 1989 y 1991 en los Estados Unidos. La historia se centra en la figura de Kevin Keene, quien junto a su perro Duke se introducían en Videoland, la tierra de los videojuegos.

A comienzos de los noventa, quienes teníamos una NES/Famicom en nuestros hogares estábamos acostumbrados a ver innumerables series televisivas inspiradas en los videojuegos de la consola furor de Nintendo. Es que había dos factores haciendo esto posible: las animadoras norteamericanas que aprovechaban el tirón de los videojuegos para vender series de paupérrima calidad, y Nintendo que pretendía acaparar el mercado publicitario por todos los medios posibles. De esta conjunción abyecta nace la serie que viene a tema, protagonizada por el típico estudiante norteamericano de finales de los ochenta, con su campera estilo baseball de color rojo y mangas blancas -IN YOUR FACE KAVINSKY-.

Lamentablemente Samus solo participó en el comic.

Samus solo participó en el comic.

A lo largo de tres temporadas, que alcanzaron un total de 34 episodios, los gamers juveniles nos deleitábamos al ver como Kevin hacía grupo con los protagonistas de los juegos que estaban causando furor por aquel entonces. El Equipo N -como se hacían llamar los muy soquetes- contaba con la participación estelar de algunos personajes de renombre, como lo eran Simón Belmont, Pit y Mega Man, los más emblemáticos de cada third-party (CAPCOM y Konami, excluyendo a Pit que era de Nintendo). También había otros miembros del grupo que fueron creados en exclusiva para la serie, como lo eran la Princesa Lana y Game Boy, una portátil antropomórfica que nos intentaba vender que la consola era un artículo capaz de hacer nuestras vidas menos efímeras.

Aquí lo tienen a Mega Man.

Aquí lo tienen a Mega Man.

Lamentablemente como toda serie concebida a los “ponchazos” el producto final no contó con la calidad esperada, mostrando muchos puntos negros… negrísimos. Primeramente debemos hacer mención al diseño de los personajes: se ve que los ilustradores no se tomaron en serio el trabajo y algunos afirman que se basaron directamente en los sprites de los juegos ingame. Quienes salieron más perjudicados fueron Simón Belmont y Mega Man: al primero se lo vistió como un alpinista con campera de cuero, una enorme mochila y antiparras estilo aviador, mientras que al Blue Bomber le cambiaron los colores y terminó pareciéndose más a Quint. Así fue, al héroe emblemático por su azul lo pintaron de verde. Pero lo criticable no solo se resume a su diseño, sino que además hubo otros aspectos memorables como el caso del doblaje de Mega Man, que tenía una voz similar a la de un hobbit recién salido de un bar después de tomar unas cuantas copas y que resultó traumático para todos los que escuchamos esa voz episodio tras episodio (el doblaje latino también tenía una voz muy quemada). Navegando en internet encontré este video que reúne a todos los responsables de los doblajes de Mega Man, así pueden escuchar lo que acabo de expresar. Debes escribir las cinco palabras con MAYUSCULAS

El Equipo N en acción.

El Equipo N en acción.

Pese a todo lo malo que podamos decir, el Capitán N marcó la infancia de los gamers que teníamos una NES en nuestros hogares, al traernos de primera mano las aventuras de los héroes que nos hacían maravillar en cada partida. Seguramente ver hoy en día la serie es deprimente, porque el planteamiento inicial no lograba atraparnos, porque el desarrollo de los episodios era aburrido y porque al parecer los dibujantes antes de trabajar pasaban por la taberna de Moe y se tomaban unas cuantas Duff. Hubo episodios que estaban tan mal producidos, que ni siquiera se fijaron que los fondos no aparecían en las animaciones finales, demostrando el poco profesionalismo que había de por medio. Lo más destacable entonces es que Mega Man hizo aparición en esta serie, formando parte del Equipo N para el deleite de todos los fanáticos que lo pudimos ver en acción, aunque haya sido en una de sus facetas más absurdas.

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Mega Man Ruby-Spears

Mega Man made in USA.

Mega Man made in USA.

De la mano de las animadoras norteamericanas nos llegó otra serie que aprovechaba el furor de Mega Man. La productora dirigida por Joe Ruby y Ken Spears junto con Ashi Productions, The Ocean Group y CAPCOM aunaron ideas logrando realizar la serie animada más famosa de la Saga Clásica hasta el momento. Contando con dos temporadas y un total de 27 episodios, la serie alcanzó la popularidad esperada durante su primera emisión entre 1994 y 1995, siendo emitida con posterioridad en otros países como España, Alemania y Brasil (quien les escribe la veía los domingos por la mañana en el canal Rede Globo de Brasil).

Argumentalmente la serie toma de forma libre la historia canónica, haciendo algunas modificaciones que no son demasiado descabelladas. Como toda animación norteamericana de principio de los noventa, el repertorio de personajes que hacían aparición era importante, renovándose de un episodio a otro. La calidad de dibujo era similar a la que podíamos ver en series como Teenage Mutant Ninja Turtles, Sonic the Hedgehog o Captain N, pero notablemente en este caso se trabajó desde un posición más profesional. El producto final resultó ser decente, mostrando episodios cuyo contenido era la mezcla justa entre escenas de acción y comedia.

¿En qué pensaban cuando dibujaron esto?.

¿En qué pensaban cuando dibujaron esto?.

Vayamos ahora al apartado visual que es uno de los puntos que más nos interesa. Claramente se notan los típicos trazos que caracterizaban la animación norteamericana de aquel entonces, con personajes esbeltos, anatómicamente proporcionados y de expresiones moderadas (estamos hablando de los años donde la animación japonesa no había inundado los confines de la Tierra y Goku y sus amigos con esteroides no habían poblado las animaciones de músculos). El diseño de los personajes respeta casi a la perfección a los originales, aunque alguno que otro sufrió los típicos cambios esperados. ¿Entendiste no?

Sin dudas la serie no fue la mejor que se pudo concebir para un protagonista como Mega Man, pero en comparación con su anterior participación en el mundo de las animaciones, la de Ruby-Spears resultó de una calidad muy superior en todos los sentidos. Echamos de menos la decisión de plantear un argumento tan liberal, cargando la serie de demasiados momentos de comedia en detrimento de una trama más serie y madura, así como también nos lamentamos que por decisión de CAPCOM haya sido cancelada repentinamente, dejando en suspenso una tercera temporada que estaba en los planes. Pese a todo, es una serie que resulta ser interesante y más aún si tenemos oportunidad de ver aquel penúltimo episodio que nos dejó a todos con ganas de más. Los invito a visitar el Blog de Hande, donde dedicaron una de sus entradas a comparar los Robot Masters tal cual aparecieron en las dos series norteamericanas, la de Ruby-Spears y Captain N.

Afortunadamente podemos destacar varias escenas épicas.

Afortunadamente podemos destacar varias escenas como esta.


Animaciones japonesas

En esta oportunidad decidí comenzar desde occidente para luego ir a oriente, porque notablemente la animación proveniente del país del sol naciente ha sido la que mejor ha captado la esencia de Mega Man en todos los sentidos. Comencemos entonces con la primera animación japonesa de nuestro Héroe.


OVAS

Portada norteamericana.

Portada norteamericana.

Un año antes de que fuese emitida la serie publicada por Ruby-Spears en Norteamérica (1993), la productora junto con las restantes (Ashi Productions y The Ocean Group) participaron en una serie de OVAS emitidos en Japón que tenían como protagonista a Mega Man.

¿Educativo? BUU!.

¿Educativo? BUU!.

Apenas comenzada la animación, vemos un hermoso cartel que nos anuncia “Presented by Japan Center for Intercultual Communications”. Después de leer esto podemos sacar dos conclusiones rápidas: que no sabían escribir la palabra Intercultural, pues omitieron la R -chiste- y segundo, que la animación está orientada a la cultura y el aprendizaje. Todos los episodios perseguían un sentido educativo, exponiendo la cultura japonesa a través de las costumbres y celebraciones, que si bien tienen sentido de ser pues son los que acompañan la trama, la desdibujan bastante al cortar drásticamente las pocas escenas de acción que se pudieron ver.

Publicidad de NES2.

Publicidad de NES2.

La historia gira en torno al pequeño Yuuta Kobayashi, el típico enano gamer que se pasa horas jugando en su Famicom HVC-101 a los juegos de Mega Man. Como toda animación de principio de los noventa, se aprovechaba el tirón para ventilar las novedades de Nintendo. Es por esto que el joven en vez de jugar con la típica Famicom utilizaba por el contrario la que conocimos de este lado como NES2, por nombrar uno de sus tantos nombres. Tras quedarse dormido después de una extenuante jornada de combate contra el Dr. Wily, se despierta para descubrir que solo Mega Man estaba en la pantalla –Wily is out-. Esto dura poco, porque sorpresivamente desde su televisión sale el Blue Bomber en persona -impresionante, algo que no se ve todos los días-.

El sueño de todo fanático.

El sueño de todo fanático.

Con Mega Man y Wily en el mundo real, los problemas empiezan a llegar, así que con esta premisa sencilla comienza una miniserie de tres episodios donde podremos disfrutar de nuestro Héroe en una de sus mejores facetas. Estos OVAS nos dejan a libre interpretación un hecho importante: el que Mega Man no es un personaje oriental (más bien podríamos decir que es oriundo de Norteamérica). Los niños Kobayashi, Yuuta y su hermana Akane, se la pasan todo el tiempo explicando cada uno de los elementos más significativos de la cultura japonesa, mientras Mega Man observa todo detenidamente con curiosidad e inocencia.

A diferencia de otras animaciones como la de Ruby-Spears, en esta el protagonista efectivamente es un personaje de videojuego, pero que de manera fantástica “sale” de su mundo digital para salvar al real. Con todos los detalles antecedentes podemos arribar entonces a la conclusión de que el argumento estaba orientado a brindar entretenimiento a un público de niños de entre 5 y 10 años de edad, utilizando a Mega Man con un doble propósito: entretener y educar a la vez -y de paso vender algunos cartuchos más-.

Big in Japan.

Big in Japan.

En total se emitieron tres OVAS, siendo el primero de ellos de una calidad inferior al resto en lo que respecta a animación y colores. Los episodios fueron: “Appearance in Japan”, “Wish upon a Star” y “Future Beware”. La duración ronda los 23 minutos, desarrollando la historia de forma adecuada, tomándose los tiempos justos entre diversión, educación y acción, aunque de esta última hay poco. La calidad de la animación es brillante: los orientales siempre supieron captar la esencia de Mega Man como ninguno, y eso se vio reflejado en el carisma de cada personaje al mantener los diseños originales de los manuales.

Estilo clásico que enamora.

Estilo clásico que enamora.

Cerrando con lo que esta serie de OVAS nos dejó, debemos mencionar que es un trabajo más que aceptable. Para los aficionados adultos resulta ser una obra de culto, pero que no logra llegar a lo profundo por su orientación educativa y pedagógica. Tras verlo una vez, seguramente se olviden de su argumento, y solo queden algunas imágenes mentales sueltas. Aunque podamos mencionar aspectos negativos, ver a Mega Man con su estilo original e infantil es una maravilla, y conmueve cuando se lo observa con ojos de niño. Para nuestro regocijo, la productora norteamericana ADV Films compró los derechos de la miniserie, que fue doblada al inglés y publicada en formato VHS y DVD en 2002 bajo el nombre Mega Man: Upon a Star (llegó tarde, pero llegó). Gracias a la maravilla de internet, hoy día podemos acceder también a versiones subtituladas al castellano, así que pónganse en campaña el fin de semana y véanla, más aún si tienen la compañía de pequeños cerca que seguramente van a divertirse mucho.


Super Adventure Rockman

Versión de Sega Saturn.

Versión de Sega Saturn.

Dejé para el final un juego enigmático dentro de lo que respecta a la Saga Clásica. Si bien no estamos hablando propiamente de una serie o película, el juego en cuestión tiene un 90% de animación y apenas unas cuantas dosis de acción. Este fue el motivo por el cual recién aparece en este volumen, pese a que muchos lectores del sitio ya lo vaticinaban en las entregas anteriores. Se terminaron los comentarios, suerte

Fue un 24 de junio de 1998 cuando el juego se publicó en Japón, en formato de tres discos tanto para PlayStation como para Sega Saturn. Indudablemente el CD era el formato ideal para un título de este calibre, repleto de cinemáticas y voces bien definidas. El juego está dividido en tres episodios, que son desarrollados a lo largo de cada uno de los CD.

Atentos a esas flechas!.

¡Atentos a esas flechas!.

Técnicamente nos encontramos con una conjunción bastante dispar. Toda la aventura se desarrolla en una pequeña pantalla donde se reproduce la animación. En determinados momentos, unas líneas de diálogo aparecerán debajo, como sucede en los juegos de aventuras conversacionales. En situaciones de riesgo, aparecerán en escena flechas indicando las posibles vías de escape, así que si nos fuimos a pasear en ese momento seguramente vamos a perder un poco de energía por no estar atentos. Donde radica su diversión es en los combates: cuando Mega Man se encuentra con algún enemigo, Robot Master o boss final, el juego pasa a una óptica en primera persona. A través de una mira podremos apuntar y dispararles a los adversarios. Existe también la posibilidad de adquirir la habilidad de los enemigos vencidos para usarlas en combate, momento en que la mira cambia de forma para indicarnos de qué arma se trata -menos mal, porque los nombres de las armas en japonés son ininteligibles-.

Sí Rock, nosotros poníamos la misma expresión.

Sí Rock, nosotros poníamos la misma expresión.

El gran inconveniente es que el juego se hace bastante pesado. Para llegar al primer enfrentamiento, debemos pasar aproximadamente unos veinte minutos de animaciones y decisiones menores. Sin dudas, los jugadores más impacientes no llegarán a ver siquiera este momento. Otro problema es el sistema del juego: pese a estar adecuadamente adaptados los tres géneros (aventura animada, aventura conversacional y shooter en primera persona) no logran entretener en demasía a los jugadores. Por momentos tenemos minutos interminables de cinemáticas, y en otros seguidillas de combates que nos terminan agotando los dedos.

Es hora de la acción.

Es hora de la acción.

La recepción del juego fue negativa. La crítica especializada lo destrozó en su momento argumentando que la mezcla de géneros no convencía, que era aburrido y uno de los peores juegos dentro de la franquicia. El mismísimo Keiji Inafune expresó que es uno de los peores de la Saga Clásica. Según sus propias palabras, el título fue concebido en una época en que CAPCOM licenciaba a su personaje estrella al mejor postor (si vemos los volúmenes anteriores podemos hacernos una idea de su afirmación). El mayor inconveniente que encuentra es que se pierde la esencia infantil que caracterizó toda la saga, mostrando algunas escenas demasiado oscuras. Por citar un ejemplo, en un momento de la historia se ven cómo un grupo de helicópteros piloteados por soldados repentinamente caen al suelo, sin que estos tengan posibilidad de escapar. Además la trama gira en torno a la carrera contrarreloj que Mega Man inicia para salvar a su hermana Roll que está agonizando a causa del campo electromagnético emitido por unas extrañas ruinas (Lanfront Ruins).

Pese a todo el respeto que tengo por Inafune, que ha sido demostrado a lo largo de todos estos artículos, el hecho de que considere a Super Adventure Rockman como uno de los peores de la Saga Clásica me parece algo excesivo. Si bien resulta ser un tanto aburrido, con contadas escenas de acción y combates monótonos, la idea original terminó en un juego muy superior de lo que se podría esperar. A nivel técnico y visual es maravilloso, con colores muy vivos. Las ilustraciones son superiores a la de cualquier otra animación de las mencionadas en este artículo, respetando los diseños originales al pie de la letra. Una de las faltas más graves fue que el juego nunca salió de Japón y quienes pudimos tener un ejemplar en nuestras manos tuvimos que aprender a quererlo y respetarlo como tal, en desmedro de perdernos los detalles que seguramente hacen aún más interesante al juego.

Uno de los momentos más tristes del juego.

Uno de los momentos más tristes del juego.

Para quienes no hayan podido jugarlo, debo confesarles que es un título que hay que probar. Seguramente no van a pasar las horas más divertidas de sus vidas, pero para todo fanático de Mega Man, este juego evoca sentimientos, refleja muchas emociones que los plataformas de dos dimensiones jamás han podido transmitir. En Youtube encontré hace un tiempo un proyecto Fansub, donde se subtitulaba al español las cinemáticas. Lamentablemente el proyecto quedó estancado, por lo que hay algunos videos sueltos de baja calidad. El gran inconveniente que veo en estos tipos de proyectos es que toman una ruta aleatoria y en base a ella hacen las traducciones. Pero no hay que dejar de lado el hecho de que el juego trae bastantes rutas alternativas, que en muchos casos desembocan en situaciones muy absurdas y divertidas, y en otras tantas terminaremos enfrentándonos con enemigos diferentes.

Finalizando esta breve reseña del juego, no puedo pasar por alto la música que acompaña al opening de cada disco. El juego tomó la música del opening japonés de Mega Man 8, dejándonos grabada a fuego aquella hermosa melodía: Electrical Communication.


Cameos y participaciones más importantes

Debo confesarles que esto de los cameos no iba a estar en un primer momento, y luego lo iba a incorporar en la última publicación. Pero como tardé tanto en poder terminar este cuarto volumen, agrego este apartado como un BONUS para los lectores que me han acompañado desde el Volumen I y que estuvieron esperando durante meses.

Quienes venimos dándole desde hace varias décadas a los juegos de CAPCOM sabemos bien que sus títulos están repletos de guiños y cameos de personajes u objetos de otros títulos -el autobombo es la mejor publicidad según ellos-. Es por esto que en muchos juegos donde CAPCOM metió su nariz, también incorporó algunos personajes incluyendo al propio Mega Man. Los cameos más importantes desde mi parecer siempre lo fueron Marvel Super Heroes vs Street Fighter y Pocket Fighter.

En el primero, podemos encontrarnos con un escenario que simula ser un de paseo de compras, donde unos aficionados sostienen una bandera que dice “10th ANNIVERSARY MEGAMAN”. En el mismo escenario, entre la multitud enardecida hay un cosplayer de Mega Man -bastante cabezón por cierto-. Otro cameo que me hizo reír muchísimo en su momento vino de la mano de Norimaro. Quienes hayan jugado a la versión norteamericana del juego no sabrán de lo que les hablo, pero los que tuvimos la versión japonesa pudimos jugar con un personaje llamado Norimaro, un tipo de estatura baja, vestido como estudiante japonés y que tenía la extraña habilidad de lanzar todo tipo de objetos desde su bolso. En uno de sus súper movimientos, comenzaba a lanzar objetos alocadamente, portando la vestimenta de Mega Man durante una milésima de segundos (con Rush incluido al fondo).

El otro que me pareció interesante de mencionar fue Pocket Fighter, aquel juego de lucha 2D con personajes de diferentes títulos de CAPCOM estilo super deformed. En algunos escenarios se podían observar en los fondos a personajes de diferentes sagas de Mega Man, como lo fueron la Clásica, X y Legends. Asimismo la luchadora Felicia (Darkstalkers) en varios de sus movimientos especiales se disfrazaba de Mega Man. Si les interesa conocer los restantes cameos donde participó y que han sido encontrados por los jugadores hasta la fecha, los invito a visitar el siguiente LINK del sitio MMHP.

El gran crossover del 98'.

El gran crossover del 98′.

Dentro de las apariciones donde participó activamente, he destacado tres juegos que desde mi óptica subjetiva han sido los más sorprendentes, tanto por la calidad como por la rareza. Primero hablaremos de aquel fantástico crossover que la mayoría de los lectores habrá probado allá por 1998 cuando deslumbró los salones recreativos. Nos referimos a Marvel vs CAPCOM: Clash of Super Heroes. Inevitablemente si la desarrolladora participaba en un crossover de estas características, sus personajes emblemas debían estar presentes, y más aún su mascota: Captain Commando Mega Man.

Siendo un luchador seleccionable desde el comienzo, posee muchísimos movimientos entre clásicos y nuevos, pudiendo incluso hasta utilizar las habilidades obtenidas de algunos Robot Masters (como fue el caso de Wood Man, Tengu Man, etc.). Las mascotas también estuvieron presentes apoyando en los combates, tanto para los movimientos normales como en los súper. En la versión arcade y en la de consolas era posible desbloquear a Roll, quien gozaba de las mismas habilidades pero con menos efectividad (era el personaje más débil de todo el plantel).

Actualización de un clásico.

Actualización de un clásico.

Iron Man,  el nuevo Robot Master.

Iron Man, el nuevo Robot Master.

Posteriormente ambos personajes volvieron a aparecer en el juego Marvel vs CAPCOM 2: New Age of Heroes lanzado en 2000. En esta oportunidad, los dos tuvieron los mismos movimientos y sprites de su anterior entrega, lo que una vez más nos demuestra la poca inventiva de CAPCOM. Afortunadamente se introdujeron dos personajes más del universo Mega Man, siendo en este caso provenientes de la saga Legends: Tron Bonne y los Servbot.

Culminando con esta seguidilla de apariciones menores, quería hablar de un juego que siempre me ha resultado un tanto enigmático: Cannon Spike. Editado por la compañía Psikyo y lanzado por CAPCOM en el 2000 para máquinas arcade y Sega Dreamcast. El juego es similar al Smash TV, pudiéndonos mover por la pantalla y disparar a mansalva, sumado a los típicos ataques cuerpo a cuerpo cuando estamos en contacto con algún enemigo. Este título tiene cabida en este apartado porque en su repertorio de personajes aparece Mega Man.

El TEAM CAPCOM en acción.

El TEAM CAPCOM del que nadie se enteró.

El misterio y la fama detrás del juego reside en su plantel de personajes de CAPCOM: podemos elegir entre Cammy y Charlie (ambos de Street Fighter), un Sir Arthur robótico y futurista (Ghouls’n Goblins), Baby Bonnie Hood (Darkstalkers) y dos personajes inéditos que son Simone (una chica de pelo violeta que usa una espada katana y pantalones camuflados, por lo que comparte similitudes con Linn Kurosawa del arcade Aliens vs. Predator) y Shiba Shintaro (un joven de pelo rubio y antiparras que va acompañado por un fantasma llameante, que lo hace muy similar a Siva del juego Three Wonders).

Debo admitir que el título es bastante sombrío, con escenarios oscuros y sonidos algo toscos, pero se deja jugar y más aún en plan cooperativo. La pena es que sus escenarios son cortísimos y se pasan muy rápidas las pocas fases que tiene de principio a fin. Pese a esto, que Mega Man apareciera en su plantel de personajes lo hace digno de mención.

Publicaciones e imágenes del juego ingame.

Publicaciones y escenas del juego ingame.

De esta manera termina este pequeño y humilde BONUS que les quería regalar. Sé que muchos estarán diciendo dentro de ustedes: está faltando el crossover Street Fighter X Tekken y el Bad Box Art Mega Man. Inevitablemente saben lo que la mayoría de los fanáticos pensamos al respecto, y conocen bien lo que podemos llegar a decir sobre esa abominación que se hace llamar Mega Man. Así que preferí omitirlo para no darle importancia a la chusma. Nos quedamos entonces con las mejores apariciones de nuestro Héroe en su forma Clásica dentro de otros juegos ajenos a su franquicia.

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Curiosidades

  • Como hemos demostrado, Mega Man 2 se ha convertido en el juego emblema de toda la Saga Clásica. Esto se ve reflejado en todas las adaptaciones que se hicieron de esta aventura, los remakes y relanzamientos en los que apareció (como apuntamos en el Volumen II), los juegos para la portátil de Tiger Electronics (presentes en el Volumen III) y las restantes adaptaciones que vimos en este volumen.

    Sin embargo, la novela de Mega Man 2 para Worlds of Powers se lleva muchos laureles por haber sido una adaptación bastante innovadora de un videojuego al lenguaje escrito. Una curiosidad que me encontré buceando en internet fue que un usuario de Youtube tomó la novela y realizó una serie de videos adaptando todo el texto con escenas obtenidas de diferentes juegos de la franquicia. El resultado, no sé, júzguenlo por ustedes mismos –aunque a decir verdad es muy entretenido, más aún para aquellos que no se quieren leer la novela ¡vamos!-:

  • El artista Shigeto Ikehara no solo participó en la serie de mangas de Mega Man, sino que estuvo involucrado en un sin número de otras obras, incluidas algunas de Gundam -robots que me apasionan, un detalle que no suma pero que quería compartir-. Pero en este apartado vamos a referirnos a un manga en particular llamado Rock’n Game Boy, el que podríamos decir fue el abuelo del Capitán N. La tira, como no podía ser de otra manera, estuvo incluida en la revista Comic BomBom y resulta ser la primera irrupción de Ikehara como dibujante de Mega Man, tiempo antes de realizar los trabajos que ya mencionamos.
    Rock'n Game Boy, el amo de la Game Boy Zone.

    Rock’n Game Boy, el amo de la Game Boy Zone.

    Comentando una breve sinopsis -sin destripar mucho el argumento-, en el manga se cuentan las aventuras de Hajime y Shou Namba, dos hermanos que comparten una afición casi demencial por los videojuegos -algo que no nos sorprende, pues es un mal que aqueja al 98% de los lectores de Pixfans, siendo el 2% excluido los trolls que solo dicen PIXFANS ANTES MOLABA-. Como era de esperarse ambos son jugadores expertos, un cliché predecible pero que nos encanta.

    El problema es que Shou, el hermano mayor, se convierte pronto en una especie de gurú de los videojuegos y con esto su fama comienza a crecer y crecer en forma desmedida -al igual que la de los redactores de Pixfans que somos celebridades reconocidas mundialmente…-. Observando las virtudes lúdicas del joven, aparece en escena una organización maléfica llamada “BUG” que lo secuestra con el propósito de utilizar sus habilidades como gamer, aplicándole control mental para doblegar su voluntad. La organización diabólica desea que Shou despliegue su plan de dominación del mundo a través del uso de la súper tecnología incluida en nada más ni nada menos que el Game Boy -luego de leer estas líneas solo existen dos reacciones posibles: morirse de risa o salir inmediatamente a conseguir este manga-.

    Dibujo inspirado directamente de imágenes ingame.

    Dibujo inspirado directamente de imágenes ingame.

    Con esta historia, un poco tomada de los pelos, se gesta un manga que es objeto de culto para todos los aficionados a los videojuegos de antaño. A lo largo de los diversos números se desarrollará la lucha encarnizada que llevaría adelante Hajime y sus amigos, los Rock’n Gamers -mucho rock pero nadie tiene campera de cuero-. Lo más interesante del manga son los combates: cada contienda se lleva adelante en la “Game Boy Zone”, un ciberespacio generado a partir de la tecnología vanguardista de la Game Boy, donde cada juego está plasmado con sus escenarios y personajes particulares. De esta manera la historieta cumplía un doble propósito: tener cierta variedad argumental al mostrar situaciones diversas y publicitar el catálogo de Game Boy para que los enanos salieran corriendo a gastarse los ahorros.

    Para los amantes de la saga Battle Network -con quienes discrepo absolutamente pero esto es tema para hablarlo en la vereda- debo decirles que existen algunas similitudes en cuanto al planteamiento de los combates -como habrán comprobado-, excepto por un detalle muy propio: en Battle Network las entidades conocidas como NetNavi son entes aparte de su operador; en cambio en la Game Boy Zone los operadores se convierten en los verdaderos protagonistas, emulando ser sus héroes con sus habilidades especiales.

    El nivel de detalles es asombroso.

    El nivel de detalles es asombroso.

    Una de las particularidades que más llama la atención es el cambio de diseño que sufrió el Bombardero Azul y el resto de personajes en los números donde se hace mención directa de Mega Man: Dr. Wily’s Revenge y Mega Man II. Pese a que nos resulte un tanto extraño ver a Rockman con una R en su pecho, o que la armadura que recubre su cadera -ejem, el calzón de lata- sea de un tono más oscuro que el resto, desde mi óptica particular sigue siendo interesante la forma en que el artista logró representarlo. Recordemos que por aquel entonces la fama del Mega Man no era tal como hoy en día, y el artista tuvo que dibujarlo a partir de los diseños originales realizados por Inafune en los manuales y de lo poco que se podía apreciar de la pantalla monocromática del Game Boy.

    Como hemos podido ver en esta breve reseña, Rock’n Game Boy es un manga muy peculiar y que pese a no ser estrictamente de Mega Man se aprovecha de este por momentos, generando situaciones muy pintorescas. Realmente es una historieta muy bien recibida por los fanáticos, porque introduce a sus protagonistas en el universo de Rockman World de una forma muy inteligente. Así que ya saben, si tienen tiempo y ganas de conocer un poco más sobre esta mini serie los invito a que visiten la siguiente entrada del sitio The Reploid Research Lavatory, donde los chicos desmenuzan el manga viñeta a viñeta buscando con lupa el pelo en el huevo. Y para aquellos lectores que comentaron en las entregas anteriores ser fanáticos de la saga Battle Network, les recomiendo que curioseen un poco, porque indudablemente esta historieta con aires de los 90′ les va a presentar una nueva forma de ver y comprender esta saga que fue novedosa en muchos aspectos.

  • Como ya mencionamos, el comic de origen brasileño resulta ser una de las mayores extrañezas que podemos encontrar en el universo Mega Man. Inclusive se lo cargó de escenas humorísticas y de contenido erótico, algo que descoloca bastante al lector. Pero estamos en el apartado de las curiosidades, así que debemos hablar de algo de lo más extravagante, ¿o no?. El caso es que en el número #2 de la revista aparece un personaje inédito llamado Princess, cuya presentación estelar se desarrolla en una especie de Talk Show norteamericano. Lo más insólito es que los editores decidieron recortar una escena de acción de forma repentina para presentar este programa, dejando ese combate en stand by. Ya en el número #3 encontramos que los personajes aparecen en otra ubicación, pasando por alto la secuencia de la batalla (sin dar explicación alguna por cierto).
    Princess siendo entrevistada por Mega Man.

    Princess siendo entrevistada por Mega Man.

    A lo largo de siete páginas vamos a ver como Princess no solo despotrica a Mega Man y compañía, sino que además se mofa de la industria del comic norteamericano nombrando a varios de los superhéroes de DC y Marvel, haciendo una reivindicación de la industria brasilera del comic que por aquel entonces era bastante incipiente. No suelo hacer mención a frases textuales, pero creo que la traducción de este comentario del personaje no tiene desperdicio alguno:

    “…durante décadas personajes americanos reinaron libremente el mercado de cómics brasileño, junto con la complacencia de las editoriales que en vez de ayudar a los nuevos talentos, “abrieron sus piernas” al material extraño, sólo porque es más barato. Pero esta vez los “gringos” cometieron un error: se le dio a un escritor brasileño sin sentido y rebelde la oportunidad de ventilar a todos los licenciatarios, editores y todos los que colaboraron con la “castración” del comic brasileño…”

    Princess, el eco de las masas.

    Princess, el eco de las masas.

    A cualquier lector en su sano juicio después de ver esto irremediablemente se le cae la cara, porque nadie puede prever que los escritores pudieran romper de esta manera la barrera dimensional del formato papel. En el mismo número nos encontramos con viñetas cómicas donde los protagonistas miran al lector, transgrediendo los límites de la hoja para hacernos partícipe de la escena descabellada que se lleva adelante. En otras viñetas podemos ver como los escritores se pasan entre sí la responsabilidad del guion, tomándose con mucho humor el argumento del comic. Pero el contenido de estas escenas resultan ser algo nimio en comparación con las declaraciones de Princess, cuyas palabras se convierten en navajas tajantes cargadas de autocrítica social y política a todo bombo.

    Su vociferación prosigue: dice que es un personaje que está por encima de Superman y Galactus, y esto se debe a que tiene el aval y protección de los propios escritores quienes le dan invulnerabilidad -el lector se prende un churro mientras observa la vehemencia con que habla -. Finalizando la seguidilla de sin sentidos, el último globo que acompaña este número enuncia una serie de preguntas que los propios editores se cuestionan: ¿permitirá CAPCOM un absurdo como este?, ¿el editor de Magnum publicará el tercer número después de todas estas calumnias?. Y para rematarla, terminan con una frase por la que me saco el sombrero: “Yo no sé ustedes, pero el mes que viene voy a estar viviendo en Paraguay”… nada más que decir, el cierre que todos estábamos esperando.

    Ni siquiera los autores se hacen responsables de lo que sucede.

    Ni siquiera los autores se hacen responsables de lo que sucede.

    En posteriores entregas el personaje es borrado de un plumazo -como era esperable-. Aunque vuelve a aparecer algunos números más adelante (más precisamente el número#7) tirando ondas de energía por sus brazos y volando al mejor estilo de los héroes norteamericanos (o los de Dragon Ball Z, no sé bien). Casi al final del número #3 los editores hacen una breve declaración donde mencionan que continuar dibujando a Mega Man y compañía es la única vía factible de lograr que los de arriba (refiriéndose a Magnum Press) observen la viabilidad de sus ideas, entre ellas, la incorporación al elenco de personajes como Princess.

  • Antes de que la serie de Ruby-Spears saliera al mercado, se lanzó un corto publicitario para anunciarla con bombos y platillos. En este corto de apenas un par de minutos se podía observar cómo la serie bebía del estilo japonés de los OVAS Mega Man: Upon a Star, con personajes de estaturas bajas y rostros muy expresivos (recordemos que Ruby-Spears había participado en la producción de dichos OVAS). Según se comenta en las cuevas online, el estilo aniñado de la animación japonesa no sería bien recibido por la crítica, cambiándose finalmente por el norteamericano que todos conocimos con personajes de contexturas físicas más robustas.

    Hablando desde una postura muy personal, debo admitir que me hubiera encantado ver esa serie en acción con el estilo japonés. Tras observar los pocos minutos que dura la publicidad, me deja con muchísimas ganas de más, haciéndome pensar cual sería el resultado si se hubiese mantenido el diseño original. Pese al cambio de estilo, una de las escenas de este comercial, más precisamente una en que aparece el Dr. Wily fue incorporada en la publicidad japonesa de Mega Man 7 por motivos que se desconocen.

    Las escenas finales beben de los OVAS.

    Algunas escenas aparecidas en la serie norteamericana se inspiran en los OVAS.

  • Cuando Rockman Gigamix salió al mercado todos queríamos hacernos con un número. Los dibujos de Ariga nos hacían soñar con los ojos abiertos. Pero lo que más nos deslumbró de esta publicación fue el Vol. 2, que centraba su temática en los sucesos de Mega Man V para Game Boy. Los fanáticos recordamos con mucho cariño ese juego por haber incorporado una nueva generación de robots provenientes del espacio. La curiosidad que encontré fue que Ariga, meses antes de publicar el manga realizó un concurso para que los artistas del mundo enviaran sus diseños de robots, dándoles la posibilidad de que sus invenciones aparecieran en el material definitivo. Obviamente se debía cumplir con una serie de requisitos, entre ellos que los diseños no fuesen tan deslumbrantes como para acaparar toda la atención de una viñeta, porque al fin y al cabo, todos los robots eran extras que serían destruidos a lo largo de la trama.
    Volt Man junto con una decena de robots yendo al matadero en una escena épica.

    Volt Man junto con una decena de robots yendo al matadero en una escena épica.

    Buscando en internet me encontré la entrada del blog Starfield Creations, donde su autor presentaba con mucho orgullo dos de sus diseños, Volt Man y Radio Man, que habían sido elegidos por Ariga para formar parte del manga. El primero de estos aparece en una viñeta junto con decenas de otros robots, mientras que el segundo solo apareció en las contracaras de las tapas donde Ariga decidió incorporar varios diseños de los artistas que habían participado. Si les interesa conocer un poco más, los invito a visitar el sitio oficial donde los aficionados subieron sus modelos.

  • Algo de lo que nos vivimos quejando los hispanohablantes es la falta de material en nuestro idioma. Para colmo, hemos podido comprobar a lo largo de este extenso artículo que hay material en cantidades industriales provenientes de varios países del globo. Gracias al trabajo desinteresado de muchos fanáticos que se dedican a traducir textos de mangas y comics, hemos podido acceder a un cúmulo importante de material que hubiera sido imposible de interpretar por completo por la barrera del idioma (principalmente los textos en japonés). Pero la curiosidad que estoy desarrollando tiene su sentido de ser en la última publicación de Mega Man que se está llevando adelante gracias al trabajo profesional de Archie Comics.
    Intentamos que el trabajo sea lo más fiel al original.

    Intentamos que el trabajo sea lo más fiel al original.

    Hace unos cuantos meses me interné buscando algún sitio web desde donde leer los comics en español, más que nada por una cuestión de comodidad, no les voy a mentir. En esta búsqueda encontré un blog singular conocido como Zero’s Lair, donde un tipo se estaba mandando él solo a hacer la traducción y maquetado del comic. Además, su trabajo no radicaba solo en eso, sino que en cada entrada de su blog presentaba los avances de su trabajo y al final de cada número incorporaba una página comentando detalles y curiosidades que sólo un fanático verdadero del Blue Bomber era capaz de encontrar.

    Información extra, de fanáticos para fanáticos.

    Información extra, de fanáticos para fanáticos.

    El punto de inflexión se produjo cuando descubrí que el flaco era un argentino que se había metido de lleno en el trabajo, y al darme cuenta de su labor desinteresada me decidí por corregirle todos los números que había subido hasta el momento, acomodando algunos globos y la ortografía en muchos otros -soy insoportable con la ortografía, sepan disculpar-. Después de conectarme con él vía Facebook y de pasarle los números completamente corregidos, me invitó a sumarme a su proyecto -aunque no sé si fue que me invitó o me colé de pesado que soy-. Lo importante es que desde hace unos meses estamos traduciendo, poniendo las frases en los globos y maquetando cada número del comic con la mayor calidad que podemos desde nuestra sana inexperiencia.

    Los números son comprados en el sitio oficial, tratando que cada página tenga la mayor resolución posible para que los lectores reciban un material de calidad. Para evitar todo tipo de crítica y que crean que el trabajo viola todos los derechos, los comics son comprados desde mi cuenta particular de Paypal, y el trabajo es puramente amateur. Nuestra intención es que el comic sea conocido y que los fanáticos hispanohablantes puedan tener acceso a uno de los mejores productos que se han visto. Nuestro mayor inconveniente son los tiempos, pues somos dos personas que tenemos actividades personales y profesionales que en muchas ocasiones nos impiden dedicarnos de lleno al comic.

    La intención era presentar en la comunidad de Pixfans el trabajo que estamos realizando para que le echen una hojeada. Pueden descargar gratuitamente los comics desde el blog. Esperamos en un futuro poder seguir traduciendo todo lo que vaya saliendo, salvo que otro grupo de profesionales más capacitados tome la posta, momento en el que orgullosamente dejaríamos el proyecto de lado.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=qPmA8UnCh-Q&w=370&h=50]


Conclusión

He pasado meses intentando cerrar de una vez este artículo, pero cada palabra traía otra detrás, y cada dato que sumaba a la investigación hacía que decenas me resultaran interesantes y dignos de compartir. Finalmente he podido darle cierre a un volumen que fue desde el comienzo el más difícil de escribir, pero que se convirtió en el más largo y completo. Lamentablemente soy un solo individuo que lleva adelante esta extensa investigación y por ello debo acotar algunas cosas de las que me gustaría hablar, como las figuras comercializadas por D-Arts que me parecen una maravilla dentro del merchandising de Mega Man. Han quedado decenas, quizás un centenar de productos licenciados por CAPCOM fuera de este artículo, mayoritariamente provenientes de Japón que siempre ha sido una fuente inagotable de productos varios. Así que invito a los lectores del sitio a que compartan en sus comentarios si conocen artículos que no hayan sido mencionados, para enriquecer aún más la entrada.

Queda poco más por mencionar de la Saga Clásica de Mega Man, pero no por eso el próximo volumen va a ser menos importante o espectacular, así que los espero en la próxima para seguir compartiendo información interesante. Espero que se animen a dejar el anonimato y compartan qué les pareció el artículo con un comentario.

El Easter Egg del artículo

Después de que @Saint Burlesque encontrara el huevo de pascua del artículo pasado (hace unos cuantos meses atrás ¿se acuerdan?, he intentado buscar la forma de engañarlos para que no les sea tan fácil… ¿me podré salir con la mía esta vez?. A ver quién encuentra la frase y la escribe en su comentario.

Congratulations DXMXA


Economía en universos digitales

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Después de convertirme en un monotemático por más de un año, me encontré con la necesidad imperiosa de tomar otro rumbo y continuar con mis locas ganas de escribir. Es que Pixfans me permite expresarme libremente, sin que @Jimmy o @Amorin me pongan filtros, así que yo me explayo y pongo en estas parrafadas lo que se me da la gana.

Hoy quiero abordar algo nuevo. Los quiero introducir en la esfera económica de mi existencia para que veamos, analicemos e intentemos comprender un problema del que todos (o la mayoría) hemos sido artífices y partícipes, pero que muy pocos nos lo hemos planteado. Es que en este artículo, quiero unir mi fanatismo sano por los videojuegos, con la teoría y praxis que la formación profesional en Ciencias Económicas me ha dado.

Dejando todos los preámbulos de lado, pongámonos en sintonía con el problema in situ. Muchos de nosotros hemos jugado a lo largo de estos años a innumerables MMORPG. Para los que no estén familiarizados con el género, hablamos de aquellos juegos de rol masivos en línea, donde nos creamos un avatar que siempre suele ser un tipo esbelto, delgado y muy bien parecido, igual a nuestro YO real físico –aplausos-. El objetivo de este subgénero dentro de los juegos de rol nunca fue muy claro, aunque para resumirlo en breves líneas, podríamos decir que se trata (en mayor medida) de terminar todas las misiones disponibles, a la espera de una nueva temporada que nos traiga otro puñado de misiones iguales o más aburridas que las anteriores.

Todas las chicas que juegan en el servidor se ven así en la realidad.

Todas las chicas que juegan en el servidor se ven así en la realidad.

Es que en este género la diversión no radica en la jugabilidad en sí. En todos mis años de gamer activo no me he encontrado con un MMORPG que realmente me produzca una sensación gratificante. En materia de misiones, la mayoría se concretan tras vencer enemigos específicos en una determinada cantidad, ir de un lado a otro llevando recados o recolectando ciertos objetos. Así nos pasamos los días matando y matando bestias digitales que generalmente son un constante reciclado de los mismos diseños con diferentes paletas y nombres que agregan prefijos cada vez más incongruentes.

Ahora bien, el problema que se suscita vino a mi cabeza durante mis viajes digitales por las ciudades que he recorrido en estos años, en la búsqueda del MMORPG que enamorara mis sentidos de manera que no pudiera dejar de jugarlo. Tras emprender mis travesías una y otra vez, instalando y desinstalando múltiples títulos, con sus decenas de expansiones e infinidades de ediciones que existen en la red, me percaté de algo interesante: los fenómenos económicos generados por los jugadores y por la propia dinámica del universo digital.

Este desarrollo teórico que voy a destripar a continuación no generaliza a todos los MMORPG por igual, pues existen juegos bastante sofisticados que carecen de este planteamiento (caso de WOW o Everquest por mencionar algunos). Muchos de los fenómenos que serán abordados los descubrí en títulos de corte más sencillo, con jugabilidades directas y en su mayoría, free-to-play. Recordemos que tanto WOW o Lineage han sido artífices de verdaderos fenómenos económicos con incidencia mundial, que podrían ser tema a debatir en otra entrada. En esta oportunidad sólo nos vamos a remitir a un primer acercamiento, para ir de lo simple a lo complejo, intentando presentar algunos conceptos de aplicación rápida para que al finalizar la lectura, se lleven un conocimiento nuevo en su saber.


CASO 1

Como estudiante de Ciencias Económicas, y ahora profesional en la materia, era inevitable que trasladara mis estudios a todos y cada uno de los rincones de mi existencia. Es así que un día me detuve a analizar una problemática recurrente en los MMORPG con el Dinero Virtual que en ellos se utiliza (a partir de aquí D.V.). En la mayoría de estos me encontré que el sistema de monetización implementado era sumamente incipiente, existiendo una única moneda que se manipulaba para múltiples propósitos. En otros, pude encontrar que la moneda empleada era un tanto más compleja, gozando de valores diferentes. Por mencionar un ejemplo: unidades monetarias que se dividen en bronce, plata y oro, teniendo una paridad de 10 a 1, es decir que se pueden intercambiar 10 monedas de bronce => 1 de plata. Lamentablemente estos últimos eran los menos, y la mayoría se orientaba a la moneda única multipropósito.

Oro, la forma de representar al dinero más usada.

Oro, la forma más utilizada para representar al D.V.

Dependiendo del Money Drop Rate habilitado en el juego (M.D.R.), se podía controlar la cantidad de dinero circulante. Llamamos M.D.R. a la cantidad de dinero que arrojan –o se les cae- a las bestias digitales tras ser vencidas. Nunca entendí bien porqué tras apuñalar a un jabalí caía una bolsa con D.V., pero seguramente los programadores alimentaron a las bestias con monedas en un comienzo -más caro que criar cerdos con bombones-. Ahora bien, cuando este indicador es adecuadamente regulado, se mantiene un orden específico y armónico entre la Oferta y Demanda Monetaria, es decir, entre la cantidad de dinero que los usuarios “quieren tener” y la que “pueden tener”.

Pensemos lo siguiente: si a los usuarios se les dificulta conseguir D.V., la Demanda Monetaria aumenta, provocando que la moneda se aprecie (aumente su valor), por lo que se convierte en un bien codiciado. Recordemos que la moneda al igual que cualquier otro bien económico, es una mercancía escasa y como tal posee valor, por lo que es igualmente deseada por los individuos. El problema planteado desemboca en dos vertientes:

  • Por un lado tenemos aquellos servidores en donde se multiplica el indicador del M.D.R., provocando que al exterminar el mismo jabalí que antes nos arrojaba 100 D.V., ahora nos arrojará la suma de 100 D.V. incrementada por la variación en el índice. La consecuencia directa de esto es la Devaluación de la moneda (pérdida del valor de la moneda). Al aumentar drásticamente la Oferta Monetaria y aumentar en forma menos imponente la Demanda Monetaria, se genera que haya más D.V. del que los usuarios necesitan, provocando un complejo fenómeno que culmina en el desinterés absoluto por el D.V. del juego. A este tema lo desarrollaré más adelante y con mayor profundidad;
  • Otra compleja consecuencia se produce al mantener constante el M.D.R., es decir, en parámetros normales. Los usuarios necesitan D.V., de manera que todas las vías posibles para adquirir este objeto preciado son bien recibidas. Otros usuarios más experimentados, aprovecharían que la Demanda de Dinero es elevada y utilizarían sus arcas llenas de oro para satisfacer a este público. Pero ahora bien, si los usuarios recién comienzan la aventura, quiere decir que no tienen en su inventario ningún objeto de valor lo suficientemente “interesante” para comerciar. La única alternativa es comprar ese D.V. a través del uso de Dinero Real (D.R.). Consecuencia de este fenómeno es que aparecen los Gold Farmers, jugadores que dedican horas interminables de sus vidas con el propósito de recolectar grandes sumas de D.V. para luego vender este botín en el “mundo real” y obtener a cambio D.R. Desde el punto de vista de nuestra realidad, los tipos son cambistas (o arbolitos como los conocemos en Argentina), es decir, sujetos que intercambian una moneda por otra haciendo negocio con el cambio. El tema es que ellos venden dinero ficticio, casi como si vendiesen humo y nadie se diese cuenta. Estos usuarios muchas veces realizan ofertas dentro del juego, pero en verdad, su mayor publicidad se desarrolla en sitios web dedicados a comerciar D.V. Claramente este comportamiento no es aceptado por los dueños de los servers, quienes se dedican a borrar las cuentas de estos usuarios cuando se descubre que están lucrando con su universo digital. Aunque la realidad ha demostrado que este tipo de prácticas se ven a diario y la regulación es muy incipiente, convirtiéndose en un fenómeno abrumador e imposible de controlar en absoluto.
Cuando las siglas lo dicen todo.

Cuando las siglas lo dicen todo.


CASO 2

Posteriormente, mi espíritu crítico me hizo encontrarme con más situaciones de interés. Tras andar vagando durante horas, me percaté de que en un primer momento el D.V. era para mí casi tan necesario como el oxígeno. En realidad, era aún más importante que éste, pues que yo sepa, mi avatar en ningún momento necesitó respirar. Todos los suministros indispensables para sobrevivir, lo que requería para afrontar los caminos con la seguridad de que si un Chupacabras salía de los arbustos y me atacaba no sería hombre muerto… todos ellos eran accesibles sólo a través del D.V. Obviamente debo aclarar algo: esta variable depende del juego, pues como bien sabemos, existen algunos donde en las primeras misiones nos regalan suministros suficientes para internarnos bosque adentro sin ningún tipo de complicaciones.

Observé entonces que la Utilidad Marginal del Dinero es muy alta en un comienzo, y paulatinamente sufre una inflexión tal que por momentos se pierde en el horizonte. Para que se entienda de qué les hablo, la Utilidad Marginal (U.M.) en Economía fue un concepto acuñado por Jevos, Walras y Menger, pero más propiamente por Friedrich Von Wieser quien le dio su razón de ser. La U.M. nace de la unión de dos nociones complejas: el concepto Utilidad, que hace referencia al nivel de satisfacción, placer, saciedad, regocijo y/o en mayor medida, bienestar, que nos reporta tener un bien determinado en una situación específica; mientras que Marginal hace referencia a una unidad adicional de ese bien. En palabras más simples, la U.M. nos intenta demostrar cuánta satisfacción nos da tener una vez más eso que nos gusta, por ejemplo, comer un caramelo extra sacado de una bolsa.

Representación gráfica de la U.M.D. en unidades discretas, es decir, enteras.

Representación gráfica de la U.M.D. en unidades discretas, es decir, enteras.

Ahora bien, el problema es que esta U.M. tiende a un comportamiento decreciente con el correr del tiempo. ¿Cómo se explica esto?, muy sencillo: tenemos la bolsa de caramelos que mencioné anteriormente. El primer caramelo nos resulta muy satisfactorio y delicioso. Queremos comer otro de inmediato. Comemos el segundo, un tercero, un cuarto. El problema ahora está en el momento de comer el quinto. Nos damos cuenta que nuestra saciedad nos impide comer esa unidad extra. Pero al fin y al cabo, ese caramelo número cinco es igual al número uno… tienen el mismo sabor, color y textura. El problema radica en que la marginalidad va de la mano con lo “decreciente”, es decir, a cualquier fenómeno que le incorporemos una unidad adicional, tarde o temprano comenzará a generar menos beneficios para quién lo reciba, llegando al punto del hartazgo (lo que numéricamente serían valores negativos).

Hilvanando los conceptos, llegamos a la Utilidad Marginal Decreciente (U.M.D.), donde una unidad adicional de algo que nos provocaba una gran satisfacción inicial comienza paulatinamente a generarnos menos, hasta llegado el punto en que nuestro desinterés rozará el absolutismo. Como el dinero es un bien más de nuestra realidad, y consecuentemente es escaso, la noción de la U.M.D. no es ajena a los billetes y monedas.

¿Para qué nos sirve toda esta teoría entonces?. Seguramente ustedes no lo habrán notado, pero es un fenómeno que observamos a diario en los videojuegos donde estamos inmersos, y más aún en los MMORPG. Al inicio de toda aventura, nuestra necesidad de D.V. es infinita. Si fuera posible, querríamos tener D.V. ilimitado para poder adquirirlo todo a nuestro alcance. Obviamente, si esto fuera así el juego no tendría diversión ni sentido de ser. El problema entonces es que no tenemos todo el D.V. que “queremos”, por lo que nuestras habilidades de subsistencia se afilan en pro de continuar un segundo más con vida en la maraña digital. A medida que avanzamos en la aventura, podemos ver cómo esa utilidad que nos generaba el D.V. al comienzo se va diluyendo con el correr de las horas.

Tener un avatar cool no siempre es barato de conseguir.

Tener un avatar cool no siempre es barato de conseguir.

Inicialmente los juegos nos presentan que todo es adquirible con el uso del D.V. Más tarde comenzamos a darnos cuenta de que los mejores ítems y los objetos exclusivos no están al alcance de nuestro bolsillo lleno de monedas. La U.M.D. comienza a ser decreciente, llegando al punto extremo en donde tendremos una cantidad casi infinita de D.V. que sólo nos servirá para comprar pociones de menor nivel y viajes de un lugar a otro. Aclaro, este fenómeno no es sólo observable en los MMORPG, porque si nos detenemos a pensar, los RPG clásicos también caen en lo mismo, al igual que los Hack’n’Slash actuales, los RTS y cualquier juego donde exista algún bien pasible de ser recolectado para luego ser intercambiado por otro –¿o acaso nunca les pasó tener los contadores en 9999?-.


CASO 3

El problema del D.V. casi infinito no es motivo para hacer un artículo y publicarlo en Pixfans. Si fuese así, esta lectura sería innecesaria y ustedes apenas habrían aprendido algo útil. Pero ahora vamos a adentrarnos en un problema mucho mayor, sumamente complejo y que es motivo de análisis. Cuando los jugadores tenemos cofres y cofres llenos de monedas de oro digital, nos encontramos con un problema que es muy serio: si queremos adquirir algo de otro usuario, algo que nos urge poseer para alardear, lo más probable es que éste no acepte el dinero. Entonces nos preguntamos: ¿es esto posible?, ¿cómo puede ser que ese D.V. no tenga valor de cambio?.

Consejo de gamer: nunca te fíes de los wallpapers a la hora de buscar un MMORPG.

Consejo de gamer: nunca te fíes de los wallpapers a la hora de buscar un MMORPG.

Caemos entonces en la cuenta de que la única forma de convencer al otro usuario de darnos ese bien preciado es intercambiarlo por otro que sea igualmente deseado por éste. A esa sencilla transacción mediante la que damos un bien para recibir otro a cambio sin operar D.V. de por medio la conocemos como Trueque. El Trueque es conocido como el primer sistema de intercambio de bienes utilizado por las civilizaciones antiguas, con el propósito de distribuir los recursos pasibles de satisfacer necesidades. Muchos teóricos lo proponen como un Sistema Monetario primigenio (S.M.), mientras que otros lo consideran como “el primer S.M.”. La verdad es que de ningún modo el Trueque puede ser considerado como un SM en todas sus reglas, y el fundamento detrás de esta aseveración es que no se cumple el axioma indispensable: la existencia de dinero. Si no hay dinero como medio de cambio generalmente aceptado para la adquisición de bienes, entonces no hay S.M. como tal. Observamos entonces que el comportamiento de los usuarios tiende a deformar la monetización, generando la involución del S.M. hacia un estado anterior. De esta manera, el D.V. pierde el poder adquisitivo imbuido en un comienzo, y el Trueque se alza como la única manera posible y viable de intercambio de bienes.


CASO 4

En juegos donde los servidores son mundiales y su nivel de complejidad es superior, podemos encontrarnos que el fenómeno del Trueque se ve en contados casos. En detrimento de éste fenómeno se produce otro que es aún más lioso: cuando el dinero “real” se convierte en “virtual”. Como bien sabemos, la mayoría de los MMORPG se sostienen con el mantenimiento de servers que trabajan las 24 horas al día en forma ininterrumpida -salvo los días pactados para mantenimiento, momento en que los gamers no sabemos qué hacer con nuestra vida real y entonces salimos al mundo a desatar toda nuestra cólera-. Para mantener estos servers activos y funcionales, muchos juegos online optan por cobrarnos una cuota o suscripción mensual. También los existen gratuitos, o free-to-play, que como su nombre indica podemos descargar y probar sin pagar un solo centavo. Donde todos concuerdan, sea gratuito o bajo suscripción, es que en su sitio oficial se ofrecen un sin número de objetos que sólo pueden ser adquiridos mediante el uso de puntos que se compran con D.R.

Sea el juego que sea, todos tienen el sistema de pagos en línea a través de depósitos bancarios, transferencias a cuentas y demás alternativas -las palomas mensajeras están en desuso-. De esta manera podemos hacernos con ítems que son inaccesibles desde el propio juego, otorgándonos algunas ventajas sobre el resto de los usuarios. En muchos casos nos referimos a simples objetos que mejoran nuestra estética y que sirven para alardear en el servidor, mientras que otros se convierten en verdaderos accesorios de lujo, como equipamiento especial o mascotas exclusivas. El mayor problema es que estamos intercambiando D.R. por objetos digitales. Es decir, estamos destinando fondos propios, que nos permiten adquirir cosas tangibles e intangibles de nuestra realidad (en forma de bienes y servicios), para adquirir meros objetos digitales que van a darnos una dosis con cuentagotas de satisfacción.

¿Productos de Ebay?, ¿Acciones de empresas?, NO, mercado de D.V.

¿Productos de Ebay?, ¿Acciones de empresas?, NO, mercado de D.V.

Obviamente, la intención de esta entrada no es venderles nada. No quiero que nuestros lectores que aman los MMORPG salgan corriendo a cerrar sus cuentas. La idea es interpretar los procesos económicos y psicológicos que hay detrás de estos títulos para comprender su funcionamiento, y de qué manera actuamos los usuarios frente a los mismos. Ahora que tenemos un poco más claro esto, podemos entender el siguiente comportamiento: cuando adquirimos objetos digitales, lo hacemos porque nuestro nivel de satisfacción es muy alto al comienzo. Ese objeto nos va a permitir tener una experiencia de juego más gratificante. Pero como se ha demostrado en ésta entrada, a medida que prosigamos con nuestra travesía el interés por el mismo se irá perdiendo paulatinamente, consecuencia de la U.M.D. Es decir, que el mismo comportamiento que sufrimos con el D.V., lo sufrimos con los bienes que adquirimos con D.R. El mayor problema es que en el momento en que dejemos nuestra cuenta inactiva, vamos a perder irremediablemente todo el D.R. que invertimos.

Accesorios y más accesorios que nos llaman por nuestros ojos, pero resultan poco atractivos tan solo unas horas después.

Accesorios y más accesorios que nos llaman por nuestros ojos, pero resultan poco atractivos tan solo unas horas después.


Posibles soluciones

Presentar todo un marco teórico y no dar algunas alternativas viables de acción sería muy poco profesional desde mi parte y muy poco útil desde la de ustedes. Es por esto que mencionaré algunas de las soluciones posibles que se me ocurren para mejorar la experiencia económica en este tipo de juegos y en todos los juegos donde podamos adquirir cosas a través de D.V. o D.R.:

  • Como primera medida, regular adecuadamente el M.D.R., es decir, la cantidad de dinero que nos dejan los enemigos tras ser exterminados –¡que expresión!-. Si se controla adecuadamente cuánto dinero se recoge, disminuye el circulante que deambula por los servidores, haciendo que uno de los factores de la Oferta Monetaria se reduzca y provoque finalmente el alza de los precios porque la moneda se Aprecia (aumenta su valor).
  • Si se logra disminuir la cantidad de D.V. circulante, la moneda se aprecia. A eso ya lo dijimos en el primer punto. Ahora bien, al aumentar el valor de la moneda, los usuarios desearan poseerla, por lo que la Demanda Monetaria también se ve afectada. Esto permite a los usuarios comerciar sus bienes en D.V. sin restricciones, evitando así la caída que llevaba a utilizar el sistema de Trueque como única alternativa viable de comercialización. Esta medida se puede complementar con tablas oficiales de precios para los diferentes bienes y sus características. En la página web del servidor se puede establecer el precio de cada bien, y de esta manera se regularía adecuadamente el mercado, pese a que siempre existan personas más hábiles para los negocios que seguramente se aprovechen de los usuarios más distraídos.
  • Crear entidades financieras dentro de los propios juegos. Esto es algo que siempre vino a mi cabeza mientras deambulaba por los mundos digitales: ¿cómo puede ser que no haya un banco?. De esta forma se podría mejorar aún más la experiencia monetaria dentro de los servidores, abriendo un abanico casi infinito de nuevas posibilidades (aprovechando las consecuencias de las modificaciones en la Tasa de Interés).
  • Una de las alternativas que me parecieron más viables fue la de “vender la cuenta”. Este es un comportamiento que muchos usuarios han adoptado. Cuando un jugador logra que su cuenta tenga componentes interesantes como personajes en niveles altos, ítems únicos, gran cantidad de D.V. y demás, es posible que otros usuarios quieran tener ese combo sin esforzarse demasiado. Es por esto que muchos se dedican a “crear cuentas” como si fueran paquetes para posteriormente comercializarlas por D.R. Existen títulos donde esto es penado por los administradores, aunque desde que existen los juegos en línea han habido jugadores que llevan adelante esta práctica sin que los responsables del server se enteren.


Conclusión

Esta entrada ha intentado demostrar que detrás de nuestras acciones y reacciones en el universo digital, existen un complejo de fenómenos económicos que son de amplia aplicación y que llevamos adelante por nosotros mismos sin apenas pensar o saber que lo estamos haciendo. Esto ha sido sólo un breve pantallazo de algunos conceptos económicos de fácil aplicación dentro de un modelo concreto como serían los MMORPG.

Seguramente de aquí en más, cuando enciendan su consola o emulador y pongan un juego, verán de otra manera la forma en que la U.M.D. comienza a desgastar nuestra experiencia. ¿Hay alguna solución para esto?. La verdad es que la propia iniciativa del ser humano y su capacidad de asombro infinito es lo único que puede liberarlo de los yugos del aburrimiento y la monotonía, provocando de esta manera que los niveles de satisfacción sean independientes del regocijo que nos provoque estar inmersos una y otra vez en la misma situación.

Porque los videojuegos son eso, son escapes de la realidad. Son experiencias sensitivas que nos permiten vivir aventuras que están por fuera de nuestra realidad, y que como hemos visto, no se ajustan a las cotidianidades en que el mundo globalizado nos tiene inmersos. Entonces les dejo unas preguntas para que se cuestionen a ustedes mismos:

  • ¿Les pasó alguno de los casos que se presentaron en esta entrada?;
  • ¿Sintieron alguna vez que el propio juego los llevaba a recolectar cosas que finalmente nunca usaron?;
  • ¿Observaron en algún juego de otro género estos mismos fenómenos?;
  • ¿Pensaron alguna vez que la moneda utilizada en algunos juegos resultaba irrisoria?;
  • ¿Observaron si en un comienzo los pocos ítems de su inventario eran más valiosos que al final cuando sus inventarios estaban repletos?;
  • ¿Alguna vez gastaron D.R. para comprar un bien digital?;
  • ¿Sintieron alguna vez que un bien digital era tan o más importante que los bienes de su cotidianidad?.

Los invito a que reflexionen y si tienen alguna otra solución viable la escriban en su comentario. Reitero que este artículo está orientado a MMORPG de corte clásico, lineales y sencillos. Si les interesa, se puede ampliar aún más la investigación con juegos de una complejidad mayor y universos más extensos, pero eso queda a criterio del público de Pixfans.

Project X Zone: ¿el crossover definitivo?

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El mundo de los crossovers siempre ha sido especialmente atractivo para los fans. ¿A quién no le gusta enfrentar a sus personajes favoritos de franquicias que ni en nuestros mejores sueños se podrían juntar en un solo juego? Que compañías emblemáticas (como Capcom, SNK, Namco, SEGA…) o sellos casi mitológicos de cómic o manga (como Marvel, DC, Jump Cómics…) se midan entre sí siempre ha sido una buena herramienta para satisfacer a los fans, además de una gran fuente de ingresos -aunque a veces el baile de licencias complique excesivamente el tema-. Luego están los juegos que no se conforman con enfrentar a dos colosos de la industría del entretenimiento, y mezclan múltiples de ellos, cuyo mayor exponente es seguramente la saga Super Robot Taisen, con centenares de licencias habiendo participado en ella, aunque se centre en el campo del anime de mechas. Partiendo de la base de esta saga, Monolith Soft nos ofrece una bestialidad de crossover que mezcla personajes de Capcom, Namco Bandai y Sega, además de los propios de Banpresto. Un juego que ha pasado casi desapercibido en Occidente (por desconocimiento de los jugadores más que por otra cosa) pero que no está ni mucho menos tan mal como lo pintan en algunos portales especializados en juegos casual. Vamos allá con Project X Zone, secuela de Namco VS Capcom para PS2.

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Si habéis jugado a algún título de la antes comentada saga Super Robot Taisen, este juego es básicamente lo mismo, exceptuando algunos detalles. Estamos frente a un juego de “estrategia” (entre comillas, porque la estrategia no es lo más importante) con combates que simulan ser a tiempo real, pero que en realidad son por turnos. ¿Y eso cómo se come? Pues es tan sencillo como lo siguiente: cuando sea nuestro turno, podremos efectuar golpes y ataques especiales a tiempo real -mediante sencillas combinaciones de botones- como si de un juego de lucha se tratara, pero esto es solo en apariencia, ya que a la práctica tendremos que esperar a nuestro turno para atacar, de igual manera que si ataca en enemigo. Los personajes van en equipos de 2, al que podemos añadir un ‘striker’. Si además nos situamos cerca de otra pareja, ésta nos podrá ayudar, con el devastador resultado de 5 personajes golpeando simultáneamente al pobre enemigo, cuya barra de vida bajará a velocidades ultrasónicas. Cada dúo cuenta con unos 5 movimientos además de un impresionante ataque especial que podemos realizar cuando nuestra barra de ‘especiales’ rebase el 100%. Nuevos ataques se irán desbloqueando a medida que vayamos avanzando en la aventura. También podemos recoger ítems, que están esparcidos por el escenario o nos los cederá un enemigo al vencerlo, que pueden servir para curar a nuestra plantilla o potenciar sus habilidades.

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¿La historia? Seamos sinceros; no podemos crear una historia verosímil que mezcle tropocientas franquicias de compañías tan ricas en historia como Sega, Bandai Namco o Capcom, así que la “historia” básicamente será un pretexto para meternos de tortas con los malos, que hablando claro, es lo que mola. Eso sí, mediante los numerosos diálogos (en inglés) veremos reflejada perfectamente la personalidad de los personajes, así como sus rencillas personales. Y estamos hablando de más de 200 personajes, así que lograr que todos tengan algo que decirse tiene bastante mérito. Las misiones suelen tener el siguiente patrón: se nos envía al mundo de alguno de los juegos incluídos (o a algunos lugares de Tokyo, como Roppongi o Akihabara), donde aparece el malo maloso del nivel y su séquito de secuaces. Por normal general, exceptuando casos puntuales, deberemos vencer al jefazo, además de vigilar que no eliminen a algún que otro personaje concreto.

¿Quién dijo fanservice?

¿Quién dijo fanservice?

La auténtica baza de este Project X Zone es su apartado técnico: detallados sprites en 2D, con una suave animación y una auténtica fiesta en forma de juegos de luces y efectos que harán las delicias de más de uno y de dos. Los escenarios son de un 3D más bien soso, por lo que nos fijaremos en los geniales sprites, realizados a mano, a la vieja usanza. Si los gráficos son una auténtica pasada, la música no se queda atrás, reproduciendo fielmente temás míticos de series como Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Rival Schools, Darkstalkers y muchísimas más. Además, los temas originales de los personajes de Banpresto también son excelentes y totalmente trepidantes.

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¿Los puntos negativos del juego? La dificultad no es demasiado elevada, por lo que la ausencia de reto nos puede aburrir. Lo mismo que con los espectaculares ataques de los protagonistas, que después de verlos 100.000 veces, también nos pueden llegar a saturar. Además, algunos jugadores muy jóvenes o no demasiado puestos en la historia de estas franquicias, pueden quedarse bastante descolocados, con infinidad de personajes que no conocen (está claro que todo el mundo conoce a los personajes de Devil May Cry o Resident Evil, pero de un RPG que ni ha pisado nuestras tierras, a ver quién es el bonito…). Por último, además de la ausencia de dificultad o lo repetitivo que puede ser el juego en sus misiones finales, tenemos el problema de que la estrategia brilla un poco por su ausencia, y sin planificar mucho la posición de nuestro escuadrón podremos ir pasando las misiones a base de mamporro limpio. Recordemos que estamos ante un juego hecho exclusivamente para fans y que prácticamente solo disfrutarán los fans de las múltiples franquicias que aparecen. Y por supuesto, como no podría ser de otra forma viniendo de Monolith Soft, los atributos de las protagonistas femeninas están dotados con una detallada animación y algunas poses dignas de contorsionista, que dejarán poco a la imaginación.

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En cuanto al roster del juego, solo podemos decir que es espectacular. Ahí van tan solo algunos de ellos, ya que comentarlos todos sería un follón, al ser más de 200: Chris Redfield y Jill Valentine (Resident Evil), Ryu, Ken, Chun Li y Juri (Street Fighter), Dimitri, Morrigan y Hsien-Ko (DarkStalkers), X y Zero (Mega Man X), Batsu (Rival Schools), Bahn (Fighting Vipers), Jin, Ling, Heihachi y Alisa (Tekken), Frank West (Dead Rising), Dante y Lady (Devil May Cry), Bruno Delinger (Dynamite Cop -secuela de Die Hard Arcade, así que Bruno es en realidad John McClane, nuestro querido Bruce Willis-), Arthur (Ghost’n Goblins), Ulala (Space Channel 5), Akira y Pai (Virtua Fighter), y un largo etcétera proveniente de juegos como Valkyria Chronicles III, Tales of Vesperia, Sakura Wars, Shining Force EXA, Xenosaga, Zombie Revenge, Cyberbots, God Eater, entre otros… Y es que estos tres gigantes de la industria del entretenimiento tienen una mitología extremadamente rica.

El opening estilo anime es algo flojo, la verdad

El opening estilo anime es algo flojo, la verdad

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Entonces, ¿es Project X Zone el Crossover definitivo? Posiblemente para una gran parte del público no, pero hay que tener en cuenta que la mayoría de los defectos que se le achacan a este juego (repetitivo, sin estrategia real, sin una historia coherente…) son intrínsecos de un subgénero aún en pañales en Occidente, pero que en Japón vende miles y miles de copias. Por lo tanto, mi conclusión es que si eres fan de la saga Super Robot Taisen, con sus defectos y virtudes, y además te gustan estas tres compañías (por lo que tienes un amplio conocimiento sobre sus juegos), házte con este título sin pestañear porque disfrutarás como un niño. Si no cumples los dos requisitos anteriores, aléjate de Project X Zone, porque es posible que no cumpla con tus expectativas. También vale la pena comentar que ya es bastante raro de por sí que un juego de estas características haya pisado nuestras tierras, aunque sea en inglés… Y no me vale la excusa de que sus personajes son muy conocidos, porque será que Mazinger Z o Evangelion no tienen seguidores por estos lares y aún estoy esperando que llegué un Super Robot Wars en la lengua de Shakespeare, al menos…

Fru, un plataformas que juega con tu sombra

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Fru es el producto de 48 horas de insomnio, diversión y desarrollo de un juego durante la Global Game Jam 2014 que resultó en ganar tanto el premio del jurado como el del público en Breda. El tema de la competición era “no vemos las cosas como son, sino como somos”, por lo que decidimos interpretar (¡muy!) literalmente las palabras gracias a un Kinect.

Esta vuelta de tuerca a las plataformas está disponible para ser descargado para PC desde la web del proyecto, pero requiere de Kinect para poder jugarlo.

Vía: Kotaku

Pid gratis en Steam si ‘vendes tu alma’ a Bundle Stars

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Todos tenemos un precio y la gente de Bundle Stars lo sabe y por eso nos tienta al ‘regalarnos‘ el juego Pid en Steam si nos suscribimos a su boletín de noticias videojueguiles.

Pudiendo darse de baja a posteriori o simplemente filtrando los emails para que no molesten en la bandeja de entrada, es fácil caer en la tentación. Más aún cuando Pid es un juego indie de calidad que combina de una forma ingeniosa las plataformas con la acción y los puzles. Pero por otra parte, tampoco está mal estar suscrito a una lista en la que cada poco te avisan de interesantes ofertas de videojuegos…

Si quieres participar en esta promoción limitada, pincha en este enlace e identifícate con tu usuario de Steam. Te aparecerá un formulario en el que confirmar tu suscripción para recibir en tu correo la clave que desbloquea el juego.

Vía: Huntgames

Sonic Boom: Así es el aspecto del nuevo Sonic

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SEGA sigue dándole vueltas a su famosa mascota en busca del juego que la devuelva al Olimpo de los videojuegos en el que entró de forma demoledora con sus primeros juegos a principios de los noventa. El próximo intento ya tiene título: Sonic Boom, y según parece lleva ya casi dos años en desarrollo.

En el vídeo a continuación podéis ver la mecánica y los gráficos de un juego que saldrá para WiiU y Nintendo 3DS, pero en la imagen ya os podéis dar una idea de lo que más ha dado que hablar: el diseño. Y es que además de que Sonic tenga las piernas cada vez más largas y se haya puesto un pañuelo al cuello, lo de Knuckles y los esteroides está llenando la red de chistes, porque igual se les ha ido un poco la mano…

¿Qué os parece, pinta más divertido que los anteriores? Desde luego tiene muchos elementos nuevos, pero parece que le sigue faltando un “algo más”. Veremos cuando salga.

SonicBoom2

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Para terminar, un par de coñas de internet, para que veáis cómo está el patio: la primera sobre el tamaño de las piernas de Sonic.

Sonicoñas (2)

Y la segunda sobre el tratamiento físico intensivo de Knuckles, que se ha puesto cuadrado el tío.

San Valentín a lo Pixfans 2014

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Otro 14 de febrero, un año más que pasamos juntos compartiendo información, novedades y opiniones adversas. Estamos en Pixfans con el propósito de conmemorar esta fecha en particular, el día de San Billetín Valentín, día del año en donde nos ponemos melosos, regalamos flores y bombones a nuestro ser amado con el propósito de soslayar todos los errores que cometimos durante el año –vamos, que nadie es perfecto-.

Comenzamos el año pasado con este pequeño festejo en tono de humor para los gamers del sitio, quienes aman los videojuegos pero también aman la realidad cotidiana, donde muchos tendrán su ser especial, sea del sexo que sea, raza, religión y demás connotaciones particulares –me casé con una elfa de los bosques albina durante un party jugando en red-. En un mundo global como el de hoy, podemos encontrarnos manifestaciones amorosas de todos los tipos, y eso es enormemente bueno, porque nuestra vida es demasiado corta como para no disfrutarla amando a otros –¡cuantas veces puse amor en un solo párrafo!-.

Así que los invito a tomar asiento, ponerse cómodos y dedicar unos minutos a una lectura simple y que intenta llenar sus corazones del espíritu Valentiniano de este día. Debo confesarles que comencé esta publicación el pasado año hablando de un juego no tan famoso, llamado Nuts & Milk, pero los lectores del sitio en sus comentarios lo dejaron en segundo plano y se dedicaron a mencionar otro juego en particular –una conspiración en mi contra seguramente-. Así que hoy, para el agrado de todos ellos he venido a contarles las maravillas de uno de los grandes clásicos de nuestra amada Famicom/NES.

No es que quiera delatar a nuestros lectores pero...

No es que quiera delatar a nuestros lectores pero…


Binary Land (Hudson Soft, 1985)

Portadas: izquierda, MSX - derecha, NES.

Portadas: izquierda, MSX – derecha, NES.

Nuevamente la desarrolladora Hudson Soft se hace un hueco en San Valentín. Se nota que los miembros de la desaparecida empresa de la abejita eran fanáticos de los corazones -o estaban muy enamorados por aquel entonces-. Lo importante es que el 19 de diciembre de 1985 lanzaron Binary Land para el mercado japonés, y se convirtió en una de las mayores joyas del Famicom/NES.

En verdad 1985 no fue el año de su release original. Ya en 1983 los de Hudson Soft habían comercializado el juego para las computadoras hogareñas de aquel entonces, apareciendo para FM-7, NEC PC-6001 y el modelo 8801. Para 1984, la compañía Kuma Computers Ltd comercializó una versión del juego para MSX, que a diferencia del resto fue la única donde los protagonistas eran dos jóvenes humanos –de la raza de los humanos, esos que tienen piernas, brazos y ponen bombas-.

La versión que más repercusión tuvo fue obviamente la que nos llegó para NES. En esta oportunidad, el cartucho contaba con una calidad superior tanto en lo gráfico como lo sonoro (aunque en los 8-Bits esto fuese lo de menos). No en vano, me encuentro en muchos momentos del día tarareando una de sus preciosas melodías. En total el juego contiene tres melodías (sí, sólo tres), que resultan ser versiones digitales de famosas composiciones tales como el vals “Je te Veux” (Te quiero) del pianista francés Erik Satie (música que acompaña los escenarios) o la famosa “Ode to Joy” (Oda a la alegría) de Ludwig van Beethoven (que suena cuando los pingüinos logran su objetivo, darse un BESITO).

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Respecto a su jugabilidad, se atrevió a innovar las dos dimensiones proponiendo una aventura que debía ser superada con dos personajes manejados en simultáneo. La pantalla de inicio nos daba la opción de decidir con cuál de los dos protagonistas queríamos jugar: nos pondríamos en la piel de Gurin, un pingüino macho de color verde o Malon, su amada de color rosa y moño en la cabeza, al igual que sucedía con la protagonista Milk del juego Nuts & Milk -con que pocos recursos diferenciaban los sprites estos tipos-. Las habilidades de ambos eran exactamente las mismas, pero permitirnos elegir el género del protagonista era algo novedoso para la época –IN YOUR FACE MASS EFFECT-.

Sprites que derrochan ternura.

Sprites que derrochan ternura.

La aventura se desarrollaba en escenarios laberínticos, divididos por un extenso muro central que separaba a los dos protagonistas a derecha e izquierda (Gurin siempre aparecía del lado derecho y Malon del izquierdo). Los simpáticos pingüinos debían hacerse lugar hasta llegar a una celda que contenía un enorme corazón. El objetivo de cada escenario era tocar simultáneamente con ambos personajes los bordes derecho e izquierdo de la celda, momento en que el corazón quedaba libre y ellos podían manifestar su amor. Esta situación me hace pensar en las posibles razones por la que los pequeños buscaban con tanto afán estar unidos, así que les comento mis opiniones personales:

- Gurin y Malon son en realidad dos jóvenes enamorados que por consecuencia de un extraño hechizo son convertidos en pingüinos, encerrados en un calabozo y destinados a buscarse el uno al otro para poder vivir los pocos momentos románticos que les es posible;

- Los protagonistas son en verdad dos pingüinos de laboratorio, a los cuales se les quitaron los recuerdos, pero ellos inevitablemente se persiguen el uno al otro hasta reencontrarse en ese beso apasionado que los regresa a su estado anterior de felicidad plena durante unos segundos;

- Los pingüinos en realidad están en época de apareamiento, y no hay laberintos o enemigos que puedan ponerse delante de ellos… van a atravesar todos los obstáculos que sean necesarios con tal de desatar su pasión desenfrenada, y que es debidamente censurada por los programadores, quienes apenas nos muestran un beso liviano.

Muchas especulaciones disparatadas podríamos decir al respecto, pero debemos continuar con este análisis. Invito a los lectores a que escriban en sus comentarios los motivos posibles por los que Gurin y Malon quieren estar juntos el uno con el otro. Sean lo más imaginativos posible, yo sé que ustedes siempre cooperan con estas locas ideas.

Las frenéticas fases BONUS.

Las frenéticas fases BONUS.

Si algo hay que elogiarle a este juego es su control: los laberintos son presentados desde un plano cenital, posibilitando el movimiento en cuatro direcciones al igual que lo haríamos con PAC-MAN o LOLO. El problema es que el otro personaje también comenzará a moverse, teniendo que lidiar con los enemigos y laberintos en forma simultánea. Ambos se trasladan de arriba hacia abajo de igual manera. El inconveniente es que sus movimientos laterales se hacen en forma simétrica, por lo que un movimiento a la izquierda hará que el otro se desplace a la derecha. Esta pequeña dificultad convertía al título en una verdadera pesadilla para los pequeños, llevándonos un buen rato agarrarle la mano a la dinámica. Como era costumbre de la época las fases corrían a contrarreloj (disponíamos de 90 segundos), así que tampoco gozábamos de demasiado tiempo para detenernos a pensar, y aprender a superar las fases era algo más de prueba y error que otra cosa.

En aquel entonces, un puñado de items nos hacían soñar.

En aquel entonces, un puñado de items nos hacían soñar.

PELIGRO DE SPOILER Como era común de la época la aventura no tenía final, así que después de atravesar los 99 niveles que nos tenía preparada la versión de NES, comenzaría todo de nuevo desde el primer round, manteniendo los puntos del marcador FIN DEL SPOILER. En realidad el juego solo contaba con 16 niveles diferentes, incluidas las fases BONUS que aparecían en el round 3 y cada cinco rounds a partir de allí. Obviamente, las fases se repetían una y otra vez en forma cíclica, aumentando la dificultad con cada paso. Por suerte cada nivel tenía un puñado de bloques falsos que incluían ítems para aumentar nuestro marcador, vidas extra y algunos power ups que aparecían arbitrariamente como las ballenas que nos otorgaban súper velocidad e invencibilidad durante un tiempo limitado.

Pese a su sencillez, su dificultad es bastante elevada.

Pese a su simpleza, su dificultad es bastante elevada.

Los escenarios se complejizan a medida que avanza la aventura. Los protagonistas son capaces de eliminar algunos enemigos como las arañas y sus telas con la ayuda de un rayo de ondas -¿pingüinos con rayos de ondas? ¡¡WTF!!-. En verdad esto del rayo parecía bastante poco creíble, pero en la mayoría de los sitios de lengua inglesa afirmaban que los pequeños lanzaban ondas. Tras unas cuantas horas de búsqueda en sitios japoneses encontré que en verdad los pintorescos pingüinos utilizan un aerosol para abrirse paso entre los laberintos -¿pingüinos con aerosoles? ¡grafiteros sin control!-.

Las arañas son los primeros antagonistas y nos acompañarán a lo largo de todo el juego con intenciones un tanto maléficas. Tras entrar en contacto con alguno de nuestros personajes, perderíamos una vida como era de esperarse. Otro obstáculo son sus telas, que se encuentran esparcidas a lo largo de los pasillos. Si uno de los personajes entraba en contacto con estas, quedaría inmovilizado hasta que el otro lo rescatase. En caso de que ambos quedasen inmovilizados, perderíamos una vida irremediablemente –lo sé, sé lo frustrante que se siente-. Posteriormente, aparecerían unos pájaros que nos cambiarían automáticamente la posición de los bonitos pingüinos, situación descolocante si las hay. Por último, aparecían las bolas de fuego, que serían los enemigos más temibles, pues eran invulnerables al aerosol –y claro, no leyeron las indicaciones del envase-. La única forma de eliminarlas era usando el power up de la ballena.

Los malos de turno, con corazones de fondo se desdibujan.

Los malos de turno, con corazones de fondo se desdibujan.

La situación más perturbadora que podemos encontrarnos dentro de la aventura la conocí hace algún tiempo atrás. Ya como gamer crecido, mi mente retorcida podía llegar a comprender lo que mis ojos estaban observando. Un día descubrí que era posible “aparear” a los pingüinos durante las fases -sí, lo que acaban de leer-. Si cruzamos al mismo lado del laberinto a los dos, y comenzamos a “cruzar o chocar” uno contra otro durante un tiempo, veremos que de repente sale un pequeño pingüinito caminando por el escenario. Debería acotar algo más en este momento pero no sé qué decir, sólo que no tenía idea que los laberintos fueran un lugar propicio para el apareamiento o que los pingüinos tuvieran una gestación tan inmediata.

Lamentablemente el juego nunca fue editado para su comercialización fuera de Japón. Tampoco tuvo secuela alguna. En 2005 la desarrolladora comercializó una serie de seis compendios para Game Boy Advance que incluían varios de sus juegos más emblemáticos en un solo cartucho. Binary Land apareció en el compendio Hudson Best Collection Vol. 4: Nazotoki Collection junto a Nuts & Milk y Princess Tomato in the Salad Kingdom. Actualmente el juego fue portado como aplicación para EZweb (teléfonos de origen nipón).

La historia detrás de Binary Land

Para sorpresa de muchos, inclusive de quien escribe estas líneas, Binary Land no es sólo un juego con tintes románticos, sino que además posee un trasfondo igualmente meloso. Entre los años 2006 a 2008, en sitios japoneses de subastas (como Super Potato) se comercializaron una serie de cartuchos dorados del juego. Como era de esperarse el precio estimado era desorbitante, alcanzando los 84.800 yenes (algo similar vimos en el Vol. II de Mega Man con el cartucho dorado de Mega Man 4).

¿Serán verdad, o sólo un ardid de un gamer malévolo?.

¿Serán verdad, o sólo un ardid de un gamer malévolo?.

Según se cuenta, detrás del desarrollo del juego había una verdadera historia de amor protagonizada por dos miembros de Hudson Soft: Kikuta Masaaki (Kiku) quien se encargó de la programación y los gráficos y Megumi Okumura (Megu) que era asesora. En la pantalla de inicio, existe un pequeño truco que se lleva a cabo presionando los botones A, B y abajo en ambos controles y reseteando la consola. Tras hacer esto, los nombres de Gurin y Malon son cambiados por los de Kiku y Megu y debajo aparece la frase LOVE STORY –lluvia de corazones-.

Los misteriosos cartuchos dorados fueron producidos por Hudson Soft, que los entregó como obsequio para la boda de los enamorados. La finalidad era que fuesen entregados como sourvenirs para los invitados, por lo que podemos estimar que la cantidad de estos no ha de ser muy excesiva. Por esto, los cartuchos dorados se convierten en objetos de colección poco comunes, un tesoro preciado para aquellos gamers que buscan artículos únicos.

El problema se presentó el 30 de octubre del pasado año (2013), cuando un usuario publicó un tweet donde desmentía el origen de los cartuchos dorados, afirmando la inexistencia de dicha boda pues los desarrolladores jamás se casaron. El responsable detrás de esta versión es Sakurada Meijin, un antiguo miembro de Hunson Soft -gran conocedor de tema por lo que se ve-. En un tweet posterior prosiguió con la desmentida, argumentando que si se fijaban bien, las etiquetas tenían tamaños y diseños diferentes entre las unidades que se comercializaban, significando que hubo diferentes responsables detrás de su producción (lo más normal hubiese sido que todos los cartuchos fuesen idénticos).

La historia detrás de estos cartuchos data de una declaración realizada por Takahashi Meijin, antiguo miembro de Hudson Soft, quien supuestamente mencionó que eran regalos para la boda de Kiku y Megu. El hombre de los dedos más rápidos del este, el mismísimo Takahashi, salió en su defensa años después, argumentando que él nunca dijo nada al respecto acerca de los cartuchos dorados –una lavada de manos con dedos ultra veloces-. En una entrada de su blog oficial, hizo un comentario aislado acerca de Binary Land. Posteriormente, uno de los lectores le preguntó acerca del cartucho dorado que había aparecido en las tiendas, a lo que respondió brevemente diciendo que se había olvidado del tema.

La historia de los cartuchos dorados sigue siendo un enigma hasta el día de hoy. Claro está que si la historia pudiera ser comprobada, provocaría que los gamer más cholulos se interesasen de inmediato, pasando a idolatrar a sus desarrolladores por continuar con su historia de amor en el código de su juego. Verdad o mentira, la historia de los cartuchos dorados sigue siendo un misterio sin resolver, y se convierte en un detalle curioso, más aún en un día tan cursi como el que estamos viviendo, donde los corazones y las historias de amor no están de más.

Para cerrar

Seguramente Binary Land no sea el juego más emblemático del NES o el más conocido del catálogo, considerando que nunca salió de Japón. Muchos de los gamers lectores del sitio lo hayan podido disfrutar países logramos tener una copia del mismo en nuestras manos (en la mayoría de los casos, dentro de los cartuchos de 100 en 1 o similares). Aunque no fuese una maravilla, se ha hecho un hueco en la mente y corazón de los jugadores del mundo. Su enorme sencillez adherida a una jugabilidad endiablada que se condimentaba con las poquísimas melodías deliciosas, que tocan nuestra fibra sensible con cada acorde, hacen de este título uno de los grandes clásicos de la industria.

TRUE LOVE.

TRUE LOVE.

San Valentín se convierte entonces en una excusa más para demostrar todo el amor que tenemos en nuestro interior. Aprovechemos la ocasión para amar a los seres que tenemos a nuestro lado; para amar los clásicos como Binary Land que han formado parte de nuestra infancia y nos han hecho vivir momentos maravillosos; pero por sobre todo, amar a aquel ser que sin complementarnos, sin ser perfectos, sin ser nuestra media naranja, sigue siendo un individuo que estando fuera de nosotros nos hace la vida más feliz, nos ayuda todos los días a mirar la vida desde otra perspectiva y nos permite dar la mejor faceta de nosotros mismos.

Desde mi humilde posición de redactor del sitio, les deseo un feliz San Valentín para todos nuestros lectores, incluidas las innumerables chicas encubiertas que hay detrás de esas fotos inentendibles. Disfruten de este día en compañía de sus seres amados. Yo por mi parte, lo pienso hacer en compañía de mi familia y de mi novia a quien amo con todo mí ser, en cuerpo y alma. Y les recuerdo una vez más, mañana es mi cumpleaños, así que quienes tengan tiempo y ganas de saludarme recibo saludos durante todo el día en mi muro de FACEBOOK.

Los Angry Birds se pasan al rol por turnos

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La compañía Rovio sigue explorando nuevos caminos para explotar el filón que han supuesto sus pájaros cabreados. Si su última propuesta fue un juego de carreras (Angry Birds GO!), ahora van a pasarse al rol por turnos, con Angry Birds Epic.

El juego se va a caracterizar por las peleas por turnos y un completo sistema de creación de items (armas, armaduras o pociones). Falta por saber si este juego para dispositivos móviles tendrá también una buena trama, como es habitual en los RPG, o delegará en el carisma de sus criaturas.

Epic (2)

Personalmente, me parece una buena idea por parte de Rovio el diversificar, porque de lo contrario ya tendrían quemada su popular licencia. También creo que estaría bien que, aunque el juego fuese asequible, no se pasase de casual, lo que posiblemente a la compañía finlandesa le podría servir para acercarse a un público que mira sus juegos con bastante escepticismo.

El lanzamiento de Angry Birds Epic se producirá esta misma semana en Canadá y Australia, pero en el resto del mundo habrá que esperar un poco más.


Los videojuegos de Slam Dunk

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Uno de los mangas más vendidos de la historia de Japón (con 120 millones de copias vendidas solo en el país del sol naciente, es el quinto manga más vendido de todos los tiempos) tuvo su época dorada en la primera mitad de los 90, con una serie de anime de 101 episodios, toneladas de merchandising y una no demasiado destacable representación en el terreno de los videojuegos, de la cual sí se salvan un par de joyas. En España la serie también tuvo su momento de gloria a principios de 2000, con el manga editado y la serie emitida en varias autonómicas, y a estas alturas sigue siendo recordada como la serie de baloncesto por excelencia, aún no superada ni de lejos (y eso que series como Kuroko no Basket lo intentan, con resultados muy inferiores). Así pues, vamos a dar un repaso a los videojuegos de esta legendaria obra de Takehiko Inoue, y recordad: “el que domina el rebote, domina el juego”.

From TV Animation Slam Dunk: Gakeppuchi no Kesshō League (Bandai, Game Boy)

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La primera consola que tuvo el honor de recibir un juego basado en la serie que nos ocupa fue nuestra querida Game Boy. El cartucho de marras, como era habitual en este tipo de juegos basados en licencias, era un “simulador” de dudosa jugabilidad cuya mayor virtud era que las abundantes escenas cinemáticas que narraban los partidos eran muy fieles a la serie original. Mediante cartas, teníamos que decidir las acciones de los protagonistas, lo que desencadenaba una escena. El modo historia cubría los primeros compases de la serie, y el juego no desentonaba técnicamente en ningún aspecto. Un cartucho para fans.

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From TV Animation Slam Dunk 2: Zenkoku e no Tip Off! (Bandai, Game Boy)

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Segundo título para Game Boy, que cubre la saga del Torneo Intercolegial, por lo que nuestros rivales serán el Ryonan, el Shoyo y el todopoderoso Kainan. El juego cambia ligeramente de mecánica: esta vez visualizaremos el campo entero, en el que los jugadores serán números. Cuando realicemos una acción, la veremos reflejada -de una manera un tanto limitada- en un panel inferior, donde los personajes aparecen en versión Super Deformed. Otra vez, un juego que solo disfrutarán los fans acérrimos de la serie con una alto nivel de japonés (osea, muy pocos). Para los demás es una mera curiosidad. Tanto este cartucho como su predecesor son compatibles con el Super Game Boy.

From TV Animation Slam Dunk: Shikyou Gekitotsu!! (Bandai, Super Famicom)

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Primer juego de la serie para la potente 16-bits de Nintendo. Siguiendo una mecánica similar a la del juego de Game Boy, pero con unas cinemáticas de gran calidad y fidelidad, este cartucho se basa en la primera parte de la serie. Veremos la cancha al completo, con los personajes en un gracioso SD, pero no los podremos controlar directamente (sí parcialmente, sin embargo). Dependiendo de la acción, deberemos pulsar botones puntualmente -como cuando hay una disputa de balón, en la que tendremos que pulsar en el momento adecuado-, y así iremos disfrutando de cinemáticas de lo más vistosas. Por supuesto, el punto fuerte del juego es el modo historia, que cubre fielmente los primeros compases del anime.

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From TV Animation Slam Dunk 2: IH Yosen Kanzenhan!! (Bandai, Super Famicom)

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Segunda entrega para Super Famicom, que mejora ligeramente en todos los aspectos, pero que a grandes rasgos es más de lo mismo. La principal diferencia es que cubre la segunda parte del anime, que corresponde al Torneo Clasificatorio Intercolegial (que da acceso al deseado Torneo Nacional de Institutos de Secundaria). Nuestros rivales serán los ya conocidos del anime así como alguno que otro procedente de las películas (como el Tsukubu, cuyo jugador estrella es igual de gañán que Hanamichi).

From TV Animation Slam Dunk: Super Slams (Banpresto, Arcade)

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Esta vez es Banpresto la que adapta Slam Dunk al videojuego, aunque en esta ocasión con un juego pensado para máquinas recreativas. Así pues, nos encontramos con el primer Slam Dunk de marcado corte arcade, sin cinemáticas, ni turnos, ni cartas, ni paridas de estas que tanto les gustan a los japos. SD Super Slams es un arcade de baloncesto al uso, con un estilo gráfico y jugable similar al clásico de Neo Geo Dunk Dream (aunque sin llegar ni muchísimo menos al brutal nivel de calidad de este título). Tenemos a nuestra disposición a cuatro equipos: el Shohoku, el Ryonan, el Kainan y el Shoyo, y nuestro objetivo será quedar campeones del Intercolegial. Los gráficos son muy buenos para la época (no estamos hablando de una consola, sino de una recreativa) y todos los personajes son perfectamente reconocibles. La jugabilidad también está a la altura, y con relativa facilidad -mediante dos botones- cogeremos rebotes y seremos capaces de realizar mates e incluso triples. Una jugabilidad intuitiva, como buen juego arcade (Y también una altísima dificultad…). Este título, posiblemente el mejor que existe basado en esta serie, no fue adaptado a ninguna consola, pero sí a PC. Podéis probarlo a través de MAME.

From TV Animation Slam Dunk Kyougou Makkou Taiketsu! (Bandai, Megadrive)

Slam Dunk

En 1995 también apareció una entrega de Slam Dunk para Mega Drive, que sin embargo se alejaba bastante de lo visto en Super Famicom, y para mejor. El juego se basa en los hechos iniciales del anime, e incluye equipos tanto de la sere de TV como se las películas. La mecánica no tiene nada que ver con los visto en la 16-bits de Nintendo, y en el juego que nos ocupa nos encontramos con un arcade de baloncesto, al estilo de la recreativa de Banpresto. Cierto es que a nivel de vistosidad gráfica el juego se queda algo corto (debido, en parte, a la limitada paleta de colores de la Mega Drive) y también cojea en cierta manera en el apartado sonoro, pero es un juego mucho más accesible en el aspecto jugable -al menos para nosotros los occidentales- que las 2 primeras entregas de Super Famicom (ya que con la tercera la cosa iba a cambiar).

From TV Animation Slam Dunk (Bandai, Game Gear)

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La portátil de Sega también tuvo su correpondiente versión de las aventuras de Sakuragi y compañia en un cartuchito que engloba prácticamente todo el anime, hasta el final del Torneo Intercolegial. Este vistoso título está muy por encima de las versiones para Game Boy, aunque ya solo sea por su gran colorido. La mecánica es una mezcla de los de Game Boy y los dos primeros de Super Famicom, con unos partidos repletos de cinemáticas y mucho botoneo sin demasiado interés.

From TV Animation Slam Dunk: SD Heat Up! (Bandai, Super Famicom)

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Y llegamos a uno de los mejores juegos de Slam Dunk que aparecieron en su momento. SD Heat Up!, al contrario que las otras entregas para El Cerebro de la Bestia, nos ofrece un arcade de baloncesto al uso protagonizado por los chicos del Shohoku y compañía, que es lo que a los usuarios nos gusta (no esas patrañas por turnos…). La peculiaridad de este título respecto al arcade o la versión Mega Drive -los otros dos arcades de baloncesto “normales”-, es que aquí los personajes están en un simpático SD, como ya deja intuir el título. Esto, lejos de ser in inconveniente, le da un toque especial a este título, que es mucho más ágil y preciso de lo que podríamos esperar (la versión Mega Drive, por ejemplo, era algo torpe). Tendremos a nuestra disposición al elenco de equipos de todo el anime, y la jugabilidad es bastante divertida. Sin duda, uno de los mejores.

From TV Animation Slam Dunk: I Love Basketball! (Bandai, Sega Saturn)

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Y llegamos al último y más moderno juego basado en Slam Dunk, que por desgracia está bastante desfasado a día de hoy, ya que fue lanzado en 1996 para la 32-bits de Sega, la Saturn (es una pena que Slam Dunk no haya gozado de ningún revival en los 2000s, como muchas otras series, hecho que ha propiciado que tengan videojuegos para sistemas más avanzados como PS2). El juego que nos ocupa, sin embargo, aprovecha bastante bien las nuevas posibilidades tecnológicas que ofrecían las consolas de 32 bits, y el disco en cuestión cuenta con gran cantidad de escenas de anime extraídas directamente de la serie de TV. El juego que nos ocupa es otra vez un arcade de baloncesto, pero esta vez combinando 3D y 2D (personajes planos en un escenario poligonal). El resultado final no está demasiado logrado, ya que las animaciones de los personajes son algo toscas y los sprites están un poco pixelados, pero el conjunto resulta bastante pasable, así que le damos un aprobado. Los escenarios 3D sí cumplen bastante bien, y los efectos de sonido, sacados del anime, le van como anillo al dedo. La jugabilidad tampoco destaca especialmente, pero si le ponemos un poco de interés, se deja jugar bastante bien e incluso llega a divertir. El modo historia, repleto de escenas anime, cubre la serie de TV en su totalidad. Un juego que no vale demasiado en las webs de subastas y que no debería faltar en la colección de cualquier aficionado a Slam Dunk que posea una Sega Saturn japonesa.

Jump Ultimate Stars (Ganbarion, Nintendo, NDS)

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Este impresionante (e inédito en Occidente) título es la secuela de Jump Super Stars, un cartucho que mezcla una ingente cantidad de protagonistas de algunos de los mangas más famosos del legendario semanario Shonen Jump. Los protas de series como Dragon Ball, Dr. Slump, Yu Yu Hakusho, Rurouni Kenshin, Naruto, Bleach!, One Piece, Captain Tsubasa, Hokuto no Ken, Kinnikuman, Saint Seiya, I”s y un largo etcétera se dan cita en este arcade de lucha por equipos que saciará al aficionado más friki. Por supuesto, varios personajes de Slam Dunk están disponibles como personajes de apoyo, tales como Hanamichi Sakuragi (con su flequillo de macarra y su posterior rapada) o Takenogi Akagi alias “Gori”. Además, tienen un escenario propio, que no es otro que el instituto Shohoku. Una auténtica lástima que en el cercano J-Stars Victory VS para PS3 se hayan añadido los personajes de Kuroko no Basket, en vez de los de Slam Dunk, pero es ley de vida.

¿Aún hay más?

Dear Boys, la competidora de Slam Dunk, sí tuvo un juego para PS2

Dear Boys, la competidora de Slam Dunk, sí tuvo un juego para PS2

Pues, desgraciadamente, no. No tenemos ningún juego de nueva generación basado en esta inigualable serie, y eso que otras series como Kinnikuman, Captain Tsubasa, Yu Yu Hakusho o Macross sí tuvieron su respectivo juego para PS2 e incluso PS3. Para más inri, una de las competidoras de Slam Dunk, Dear Boys (que a pesar de lo que pueda parecer es incluso más antigua que SD, ya que empezó a publicarse en 1989) sí tuvo una adaptación para PS2, debido al anime que se produjo a principios de 2000. Lo más parecido a un juego de nueva generación que hemos podido disfrutar son los parches y modificaciones varias que existen para juegos NBA. Yo, personalmente, recomiendo el mod del NBA 2K13 de Visual Concepts, un currazo impresionante que contiene todos los equipos que aparecen en el manga, con todos los personajes absolutamente clavados a su versión papel, con sus respectivos nombres y características. Una auténtica gozada que nos hace soñar en cómo sería un videojuego de Slam Dunk en la generación actual. Os dejo un vídeo para que flipéis en colores.

El Rey de los Rebotes

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Y hasta aquí llega este repaso a la trayectoria videojueguil de esta leyenda del manga y el anime que es Slam Dunk, una serie que finalizó debido al agotamiento de su autor (Inoue estuvo varios años trabajando sin vacaciones para mantener el ritmo de serialización del manga), ya que si por éxito fuera, aún se publicaría a día de hoy. Una de las series más queridas por los aficionados y cuya continuación es más demandada, sin duda alguna. Su impacto en Japón fue tal, que multitud de jóvenes nipones se lanzaron a practicar el baloncesto, en un país donde este deporte era poco menos que un tabú (debido a que la altura es un factor determinante en él y los japoneses en este aspecto no es que vayan muy sobrados…), y que incluso ha propiciado que jugadores ahora profesionales usen apodos homenajeando la serie (como el americano-japonés J.R. Sakuragi o el filipino Pinoy “Sakuragi”, que admiten haber empezado a jugar influenciados por la serie). Realmente, viendo la repercusión que han tenido las aventuras del Shohoku en varias generaciones, va a resultar que Sakuragi sí era “un genio”…

Ventilándose Metal Gear: Ground Zeroes en 10 minutos

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Aún siendo conscientes de que un speedrun (video de una partida jugada a toda máquina) no es la mejor forma de evaluar la duración de un juego, pues los expertos en esto consiguen registros verdaderamente impresionantes, sí que es verdad que saber que en 10 minutos y sin aprovecharse de bugs de ningún tipo es factible terminarse esta especie de prólogo que nos vende Konami a 29,99 euros resulta un tanto decepcionante. Es obvio que el vídeo está lleno de spoilers, así que los que queráis jugarlo mejor no lo veáis durante demasiados minutos.

Correeee

La verdad es que visualmente el juego es tremendo, y su desarrollo promete bastante, pero a mi no me lo van a vender por ese precio. Ya me lo jugaré cuando esté de segunda mano tirado de precio (huele a juego que va a circular bastante de segunda mano) o cuando lo incluyan en alguna edición de su sucesor. Al margen de lo de los 10 minutos, dicen que en poco más de una hora se puede terminar el juego sin mayores problemas. Entiendo el hype al respecto, pero me parece una práctica peligrosa y abusiva.

Recuerdo que en su día el Zone of Enders de PlayStation 2 iba con una demo de Metal Gear Solid 2. De algún modo esto me ha recordado a aquello, pero al final es muy diferente. Entonces se vendía un buen juego, y con él se regalaba una demo para los que estuviesen como locos por ir probando algo de aquel juego que prometía tanto. Pero se sabía que lo que aparecía en esa demo estaría también en el producto final, pero eso no va a pasar con Ground Zeroes.

¿Creéis que se ha pasado Konami con esta decisión? ¿os lo vais a pillar? ¿Creéis que puede ser contraproducente para la compañía, o al final será un aumento de beneficios sin mayores costes en prestigio?

10 curiosidades sobre Castlevania

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Es complicado hablar sobre la archiconocida saga de cazavampiros de Konami sin miedo a repetirse. Esta casi mitológica serie de videojuegos que nació en 1986 en Famicom Disk System ha sido extremadamente prolífica, con varios videojuegos en cada consola de cada generación desde hace casi 30 años. Castlevania tuvo su momento álgido en 1997, con Simphony of the Night para PSX, en el que Koji Igarashi y el resto del equipo de Konami Tokyo fueron capaces de crear una obra maestra que aún hoy día está por superar (y mejor no entrar en polémicas respecto al estilo de juego “purista” o el estilo conocido como “Metroidvania”, porque no llegaremos a ninguna parte). Por el contrario, y siempre bajo mi humilde punto de vista, nos encontramos en el punto más bajo de la saga, totalmente desdibujada desde Lords of Shadow, y que ha perdido casi completamente su esencia -ya sé que hay muchos a los que os gustan las nuevas entregas, pero para mí no son un Castlevania-, teniendo que adaptarse a los gustos más americanizados de la generación actual. A pesar de esto, Castlevania es todo un mito para los jugones de una cierta edad, y hoy en Pixfans vamos a comentar 10 curiosidades sobre algunos de sus juegos. Esperemos que haya alguna que no sepáis ya.

10. Las recreativas de Castlevania

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Dos años antes de la aparición de Haunted Castle, el primer Castlevania pensado para arcades, ya existía una recreativa de Castlevania. A finales de los 80, Nintendo empezó a poner en circulación una serie de recreativas bajo el nombre de “Vs Series”. Estas máquinas, que hacían funcionar juegos de NES, tenían la peculiaridad de estar pensadas para que las usaran dos jugadores, cada uno con su respectiva pantalla. Los juegos eran prácticamente calcados a los de NES, con tan solo algunas leves diferencias en la paleta de colores. Eso sí, estos juegos eran mucho más dificiles en su versión arcade que en su homónimo doméstico, y en el caso de Castlevania, podías morir con tan solo 2 toques. Castlevania también formó parte de otra serie de recreativas de Nintendo llamadas “Play Choice-10″, que ponían a nuestra disposición 10 juegos de la Nintendo a cambio de nuestra moneda.

PlayChoice-10

9. Castlevania: el juego con millones de ports

De arriba a abajo: versión PC, Amiga y Commodore 64

De arriba a abajo: versión PC, Amiga y Commodore 64

Si de algo se puede enorgullecer la primera entrega de las aventuras de Simon Belmont, es de ser el Castlevania más versionado de la historia. Ya al poco de salir la versión original (para Famicom Disk System) salieron las versiones para Famicom y MSX2 -con algunas diferencias, como la ausencia de scroll-, pero es que cuando el título se confirmó como un éxito absoluto, Konami empezó a ceder la licencia a varias desarrolladoras para que hicieran ports para todos o casi todos lo ordenadores y consolas de la época, con una calidad bastante deplorable, en general. Para empezar tuvimos la versión PC, que contaba con unos gráficos pasables, aunque inferiores al original, pero con unas animaciones toscas a más no poder. Para rematar, si no tenías una tarjeta de sonido compatible, te tenías que comer el audio del speaker del PC, que era lo más parecido a escuchar un concierto de chicharras. Más tarde tuvimos la versión Amiga, que tenía unos gráficos bastante notables (aunque excesivamente distintos al original, especialmente en el risible diseño de los enemigos) y una música bastante “OK”, pero con unos controles paupérrimos; Desde que le dábamos al botón, hasta que Simon pegaba el lagitazo, teníamos tiempo de bajar al bar de la esquina y pedir una cerveza. También se pudo disfrutar de la versión Commodore 64, que aunque tenía unos gráficos muy inferiores a los de la NES (que ya es decir) tenía una adorable banda sonora mediada por el chip C64 SID. Para rematar, a principios de 2000, cuando aún no teníamos smartphones, apareció en Japón un port para móviles (que funcionaba en cualquiera de los típicos Nokia de la época) totalmente aterrador a nivel jugable, aunque decente a nivel gráfico. No podemos olvidarnos del port que también recibió Game Boy Advance dentro de su línea NES Classics. Nunca jamás un Castlevania ha vuelto a tener tantas adaptaciones, y seguro que me dejo alguna.

Versión para móviles

Versión para móviles

8. La portada de Catlevania II

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La versión japonesa de Castlevania II, en cuya portada podemos ver a Simon con su archienemigo Drácula de fondo, es un plagio descarado (en cuanto al fondo, no el protagonista) de la portada de una antigua novela de Ravenloft. Tanto el castillo, la gárgola de piedra como el mismo Drácula, son una copia sin demasiados escrúpulos de este artwork. Como no podía ser de otra forma, en la versión europea del cartucho se eliminó sin piedad el fondo tan poco original que nos ofreció este artista (como si no tuvieramos suficiente ya con que nos mostrara a Simon como el primo hermano de He-Man), aunque la versión americana lo mantuvo.

7. El vídeo promocional de Castlevania IV

Antes de que Castlevania IV saliera al mercado, se puso en circulación un vídeo promocional en el que se mostraba el título en fase alpha (es decir, en una fase de desarrollo muy temprana). Es curioso el hecho que aparecen enemigos y fases que luego no salen en el juego final ¿El motivo de su eliminación? Nunca lo sabremos, pero la cosa no pintaba tan mal como para ser borrada del mapa…

6. La fase extra de Rondo of Blood

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Akumajo Dracula: Rondo of Blood para PC Engine siempre ha sido el oscuro objeto de deseo de los fans de esta saga, ya que en Occidente se nos resistió hasta su aparición en forma de remake para PSP. La PC Engine tenía el problema de que, al existir tantas versiones diferentes (especialmente de su add-on con CD-ROM, que luego ya vino incorporado en la misma consola), los juegos nuevos no funcionaban en segun qué versiones antiguas de la consola. Si intentábamos hacer funcionar un juego nuevo en una consola antigua, normalmente aparecía una pantalla que nos avisaba de que necesitábamos cambiar la tarjeta de sistema. En “Rondo of Blood”, Konami fue más allá y se sacó de la manga una nueva fase, absolutamente chorra, en la que llevábamos a un Richter cabezón y teníamos que zafarnos de unos enemigos de lo más “kawaii”. Al llegar al final del nivel, nos aparecía el mensaje que nos informaba de que teníamos que utilizar la tarjeta Super System Card 3.0 si queríamos jugar al juego.

5. La advertencia de Richter y Maria

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En la época de la PC Engine u otras consolas basadas en sistema CD-ROM, si poníamos el CD en un reproductor de audio, podíamos escuchar las pistas de la banda sonora, pero corríamos el riesgo de cargarnos los altavoces si topábamos con la pista de datos (normalmente la primera o la segunda), ya que en los reproductores antiguos, este tipo de pistas provocaban un estruendo considerable. Muchos juegos poseían un mensaje en forma de advertencia para que sacáramos el disco de CD-Player si no queríamos dañarlo. En Rondo of Blood la cosa iba más alla, evidenciando que Konami cuidó al detalle todos los aspectos del juego, ya que aparecían Richter y Maria advirtiéndonos personalmente del riesgo que estábamos corriendo, no sin un toque humorístico. Os traduzco el texto:

Maria: ¡Uaaaah!
Richter: ¡UUAAAAARRRGGGHHH!
Maria: ¡Jajaja! ¿Te he asustado?
Richter: ¿Cómo? ¿Maria? ¿Eres tú de verdad?
Maria: Oniichan (hermanito), ¿Estabas intentado escuchar la música del CD?
Richter: ¡Sí!
Maria: Este CD es un H.E. System CD-ROM, así que la pista #2 contiene datos que no se pueden escuchar.
Richter: ¿Seguro? ¿Y cómo lo sabes?
Maria: ¿Porque soy muy inteligente?
Richter: ¿Qué es esto?…”Este CD es un H.E. System CD-ROM, así que la pista #2….” Maria…¿Qué diablos es esto? ¿Estabas leyendo tú este texto?
*efectos de sonido estridentes*
Richter: ¡Uuh! ¿QUÉEEE?
Maria: Oniichan, Oniichan, ¡Que llega la pista #2!
Richter: ¡Sal de aquí! ¿Es que no sabes que te puedes cargar los altavoces?

4. El quinto final de Simphony of the Night

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Si nos ponemos a trastear con los MP3 que contiene el disco de Catlevania: Simphony de the Night, encontraremos una serie de pistas con voces grabadas (e incluso traducidas al inglés) que parecen pertenecer a un final que nadie tiene ni idea de cómo se puede conseguir: el de Maria transformándose en monstruo. Por la conversación incluída en el CD, el final parece ser el siguiente: Maria llega para rescatar a Richter, que se está enfrentando a Alucard y tiene todas las de perder. Maria se transforma en demonio y vence a Alucard, aunque finalmente el protagonista le da la vuelta a la tortilla y liquida a Maria transformada en monstruo. Finalmente, Alucard se lamenta profundamente de la muerte de Richter y Maria. Seguramente nos encontramos delante de un final que estaba planeado -hasta el punto de grabar a los actores de doblaje e incluso doblarlo al inglés- pero que a última hora se suprimió por alguna razón que desconozco. Pero estos MP3 están ahí, y cualquiera puede comprobarlo. Utilizad Playstation utilities si queréis encontralos, en la sección Misc.

3. El triste final del Behemoth

behemoth dead

El gigantesco toro infernal que nos perseguía en Castlevania: Rondo of Blood (y también en Vampire’s Kiss de Super NES) no acabó demasiado bien: En la planta baja del Coliseo de Simphony of the Night podemos ver sus restos mortales. Pero esta no la única aparición de este cornudo bichejo: nos vuelve a atacar en el Castlevania de Nintendo 64 y en Portrait of Ruin de NDS. También podemos ver sus restos óseos en Harmony of Dissonance, para Game Boy Advance.

2. El dragón de fuego de Salamander

Maria dragon

En la versión de Sega Saturn de Simphony of the Night (inédita en Occidente y conocida en Japón como Nocturne in the Moonlight), podemos escoger desde el principio tanto a Alucard, como a Richter o Maria. Uno de los ataques especiales de Maria es un gran dragón azul que recorre la pantalla. Dicho dragón es clavado al que aparece en Salamander, o mejor dicho en Life Force! (otro arcade de naves de Konami de la serie Gradius) versión arcade, donde aparece el dragón de fuego de Salamander, pero coloreado en azul, exactamente como en el juego de Saturn.

1. ¿Homenaje a la saga Metroid?

Harmony Metroid

Todos sabemos que, a partir del venerado Simphony of the Night, la saga Castlevania tomó algunos elementos de la saga Metroid, especialmente en el tema de la exploración y la estructura de los mapas. Así pues, es posible que Konami Tokyo estuviera homenajeando Metroid en Castlevania: Harmony of Dissonance de Game Boy Advance con este esqueleto tan similar al monstruo de la lava de Super Metroid.

Die, monster. You don’t belong in this world!

Hay más, muchísimas más curiosidades de esta serie de videojuegos, una de las más queridas por los jugones. Si os ha gustado este pequeño compendio, se pueden hacer más partes con todo el material que ha quedado en el tintero. Y es que una saga como Castlevania da mucho de sí…

Fuente: Castlevania Dungeon

Senran Kagura Burst, tetas como reclamo nivel maestro

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Senran apalpar

Ya hace días que ha salido en Europa Senran Kagura Burst para 3DS. Un juego del que, cuando salió en Japón, pocos imaginaron que llegaría tan lejos. Está claro que se trata uno de esos lanzamientos que parecen destinados únicamente al público nipón, y por ello generó bastante sorpresa la decisión de X-Seed Games y Marvelous AQL de localizarlo fuera. De momento, se han mostrado contentos con las ventas, que parecen haberles dado la razón; y respecto a la polémica… pues está claro que la esperaban, y que era parte del plan para sacarle beneficios.

Para los que nunca hayan oído hablar de Senran Kagura Burst, se trata de una serie de videojuegos hack’n slash bastante típicos en su planteamiento, que no llamarían demasiado la atención de no ser por el exagerado nivel de erotismo (o más bien de tetas a cañón, porque el término erotismo parece hasta sutil) que se le ha introducido. Las protagonistas son las mujeres (o más bien niñas) de una escuela de ninjas. Antes de cada nivel se puede configurar su ropa, y al empezar a pelear ésta va desapareciendo para que podamos ver los paños menores, además del potencial de la 3DS para gestionar un par de pechos.

(Qué es Senran Kagura Burst explicado en pocas, ejem, palabras)

La saga ha dado lugar a un manga y un anime, y han salido ya tres videojuegos (los tres para 3DS) en Japón, con un buen éxito de ventas que es el que le ha permitido pasar a la exportación. El que ha llegado a Europa (en España a través de Media Markt de forma exclusiva) es el primero de estos juegos. El tema de la exclusiva de Media Markt ha sido también bastante llamativo, pues no es lo habitual, y a los jugadores de ciudades en las que esta franquicia no tuviese tienda se han visto obligados a pedirlo por internet. A continuación podéis leer el texto con el que Media Markt anunció su exclusiva, dejando claro que la polémica era parte de la campaña del juego:

Senran aliciente

Ha levantado ampollas, ha suscitado críticas en Europa, ha creado polémica… nadie se atrevía, pero nosotros lo hemos hecho, ¡tenemos en exclusiva SENRAN KAGURA BURST!, un Beat’em up/Hack and Slash donde las protagonistas se enfrentarán a innumerables combates con la peculiaridad que sus vestimentas se verán afectadas por la lucha.Por hacer la reserva, conseguiréis un póster exclusivo (limitado a 300 unidades)¡Aprovecha la oportunidad de tenerlo en formato físico, un poco después de su lanzamiento en digital!. LANZAMIENTO 21 DE MARZO. Media Markt España.

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No voy a hacer un análisis de Senran Kagura porque no lo he jugado lo suficiente, solo lo he podido probar unos minutos y me ha parecido un juego correcto sin más a nivel técnico y jugable. Personalmente, no me atrae demasiado su propuesta, pero me parece interesante hablar de él porque el que un juego así haya conseguido un lanzamiento tan relevante a nivel europeo me parece toda una noticia, y quizá siente un precedente para que más juegos de los que antes no se atrevían a salir de Japón vean la luz fuera. Quizá antes no los exportaban para que los pobres occidentales no perdieran sus hogares, como podéis ver en el siguiente anuncio, pero a Marvelous le ha dado igual…

No hay duda de que la gente de Marvelous sabía que su juego iba a levantar polémica, y en efecto desde muy pronto no ha faltado quien ha esgrimido el típico discurso catalogando el juego como denigrante para la mujer y demás argumentos similares. Tampoco era nada nuevo, pero sí fue más sorprendente el llamamiento de Chris Rooke, del Official Nintendo Magazine, al boicot al juego por considerar que era un insulto para los jugadores y que dañaba a la industria.

Vuelvo a repetirlo, no me atrae lo más mínimo la propuesta de Senran Kagura Burst, pero cosas como ésta me parece que son un pelín mear fuera del tiesto. En Europa lleva años publicándose anime y manga erótico que ha explotado hasta la saciedad los estereotipos de los que hace gala Senran Kagura, y no recuerdo grandes polémicas al respecto. Pero como siempre, los videojuegos no pueden ser normales. Si hay violencia en un juego es mucho peor que si la hay en una película. Si hay sexo en un videojuego es una cosa terrible, pero el cine español abusa de él muchas veces gratuitamente y es algo normal. Chris Rooke tiene libertad para decir lo que quiera sobre este juego, por supuesto, pero yo no veo el problema para la industria en que una compañía presente algo de oferta para un tipo de demanda que estaba claramente infra explotada.

(Nos faltaba un tráiler en japonés, ahí queda)

La propuesta de Senran Kagura puede ser una gilipollez, pero se ha demostrado que tiene su mercado y no parece que pueda hacer daño a nadie. Porque además su portada ha sido muy honesta, y se basta por sí sola para evitar malentendidos como padres pensando que se llevan un alegre juego de simpáticas ninjas. ¿O alguien podrá confundirse?

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¿Vosotros habéis jugado a Senran Kagura Burst? ¿Os parece interesante su propuesta, u os parece un tipo de juego perjudicial para la industria?

Soleil – Crusader of Centy

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La era de la oscuridad, sin luz.
Los humanos llamaron a las criaturas que reptaban por este mundo “monstruos”.
Los humanos los temían ya que eran seres extraños.
Nadie sabe dónde, cuándo o cómo llegaron a existir.

2aa99-soleil-sonicAsí comienza una de las mejores y más carismáticas historias que recibió Sega Mega Drive. Antes de entrar un poco más a fondo con la historia, debería explicar que fue junto a Zelda – A Link to the Past, de los primeros Action RPG que jugué en consola. En aquellos tiempos no pensé si quizá sería la respuesta de una compañía al gran juego de la otra, sino simplemente la suerte que tenía por poder disfrutar otra vez con un tipo de juego que entonces comenzaba su época dorada, y que con los años ha ido perdiendo bastante fuelle.


Soleil es uno de esos títulos que, si lo jugaste en su momento, no lo olvidas. Su calidad gráfica era sorprendente para el año de lanzamiento. Ejemplos como los horrendos Shaq Fu, Rise of the Robots, seaQuest DSV por decir algunos, dejaban muchísimo que desear. Aunque fue un buen año para la consola de SEGA, en mi opinión fue el último en que mi querida Mega Drive estuvo a la altura del cerebro de la bestia en cuanto a cantidad/calidad de lanzamientos.

Unos años despues, el titulo Linkle Liver Story, también de Next Entertainment, fue una nueva incursión en el mundo del Action RPG, aunque esta vez salió para SEGA Saturn y solo en Japón.

Cabe recordar que en 1994 España había salido de su primera recesión económica, a Luis Enrique le habían retocado la cara en pleno partido y un desvocalizado Alejandro Abad nos enterraba de nuevo en Eurovisión con la ¿gran? canción Ella no es ella.

En plena adolescencia y con sacrificio, pude reunir el suficiente dinero para comprarme ese juego. La única review de la que disponía era la limitada información que contenía la parte trasera de la caja. Era lo habitual antes, comprar un videojuego solía ser una apuesta más arriesgada que ahora, pues estábamos a merced de los publicistas.

Recuerdo como una de sus grandes virtudes el que estuviese traducido al castellano, aunque siempre pensé que podrían haber elegido un poco mejor los nombres (Paco, Pepe, Lucas, Anita o Luis… Ehem Apttec).

Historia

Soleil(GS)Eres un muchacho de 14 años recién cumplidos al que hacen una fiesta de cumpleaños. Todos tus amigos están juntos a tu madre celebrándolo cuando oyes fuegos artificiales.

“Vi – Vi – Viva la fiesta”

Recuerdas entonces que es el día en que Luis es nombrado caballero, pues había obtenido las tres medallas del mérito en el campo de entrenamiento de Rafresa. Te dispones a salir no sin antes recibir de tu madre la espada que usó tu padre en infinidad de batallas y con la que defendió en nombre del reino todo el lugar.

El protagonista está preparado para la aventura… y tú, como jugador también lo estás.

No necesitas saber más. Empiezas a explorar, algo que continuarás haciendo hasta el final del juego. Soleil ha envejecido bastante bien, pero es un juego que se hace corto, que vale la pena jugarlo con calma para aprovecharlo mejor y disfrutar de todas sus posibilidades.

El juego está plagado de curiosidades que nos hacen sonreír a cada rato. Podemos estar explorando Playa Anémona y de repente encontrarnos tomando el sol a cierto erizo de color azul que quizá nos suene de algo. También encontraremos referencias a historias conocidas, como las de Caperucita Roja o el Mago de Oz. Soleil es un juego agradable, que destila buen rollo y simpatía por todos sus poros.

Es cierto que los mapas son, por lo general, muy lineales, y en muy pocas ocasiones nos vamos a perder. Por otro lado tendremos que enfrentarnos a variados enemigos, incluyendo lobos feroces abusa abuelas, un pulpo totalmente desproporcionado o el Maestro de las marionetas. La trama, aún no siendo muy compleja, deja algunos detalles emotivos y muy bien hilados, con algunos momentos excepcionales que contribuyen a hacerlo un juego mejor.

Gráficos

En mi opinión es uno de los grandes de su época. Todos los escenarios están cuidados al detalle, e incluyen multitud de objetos y elementos decorativos que no pasan desapercibidos y le dan mucha vida. Zonas como el bosque de hielo o la propia ciudad principal destacan por sus cuidados y coloridos escenarios. Quizá se le podría poner un pero, el de la falta de variedad de los escenarios “interiores”, pero en general es un juego que visualmente funciona muy bien, y aún hoy sus gráficos siguen teniendo un evidente encanto.

Sonido/OST

El Yamaha YM2612 fue explotado para reproducir unas buenas melodías en general y FX a la altura de los mismas. No llega a la calidad sonora de un Streets of Rage, pero sin duda está entre las bandas sonoras más destacadas de Mega Drive.

Jugabilidad

Los movimientos del personaje, aunque logrados, fallaban en algunos pequeños aspectos, y la velocidad de reacción no era la esperada a veces. La espada y su lanzamiento es la única arma que tendremos para toda la acción ofensiva/defensiva posible, no pudiendo evitar los proyectiles enemigos en ningún caso.

Soleil (G)A lo largo del juego se nos van uniendo animales que nos otorgan al llevarlos “equipados” sus ventajas. Podemos ir combinando de dos en dos todos los que vamos encontrando para aumentar la velocidad, saltar (¡Si, un Action RPG en el cual se podía saltar!) o realizar ataques con la espada más efectivos.

Con todo, podrían haber mejorado los mencionados saltos y ajustar algunas habilidades, ya que unir el leopardo con la liebre se convertía en un “esquiva-todo” demasiado eficaz algunas veces. Nuestra vitalidad se irá incrementando cada vez que encontremos o nos den una manzana dorada.

En cuanto a los puzles, se limitaban normalmente a la colocación de bloques de piedra en lugares determinados o la activación de algún botón que nos descubría algún pasaje o camino para continuar con la aventura.

En resumen

Juegazo. No puedo decir más. Reconozco que la última vez que lo jugué no me impactó como el primer día, y como es normal muchos de los elementos que allá por los noventa todavía resultaban bastante novedosos hoy no lo son, pero aún así se trata de un juego que ha envejecido bastante bien y que os dará unas cuantas horas de agradable diversión si le dais una oportunidad.

Por cierto que hace ya nada menos que seis años, Amorin Uzuki hizo un análisis de este juego, por si os apetece una segunda opinión de este gran clásico.

Artículo publicado originalmente en Retro Games Dev

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