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Grand Theft Auto V – Trailer Oficial

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Ya ha salido el trailer oficial del Grand Theft Auto V y quedan poco para el 17 de septiembre, día que saldrá a la venta. La expectación por la superproducción de Rockstar está por lo alto ante uno de los juegos que posiblemente toque el techo de la actual generación de consolas.


Un documental de los 25 años de Street Fighter que no puedes perderte

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Capcom ha lanzado un vídeo documental de más de una hora de duración en relación con el 25 aniversario de su famosa saga Street Fighter. El vídeo explora multitud de detalles relacionados con el éxito de esta serie de juegos de lucha y su impacto, centrándose especialmente en Street Fighter II, el juego que elevó ese nombre al Olimpo de los videojuegos.

La única pega del vídeo es que está en inglés sin subtítulos, pero a poco que os defendáis en ese idioma el documental vale mucho la pena.

Vía: Madboxpc

Super Fire Pro Wrestling Special: El polémico debút de Goichi Suda

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SuperFireProWrestling

Si os gustan los videojuegos y no habéis estado recluidos en una cárcel de Siberia probablemente todos sepáis quien es Goichi Suda (Suda51). El actual CEO de Grasshopper Manufacture y ex-empleado de la legendaria Human es uno de los personajes clave en la industria actual, habiendo creado títulos tan importantes como Killer 7, No more heroes o Lollipop chainsaw.

SuperPWA pesar de haber obtenido reconocimiento a nivel mundial, las señas de identidad que definen sus productos nunca han sido el virtuosismo técnico o unas mecánicas lúdicas muy trabajadas, sino una forma diferente de ver el mundillo y una obsesión enfermiza por ofrecer algo sin parangón. Características como los constantes giros de guión y los dobles sentidos, una mayor interacción de los personajes con el jugador y, sobre todo, el enorme número de referencias a la cultura pop en sus obras lo han elevado a los altares en los círculos de aficionados más exquisitos. Si a esto le sumamos que es una persona ciertamente excéntrica (en la presentación de No more heroes regaló a los miembros de la prensa rollos de papel higiénico con la portada del juego impresa) no es de extrañar que cada nuevo proyecto suyo genere cierta expectación en la comunidad.

Algunos podréis pensar que esta forma de proceder suicida, buscando siempre sorprender y arriesgarse, es el resultado de su (relativamente) reciente éxito y de estar bajo el auspicio de su propia compañía. Que en su carrera, como todo hijo de vecino, tuvo que trabajarse su camino a la fama con proyectos de menor importancia y mucho más convencionales en los que pocas de sus descabelladas ideas tuvieron cabida. Nada más lejos de la realidad. Precisamente de este fulgurante debut y su primer título como director de un proyecto es de lo que os vengo a hablar hoy. Vamos a ver por qué un, a priori, sencillo juego de Wrestling generó tantísima polémica en un país tan permisivo como Japón. Vamos a hablar, como no, de Super Fire Pro Wrestling Special para Super Famicom.

Para los que no la conozcáis, la saga Fire Pro Wrestling esta formada por una enorme cantidad de títulos de lucha libre que han tenido siempre un gran calado en tierras niponas, habiendo sido exportados al resto del mundo en contadísimas ocasiones. Aunque carecía de licencias oficiales (sus personajes se parecían “sospechosamente” a leyendas del wrestling como Hulk Hogan o Rick Flair). Su trabajadísimo sistema de agarres y su potente editor de personajes lo hacían irresistible para los usuarios más exigentes.

Nuestro amigo Suda51 entró a formar parte de Human entertainment justo a tiempo para colaborar como guionista de apoyo en Super Fire Pro Wrestling 3 Final bout, gracias a su amplísimo conocimiento sobre lucha libre (era uno de sus mayores hobbies). Los buenos resultados del título y su valiosa aportación le valieron un sorprendente voto de confianza, siendo nombrado como director de la futura secuela de la saga: Super Fire Pro Wrestling Special. Un movimiento verdaderamente inusual si tenemos en cuenta que Goichi Suda había llegado hace relativamente poco a Human y que le estaban cediendo una de las joyas de la compañía para que hiciera y deshiciera a su antojo.

Sea como fuere, Goichi Suda se hizo con los mandos, y aproximadamente un año más tarde Super Fire Pro Wrestling Special apareció en las tiendas niponas. En principio el título parecía seguir las directrices impuestas en la saga desde que en 1989 apareciera por primera vez en PC Engine, reuniendo en un solo cartucho (sin licencia, por supuesto) a los mejores wrestlers de las distintas federaciones. Su sistema de control permaneció prácticamente inalterado con respecto a su antecesor y su apartado gráfico mejoró en cuanto a definición de los personajes y animaciones, con más frames por movimiento que lograban mejoraban la fluidez de lo que se veía en pantalla. A pesar de dichas mejoras, el título fue vapuleado en Japón y está considerado como uno de los peores juegos de la franquicia. ¿A que se debieron semejantes críticas? ¿Por qué se atacó con tanta dureza a un título que, al menos, era una ligera evolución de un exitoso título anterior? Pues precisamente porque la parte que nadie esperaba que pudiera fallar, falló: el guión.

Suda51, en un intento de hacer algo diferente, decidió que ya estaba harto de las planas historias que contaban todos los juegos de lucha libre existentes hasta el momento. Había que dotar al guión del juego de dramatismo y de cierto toque épico. Lo cierto es que se le fue la mano bastante, creando una historia bastante oscura que no gustó en demasía y cuyo desenlace sigue siendo uno de los finales más sorprendentes de la historia de los videojuegos.

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Ya desde el principio la historia se presenta como inusualmente oscura con respecto a otros juegos de la misma temática. Controlamos a un luchador novato cuyo sueño es ser el más grande, un camino lleno de esfuerzo, sacrificio y -sobre todo- sufrimiento, ya que a lo largo del mismo la desgracia parece cebarse sobremanera con nuestro personaje. A la habitual serie de dolorosas derrotas ante los luchadores más poderosos (algo habitual en este tipo de títulos) se unen una serie de eventos que van dando forma a los trágicos sucesos finales.

Durante un combate contra uno de sus mejores amigos, un mal movimiento provoca que nuestro personaje acabe involuntariamente con la vida de este, un hecho que marcaría a cualquiera. Por si eso os parece poco, unos minutos después el pobre tiene que presenciar inmóvil como un desconocido asesina a su entrenador de forma sucia. Para añadir más leña al fuego, justo en la previa al combate final es abandonado por su chica (que precisamente era la hermana de otro luchador). Y ya en la batalla definitiva nuestro héroe presencia como el malvado Dick Slender (clon para la ocasión de Rick Flair) asesina a su compañero de equipo y confiesa haber asesinado también a su entrenador. Vamos, que controlamos a la versión hormonada de Marco, porque más desgraciado no se puede ser.

Después de derrotar a Dick Slender y con todos sus fans vitoreándole como el nuevo campeón mundial que es, nuestro luchador se pregunta si el esfuerzo ha valido la pena, al no tener nadie con quien compartir el éxito y haber perdido lo que más le importaba en el mundo. En ese momento, el protagonista revela que entró a competir simplemente para superar una profunda depresión en la que estaba inmerso. Ya sin nada por lo que luchar y sin nadie a su lado, el nuevo campeón mundial decide suicidarse en su casa tres días después con un tiro en la cabeza (¿?)

Evidentemente, semejante disparate no pasó desapercibido en Japón, país de arraigada tradición por los videojuegos y la lucha libre en el cual el quitarse la vida no es un tema que pueda precisamente tomarse a la ligera (su índice de suicidios es extremadamente alto con respecto al resto del mundo). Pero a pesar de las críticas y del enfado de prensa y jugadores, el juego no sufrió ningún tipo de restricción ni censura, pasando sencillamente a ser un “objeto no deseado” entre los aficionados japoneses.

Por supuesto, Goichi Suda siguió trabajando en Human sin ningún tipo de penalización por el “Wrestlingate” hasta que en el año 1998 decidió dejar la compañía para embarcarse en la creación de su propia empresa. Un verdadero genio cuyo talento ha terminado germinando a nivel mainstream, pero que nunca ha dejado de lado los principios con los que llegó al mundillo. Aunque estos le podrían haber llevado fuera del mismo mucho antes de lo que él hubiera esperado…

The Evil Whithin quiere comerse a Resident Evil

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The Evil Whithin es el nuevo proyecto que se trae entre manos Shinji Mikami, mundialmente conocido por ser el creador de la saga Resident Evil, y que dejó Capcom tras Resident Evil 4. Desde su marcha, la exitosa saga no ha dejado de caer tanto en crítica como en ventas, y el fracaso de Resident Evil 6 ha sido buena prueba de ello.

Pero ahora Shinji Mikami quiere volver a hacer por su cuenta un survival horror de verdad, que de miedo como los de antes pero con una puesta en escena de ahora. Su proyecto se llama The Evil Whithin, y este tráiler, el primero que sale en castellano, me parece realmente prometedor. El juego estará para XBOX One, 360, PS3, PS4 y PC.

Jugando al Doom con un piano de verdad

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En nuestra lista de los montajes más desmesurados y absurdos para jugar a un juego de un forma no convencial, este piano de Doom obtendría una posición de privilegio. Y es que, como podéis ver en el vídeo a continuación, ni es muy cómodo jugar (aunque se hace sin problemas), ni se puede sacar una buena melodía mientras se tirotean cabezas. Pero bueno, el montaje, aunque inútil, es bastante impresionante.

A todo esto, según dicen en Technabob que el que toca el piano es Martin Hollis, que fue director del Goldeneye para Nintendo 64. Solo por eso ya se merece un respeto.

Vía: Technabob

Mighty No. 9, el sucesor espiritual de Mega Man arrasa en Kickstarter

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Wow

Hace un mes Jimmy os daba noticias del proyecto en Kickstarter iniciado por Keiji Inafune, el creador de Mega Man, y que buscaba devolver a su gran personaje a un lugar de privilegio sin que fuera exactamente su personaje. Ya sabéis, un parecido razonable para evitar problemas legales. El proyecto era ambicioso y las últimas metas que se habían marcado, por encima de los tres millones de dólares, parecían una quimera cuando se inició. Pero poco a poco ha ido sumando y al final ha logrado rebasar los 4 millones, lo que además de convertirlo en uno de los kickstarters más exitosos de todos los tiempos permitirá que salga en todas las consolas del mercado (Vita y 3DS eran las de la última meta).

Ahora la pelota está en el tejado del grupo Comcept liderado por Inafune, que tendrá hasta 2015 para lanzar un juego de diez fases, modo desafío, cooperativo online y para un porrón de consolas diferentes.

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El protagonista se va a llamar Beck, y según Mark McDonald, uno de los responsables, tendrá que abrirse camino corriendo, saltando y disparando. Podrá robar poderes a sus enemigos (otro detalle muy característico de Mega Man) pero además estos poderes le permitirán transformar su cuerpo (cosas como que las extremidades se conviertan en imanes, escudos, brazos extensibles, etc., que nos dan una idea de por dónde van los tiros).

Pero bueno, el caso es que la financiación ha sido un rotundo éxito, y ahora no queda otra que esperar y dar tiempo a esta gente a que haga su trabajo. Ojalá cumplan con las enormes expectativas que han generado.

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Tráiler de lanzamiento de Pokémon X y Pokémon Y

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PokeTrailer

¿Alguna vez has soñado con ser de verdad un entrenador Pokémon? Con ese deseo ha jugado Nintendo en su tráiler de lanzamiento para Pokémon X y Pokémon Y, los nuevos exponentes de la exitosa saga para Nintendo 3DS. Combinando imágenes reales y algunos de los monstruos del juego de paso que nos ponen los dientes largos nos dejan pensar como podrían ser estos juegos dentro de unos años.

A todo esto, Pokémon X y Pokémon Y se han puesto a la venta esta semana, así que seguro que muchos de vosotros ya estáis disfrutando de la nueva experiencia.

NBA 2K14 alardea de su aspecto en la nueva generación

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De los vídeos que he visto últimamente de PS4 y XBOX One tengo que reconocer que pocos me impactaron tanto como éste de NBA 2K14 para la próxima consola de Sony. Todavía sigo viendo algunos detalles que claramente necesitan mejorarse, pero si cómo se apunta antes del vídeo esto es gameplay de verdad, me parece que tiene un nivel impresionante.

Siempre habrá quién diga que “bah, no es para tanto, esos labios son irreales” o “esas axilas están demasiado depiladas”, pero bueno, al que no le guste que se conforme con escuchar al gran Phil Collins, que siempre es una delicia.


Dragon Ball Z: Battle of Z ¿Más de lo mismo?

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Hacía más de dos años que Bandai Namco no nos deleitaba con un nuevo juego basado en la inmortal Dragon Ball (Dragon Ball Z for Kinect y Budokai Timo HD Collection no cuentan), pero quedan pocos meses para que llegue a las tiendas lo nuevo basado en las sobreexplotadas aventuras de Goku y compañía. Battle of Z pretende romper –en cierta manera- con lo visto en juegos anteriores, con un título basado en las peleas por equipos y el multiplayer, inspirándose en la recreativa japonesa Zenkai Battle Royale. ¿Mejorará lo visto en el mediocre Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi? Vamos a darle un vistazo rápido a lo que nos espera.

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Por lo que sabemos hasta ahora, el juego rondará los 70 personajes seleccionables, lo cual no es poco, pero sigue estando muy alejado de los más de 160 del hasta ahora insuperable Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 (junto con Budokai 3 el favorito por los aficionados). El juego contendrá un modo cooperativo para cuatro jugadores, un “Battle Royale” para ocho, el multiplayer online y batallas contra gigantescos jefes (algo que ya vimos en Ultimate Tenkaichi). Aun así, y aunque el juego está muy centrado en el multijugador online, también tendremos modo para un jugador, aunque se desconoce si será un “modo historia” al uso (otro elemento imprescindible para los fans).

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Si entramos en el terreno técnico y por lo que hemos podido observar en imágenes y vídeos, “Battle of Z” ni decepciona ni sorprende en exceso. La verdad es que “Ultimate Tenkaichi” ya era espectacular en el terreno gráfico, así que suponemos que poco hay a mejorar en este aspecto. Buenos modelos, efectos espectaculares y buenos movimientos, aunque también es cierto que nada destaca demasiado. El aspecto sonoro ya es más peliagudo, ya que en entregas anteriores hemos tenido que tragar con la estúpidamente rockera banda sonora yankee, completamente infumable, desde que empezó la saga Tenkaichi en PS2. En el juego que nos ocupa, se ha prometido a los usuarios europeos que podrán escuchar la mítica banda sonora de la serie original, compuesta por el irreductible Shunsuke Kikuchi. Esperemos que la promesa se cumpla, porque es escuchar la música de los tráilers americanos y sentir arcadas.

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Mención especial merece la incursión de Goku en su nueva transformación Super Saiyajin God y la inclusión de Bills y Wiss, los villanos de la nueva película Dragon Ball Z: Battle of Gods (que ya tiene distribuidor en España, y no es otro que Selecta Visión, como pudimos saber de primera mano los asistentes a su proyección en el Festival de Cine Fantástico de Sitges, Catalunya). A todo esto ¿qué os ha parecido el largometraje? A pesar de las críticas recibidas, yo me mojo; A mí me ha gustado. Si os interesa tenéis mi crítica aquí.

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Otros aspectos destacados son el editor de personajes, la intro animada al estilo tradicional (por favor, no más intros cutres con CGI…¡Queremos dibujos animados de los de toda la vida!) con el tema Cha-La-Head-Cha-La versionado por FLOW, o el hecho de que se trate de un estreno mundial. El próximo 23 de Enero, los usuarios de PS3, Xbox 360 o PS Vita podrán transformarse de nuevo en Super Saiyan para dar caña por enésima vez a los villanos más poderosos del universo. “Battle of Z” no tiene una pinta increíble, para ser sinceros, pero puede que nos sorprenda positivamente y sacie nuestras ansias “dragonboleras”, aunque últimamente los juegos basados en la serie sean decepción tras decepción. Para los que reserven el juego tienen algunos extras como Vegetto o Bardock Super Saiyajin (sacado del spin-off Episode of Bardock), además de un atuendo basado en Naruto. Más vale que Bandai Namco sepa lo que tiene entre manos y se lo curre mucho con este título, porque la gallina de los huevos de oro empieza a estar algo fatigada, si no le ponen remedio.

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Captain Novolin, el superhéroe diabético

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El mundo está plagado de superhéroes que se mueven por cómics, películas o videojuegos demostrando sus increíbles poderes y excepcionales talentos. Pero el Capitán Novolin es un caso aparte, el protagonista de este hilarante a la par que asombrosamente lamentable juego de Super Nintendo no está en nuestro planeta para salvarlo de las fuerzas de mal. No amigos, está para salvar a los diabéticos de la malvada glucosa, y para ello dio lo mejor de sí en uno de los más olvidables juegos de la 16 bits de Nintendo… No tan olvidable, este post hizo que recordarlo en nuestras páginas fuese algo necesario, y aquí estamos.

La historia de cómo este engendro pudo llegar a la 16 bits de Nintendo solo se explica por la compañía Novo Nordisk, una gran farmacéutica danesa famosa por la fabricación de diversos medicamentos relacionados con la insulina, incluyendo un medicamento llamado Novolin. Ahora supongo que ya habéis atado los cabos. Si Seven Up podía poner dinero para hacer Cool Spot, y Chupa Chups podía hacer lo propio para que Zool le hiciese publicidad por todo el juego, ¿por qué Novolin no podía anunciarse a través de un videojuego?

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Pero claro, una cosa es promocionar un juego, y otra tener que adaptar su guión al producto anunciar. ¿Un superhéroe diabético? Bueno, me parece bien, la idea no tiene porque tener ningún problema. ¿Alienígenas que quieren dominar el mundo? Bueno, no pasa nada, cientos de juegos parten de esa premisa ¿La horda de alienígenas se ha disfrazado de productos de alto contenido en azúcar? Buf, ahora yo creo que sí que la cosa empieza a ponerse fea ¿El héroe no tiene superpoderes y hay que esquivar a los enemigos? Ay madre, qué divertido. ¿La jugabilidad es nefasta y hay partes del juego en las que es inevitable sufrir daño? Parece que esto ya no puede ir a peor… ¿Cada cierto tiempo te hacen preguntas sobre temas como las diferencias entre los tipos 1, 2 y 3 de diabetes? Pues sí, podía ir a peor ¿Esto es un videojuego o una tortura?

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No obstante, como suele suceder, el tiempo hace famosos y dota de cierto encanto a juegos que en su día fueron tan malos que habrán llevado la tristeza a montones de chavales a los que después de un A Link to the Past o un Super Castlevania IV les caía esta maravilla, que a buen seguro convenció a más de un padre con los mensajes que ensalzaban su alto contenido educativo. Pero bueno, también es cierto que de aquéllas cualquier cosa nos podía sorprender, y cualquier niño al que hubiese que educar sobre la diabetes preferiría un videojuego (por malo que fuese) antes que un libro o asistir a unas charlas, así que quizá el juego pudo cumplir de algún modo su propósito…

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En fin, si alguno se ha dejado seducir por los innegables atractivos del Capitán Novolin y quiere ayudarle a rescatar al alcalde antes de que se le agote la insulina para 48 horas de que dispone, y salvar al mundo de la amenaza del malvado Blubberman, aquí queda un vídeo para que sepa de verdad cómo es la ardua pesadilla a la que le va a tocar enfrentarse…

Resident Evil y la lógica ilógica de los videojuegos

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El mundo de los videojuegos es virtual y todo es ficción, pero ello no evita que los videojuegos que intentan ser fieles a la realidad o imitar elementos de ella, estén repletos de cosas totalmente inexplicables. Dejando de lado los bugs y demás errores de programación, existen innumerables ejemplos de situaciones que serían ilógicas en la vida real.

Aunque los juegos sean ficción, siempre podemos sorprendernos con ciertas circunstancias del transcurso de la historia que resultan especialmente extrañas por lo absurdas que resultan si las trasladamos al mundo real, pero que pueden ser muy divertidas si las tomamos con humor.

Como existen miles de casos, me voy a centrar en enumerar varios de una de las grandes sagas del mundo de los videojuegos, aunque esté últimamente de capa caída; hablo de Resident Evil, y principalmente de sus cuatro primeras entregas.

Algunas de las más llamativas son:

  • A los policías de Racoon City les enseñan en la academia que para disparar no puedes moverte. O eso, o todos tienen un problema para hacer dos cosas a la vez…?
  • Acabas de salir de la academia de policía y no tienes ninguna experiencia. En esto llegas a una ciudad destrozada y repleta de zombis. De las variadas opciones, no se te ocurre nada mejor que quedarte e incluso meterle en el epicentro del desastre. ¿Quién en su sano juicio no saldría por patas de ahí?
  • Eres policia, sabes que ha tenido lugar un apocalipsis zombi, ¿y te presentas con una simple pistola? ¿Que tal si nos armamos hasta los dientes con granadas, bazookas, metralletas, etc.?
  • Para mejorar la salud utilizas una “hierba verde” (¿a qué planta de propiedades psicotrópicas os recuerda?), que encuentras plantada en tiestos, en una mansión abandonada, sin haber sido regada en años, y su aspecto es de haberla estado cuidando un jardinero día sí, día también.
  • ¿Existen unas instalaciones secretas enormes en una mansión enorme perdida de la mano de Dios y a nadie le parece sospechoso? Pues no.
  • La tendencia de los arquitectos a construir todas las instalaciones que visitas repletas de puzzles y acertijos para abrir las puertas. Desde luego debe ser un coñazo vivir en esa casa y tener que ir a por leche a la despensa. Este punto me ha recordado a aquella viñeta sobre el pobre arquitecto de Drácula.

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  • Enlazando con la anterior, es lógico pensar que nadie se pondría a resolver puzzles estando en una mansión infestada de zombis, y menos si éstos implican apagar la luz, sabiendo que todos tus compañeros han ido cayendo.
  • En medio de 200 zombies, siempre hay un superviviente que se ha salvado inexplicablemente, pero cuando lo estás salvando es un estorbo. Venga hombre, tan tonto/a no serás si has sobrevivido hasta ahora tu sólo/a.
  • Hay una puerta medio podrida o una rejilla de 50 centímetros de altura que me obstaculiza el paso. ¿Para pasar tengo que ir a buscar una llave a la otra punta del mapa? Pues sí, estoy cuadrado y tengo buenas piernas, pero usarlas violentamente contra una puerta no está bien, hay que ser cortés con ellas.
  • Leon debe de tener un trauma con las mujeres, ya que no le hacen ni caso aunque se juegue su vida por ellas y las salve de una muerte segura.
  • Parece ser que todo el mundo es escritor o da cursos de mecanografía, sino no me explico la cantidad de máquinas de escribir repartidas por el mapa. Que sí, sirven para guardar la partida, pero no hay nada mejor que teclear una vieja máquina de escribir, con el ruido que hacen, para llamar la atención de todos los zombis que te rodean.
  • Los zombis masculinos van todos con vestimentas “normales” y los femeninos con modelos de putilla (perdón por la expresión), enfermera y similares. la culpa será de los padres, que las visten…

  • Los personajes da igual que no se hayan duchado en semanas, siempre lucen espléndidos y con peinados de peluquería. Además, no necesitan ni beber ni comer en días (bueno, quizá masticar alguna hierba de colores…).
  • ¿Que hay que rescatar a la hija del presidente de los Estados Unidos que está perdida en un pueblo dejado de la mano de Dios e infestado de zombis? Pues enviamos a un sólo hombre armado con una pistola. En la realidad, Estados Unidos ya habría tirado 20 bombas nucleares.
  • Los engendros infernales (principalmente enemigos finales), antes de que se convirtieran en engendros-zombi eran animales “normales”. ¿Los habitantes de la zona vivían tan tranquilamente conociendo su existencia?
  • ¡Y existen muchos más…pero ahora mismo no caigo!

Con todo esto no pretendo desmerecer una de las mejoras sagas de los videojuegos de la historia, pero si darle un toque de humor y diversión a unos videojuegos de terror.

Además, estas situaciones comentadas anteriormente suelen ser repetidas en infinidad de ocasiones en otros videojuegos más o menos de una forma similar, ya que suelen ser una tónica general en el mundillo.

Y vosotros, ¿que situaciones similares os habéis encontrado en otros videojuegos que sean dignas de mención?

Por ejemplo, recuerdo el caso de Goldeneye y las sillas.

Finalmente, hacer una mención especial a este artículo de Kaiserland77, que en buena medida me sirvió de inspiración para la elaboración de éste.

Mega Man: 25 de años de historia (Vol. IV)

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El Blue Bomber está de regreso

El tiempo avanza y los meses corren uno tras otro mientras nuestra agitada vida nos cruza por delante sin poder tan siquiera detenernos a reflexionar en todo lo que hemos atravesado. Ciertamente esta serie de artículos representan un poco lo que acabo de expresar. El aniversario de la franquicia continúa, tenemos todo un año para recordar y hacer mención al Héroe que es nuestro eje central. De esta forma comenzamos este nuevo volumen con un montón de cosas interesantes, detalles e información.

Quiero pedirles disculpas por la demora de esta cuarta entrega. Muchas cosas se han dado lugar en mi vida personal y profesional, por lo que he tenido que dedicar gran parte de mi tiempo a otras actividades, debiendo dejar de lado mis publicaciones en el sitio. Pero espero de todo corazón que esta falta grave quede subsanada con el caudal importante de información que hoy les traigo para su regocijo. Aquí comenzamos con el Easter Egg

Quienes crecimos en la década del noventa, y para aquellos que estaban un tanto más grandes en aquel entonces, este artículo seguro les va a traer a memoria muchas vivencias de esos maravillosos años. Es que las compañías de videojuegos viendo que el movimiento se estaba convirtiendo en un fenómeno de masas, comenzaron a vendernos a sus pintorescos personajes en todo tipo de formatos, resultando ser algo cotidiano ver al protagonista de nuestro juego favorito en una historieta, serie de televisión, película animada, figura articulada y demás.

Aférrense a su silla, díganle al jefe que no moleste por una hora, apaguen el celular y dispongan de tiempo para la lectura de un artículo escrito por un gamer para todos los gamers lectores del sitio. Como se merecen recibir regalos, he desperdigado a lo largo del artículo algunas pistas de música para compartir las excelentes melodías que nos han acompañado desde hace décadas, respondiendo así al pedido de nuestros lectores más concurrentes como @Heavy RockMX. Comencemos con la mítica música de Cut Man y demos inicio a esto:


Mega Man desde otra óptica

Al igual que otros grandes de la talla de Mario o Sonic, Mega Man ha sido protagonista de decenas de materiales gráficos, animados y de audio. Comencemos de a poco con un repaso “muy por arriba” de las maravillosas obras que nacieron de este personaje -y digo por arriba porque hay material de sobra-.


Los libros de Mega Man

Abrimos este análisis con una de las primeras producciones en lo que a material escrito se refiere. Corrían los años noventa y los juegos de Mega Man estaban haciendo de las suyas en el sistema de 8-Bits que causaba furor por ese entonces (como vimos en las entregas anteriores). Aprovechando el auge del catálogo de NES se lanzó una serie de novelas conocidas como Worlds of Powers, donde se desarrollaban de forma libre las historias contadas en cada juego.

El diseño de la portada es calcado al de la versión norteamericana del juego.

El diseño de la portada es calcado al de la versión norteamericana del juego.

La mente que estaba detrás de este proyecto era nada menos que Seth Godin, uno de los sujetos más influyentes del siglo en lo que a teorías marketineras se refiere. La idea original de trasladar un videojuego a una novela papel surgió de una situación de lo más sencilla: Godin observó el desinterés que su sobrino tenía por la lectura, mientras que por los videojuegos encontraba gran satisfacción. Viendo este comportamiento, decidió trasladar las historias narradas en los manuales y en los propios juegos al papel, nutriendo cada una con detalles inéditos creados para la ocasión. Tras fracasar las negociaciones con Nintendo, el proyecto se orientó a los juegos creados por las third-parties más comerciales del momento.

En total la serie contó con ocho libros completos y dos versiones junior. Godin fue el encargado de seleccionar los juegos que serían adaptados a papel, y además se tomó el trabajo de escoger a los escritores que darían vida a aquellos personajes pixelados. Podemos afirmar entonces que la tarea de su principal responsable fue similar a la de un director de cine. Los juegos que finalmente serían adaptados a novelas resultaron ser: Metal Gear, Blaster Master, Ninja Gaiden, Bionic Commando, Castlevania II: Simon’s Quest, Shadowgate, Infiltrator y Wizard and Warriors. Las ediciones junior se basaron en Bases Loaded II: Second Season y Mega Man 2 –que de todo este palabrerío es el que nos interesa-.

Colección completa. Izquierda, versiones junior.

Colección completa. Izquierda, versiones junior.

La novela trata desde una óptica liberal los hechos sucedidos en Mega Man 2, proponiendo un caudal de material inédito que pese a no ser canónico ni tampoco de una robusta solidez argumental, resulta interesante para aquellos que disfrutamos de los juegos y buscamos ese “algo más”. Existen ciertos errores como las debilidades de algunos Robot Masters o bosses finales, que siendo un detalle menor no deja de ser curioso. El contenido lúdico no fue dejado de lado, y esto se vio reflejado en la aparición de pequeños juegos gráficos que estaban desperdigados en las páginas de los libros, como frases escritas al revés u otras que se tenían que leer a través de un espejo.

Seguramente World of Powers no es la mejor novela que se haya podido escribir sobre el Bombardero Azul. Tiene un trasfondo bastante incongruente, y dejo la conclusión tan solo en ese detalle porque no quiero generar un spoiler grande como una casa, quemando la historia para aquellos lectores interesados en profundizar en el tema. La novela resulta novedosa para quienes buscan exprimir la joya de Mega Man 2 un poco más, así que si están interesados, ingresando a este LINK van a poder leerla o descargarla en formato PDF.


Libros y publicaciones japonesas de Mega Man

Como los fanáticos tenemos una billetera sin fin y nos compramos todo lo que aparece en el mercado, a los genios de CAPCOM se les ocurre de vez en cuando endulzarnos los sentidos con algunas hojas a todo color. Tal es el caso de los recopilatorios, grandes libros ilustrados con decenas de imágenes jugosísimas, siendo en algunos casos inéditas. Existe un número muy elevado de publicaciones, así que para no entrar demasiado en detalle se van a mencionar las más relevantes. En este apartado dejaremos de lado algunas ediciones como la revista CAPCOM Magazine, precursora de la Club CAPCOM, que fueron las típicas revistas oficiales con todo el material sobre los juegos de la compañía. Las mismas tienen mucha información sobre Mega Man, pero al no ser precisamente dedicadas las pasamos por alto.

Una portada bastante austera.

Una portada bastante austera.

El primer gran libro recopilatorio fue Rockman Character Collection, un compendio donde se incluía información sobre los juegos lanzados hasta 1991. No fue publicado para la venta habitual sino que por el contrario, resultó ser el premio entregado a los participantes del Boss Character Contest de Rockman 4 que ya mencionamos en el Volumen II.

La familia se iba ampliando.

La familia comenzaba a crecer.

En conmemoración del décimo aniversario salió al mercado Rockman Memories, publicado por Kodansha el 7 de noviembre de 1997. El recopilatorio contenía ilustraciones de los juegos lanzados para todas sus sagas durante la década, haciendo mención a Mega Man Legends que sería el nuevo juego de la franquicia, viendo la luz el mes siguiente al del lanzamiento del libro.

Las nuevas Sagas para portátil.

Las nuevas Sagas para portátil.

Como era de esperarse, en conmemoración del 15 aniversario se publicó Rockman Perfect Memories (diciembre del 2002), momento en el que la franquicia gozaba de dicha gracias a las nuevas sagas que aparecieron en la portátil de lujo de aquel entonces, Game Boy Advance. Estas sagas fueron Battle Network y Zero.

Veinte años no es nada.

Veinte años no es nada.

En octubre de 2007 salía en Japón otro recopilatorio, en este caso aprovechando el tirón del 20 aniversario que se vaticinaba. Rockman 20th Anniversary Art Files introdujo una decena de páginas de una calidad soberbia, haciendo un repaso por todos los juegos hasta la fecha e incluyendo las más recientes Sagas ZX y Star Force.

Pero sin dudas uno de los más famosos libros conmemorativos de Mega Man ha sido el R20 Rockman & Rockman X Official Complete Works, que como no podía ser de otra manera apareció tras el 20 aniversario del Héroe Azul, un 25 de marzo de 2008. Me atrevo a decir que es uno de los libros más famosos, ya que fue el primero en ser traducido al inglés para el regocijo de todos los fanáticos -gracias, se acordaron del resto del globo-. Como su nombre lo indica, en sus 336 páginas reúne un centenar de imágenes de cada uno de los juegos de las Sagas Clásica y X, conglomerando en un mismo tomo las portadas de cada región, las ilustraciones de los manuales y hasta algunas inéditas que nos dejaron con ganas de más. Una particularidad fue que el compendio se vendió por separado en el mercado norteamericano, pasándose a llamar Mega Man Official Complete Works y Mega Man X Official Complete Works -una medida sumamente marketinera para robarnos un poco más de dinero-.

Izquierda: R20+5 - Derecha: R20.

Izquierda: R20+5 – Derecha: R20.

El pasado mes de diciembre cuando comenzó este extenso repaso sobre Mega Man en el que estoy inmerso, se comenzó a comercializar en Japón el R20+5 Rockman & Rockman X Official Complete Works. Como podrán intuir es nada más que una actualización del famoso R20 para homenajear al protagonista en su 25 aniversario. En esta oportunidad se suman imágenes de los últimos juegos que han aparecido en el mercado. Sin lugar a dudas, si se quedaron con ganas de hacerse de un R20, ahora es su oportunidad de comprarlo actualizado con el R20+5 -parece un chivo publicitario pero no, no me pagan un centavo por decir esto-. Nuevamente esta publicación goza de la misma calidad de su antecesora, con espectaculares imágenes y edición tapa dura para quienes nos gustan los artículos durables. Dentro de los aportes más interesantes se destacan las ilustraciones de los mangakas que han estado detrás de las obras más famosos de Mega Man en oriente.

De esta manera terminamos con el repaso de los mejores recopilatorios que Mega Man ha tenido en estos 25 años. He dejado de lado muchos libros de enorme calidad como lo fueron las publicaciones japonesas realizadas por Kodansha orientadas al público infantil. Pero no puedo terminar este repaso sin hablar de dos materiales que resultan muy interesantes: el primero es Grand Rockman Exposition ’96 que es parte del CAPCOM Secret Files. Por aquel entonces la desarrolladora publicó una serie de libros que incluían los fliers de los juegos de arcade, junto con ilustraciones preparadas para la ocasión e información de interés. El juego que estuvo detrás de esta publicación fue Mega Man 2: The Power Fighters. El segundo libro que no puedo dejar de mencionar es Mega Man Tribute, un compendio de ilustraciones realizadas por fanáticos, diseñadores de videojuegos, artistas (donde se destaca la participación de Ariga) y todo aquel aficionado al universo Mega Man que quisiera participar con su trabajo desde cualquier lugar del planeta. Este extenso fan art fue publicado por UDON Entertainment Corporation el 23 de agosto de 2011.

Izquierda: Mega Man Tribute - Derecha: Secret Files de Rockman.

Izquierda: Mega Man Tribute – Derecha: Secret Files de Rockman.


Mangas

Como no podía ser de otra manera a los de CAPCOM se les prendió la lamparita y vieron con buenos ojos que Mega Man –¿o Rockman no?- fuese adaptado al formato gráfico de las historietas, de manera que se inició una extensísima línea de lanzamientos con incontables historias, entre canónicas e inéditas que fueron puestas en las manos de diferentes artistas, muchos de ellos de renombre. En este punto hay que decir que la compañía no es responsable directa de ninguna de estas publicaciones, solamente cedió los derechos de su personaje para que lo incluyeran en las mismas, por lo que la calidad de los productos finales no es sinónimo de la calidad que CAPCOM tenía por aquel entonces. Como el número de mangas emitido fue considerable, decidí que sería mejor presentarlos por autor. De esta manera les presento a los más famosos sujetos que tuvieron la oportunidad de darle vida a nuestro Héroe en formato gráfico.


Shigeto Ikehara

A.K.A. Shigetoshi, fue el primer mangaka que tuvo la oportunidad de darle vida a Mega Man en una historieta. Como digno pupilo de Ozamu Tezuka -artista que ya mencionamos en el Volumen I- su marca personal se hace presente al dibujar con un estilo muy de los setenta: personajes con facciones sumamente infantiles, de anatomías pequeñas y redondas al mejor estilo Astro Boy. A lo largo de los años ha realizado numerosos mangas narrando aventuras de Mega Man, no solo en su Saga Clásica sino también en la X.

Mega Man estilo old-school.

Mega Man estilo old-school.

Ikehara desempeñó su labor como dibujante por un período de tiempo no muy amplio, comprendido desde el año 1992 hasta 1996. Hay que mencionar que el primer manga de Mega Man no fue basado propiamente en los títulos de consola como cabría de esperarse, sino que sería Mega Man: Dr. Wily’s Revenge (el juego de Game Boy) el que resultaría agraciado. El 6 de julio de 1992 fue publicado. El mismo estaba incluido en la revista Kodansha Comic BomBom, una publicación japonesa de tirada mensual que a principios de los noventa era furor entre los más peques de la casa. Incluía una cantidad abismal de páginas repletas de pequeños mangas con algunas páginas a todo color.

Un clásico que enamora.

Un clásico que enamora.

Los argumentos de cada juego fueron plasmados en diferentes volúmenes dependiendo de la profundidad con que se trataban ciertas historias. Al ser el primer artista que dio vida a Mega Man en formato impreso, era inevitable que le tocara dibujar las historias de los primeros juegos de la Saga Clásica: de los juegos para consola doméstica realizó los arcos argumentales correspondientes a Mega Man 4 hasta el 7, mientras que en los juegos para portátil, desarrolló desde Mega Man: Dr. Wily’s Revenge hasta Mega Man III. Asimismo fue el responsable de un manga llamado Rockman: Yomigaeru Blues -Blues’ Awakening- que cuenta una historia inédita, llena de enredos y personajes de varios juegos participando tanto para el bando de los buenos como para el de los rivales. Haciendo una apreciación personal, es una historia que recomiendo completamente por la variedad que presenta.

Mega Vs. Proto.

Mega Man Vs Proto Man.

Como hemos visto, la obra de Ikehara ha sido de un tenor muy clásico. Su estilo nos recuerda los primeros mangas y animes vistos por nuestros lectores más grandes -disculpen, soy de la década del 90′-. Tal es así que es muy común ver cómo cambia su forma de dibujar de una viñeta a otra, incorporando o quitando detalles a un mismo personaje, un toque muy particular que puede no ser del agrado de todos. El estilo de Ikehara no es el más querido por los fanáticos, y su obra no llegó a tener suficiente prestigio a nivel mundial. La mayor repercusión se dio en Japón y China, países donde la revista Comic BomBom era publicada. Pese a lo que podamos criticarle, su legado ha sido muy importante, pues sus ilustraciones respetaban los elementos originales de cada juego tales como los detalles de los escenarios, la recolección de items, diseño de los personajes tal cual se veían en los juegos u otros no menores como los círculos de la muerte (la debilidad de cada Robot Masters). ¿A que no sabías que este artículo tiene más de 16 mil palabras?


Hitoshi Ariga

Tarea ardua la de hablar de un artista de renombre como Ariga, principalmente por ser quien conquistó los corazones de los fanáticos de occidente con su estilo renovador. Aproximadamente cuando Ikehara culminaba su ciclo como ilustrador de Mega Man, aparecía en escena Ariga, quien tuvo la posibilidad de dar vida a un número sorprendente de trabajos relacionados con el Bombardero Azul. El artista ya había participado como diseñador de objetos en algunos juegos de poca relevancia como lo fueron Street of Rage 2, Illusion of Gaia, ActRaiser 2 o The Story or Thor, simplemente por nombrar algunas participaciones menores en títulos que nadie jugó -SARCASMO OFF-.

El maestro detrás del dibujo.

El maestro detrás del dibujo.

Su primera incursión como dibujante de la franquicia fue en una pequeña serie de mangas basados en Rockman’s Soccer. El conjunto contó con seis historias originales que narraban aventuras inéditas, de tenor cómico y desenfadado, muy diferentes a sus posteriores trabajos que lo consagrarían como el mayor ilustrador que haya dado vida al Héroe de CAPCOM. Es interesante ver el empeño que puso en cada viñeta, teniendo como referencia apenas un puñado de imágenes ingame (recordemos que Mega Man Soccer salió en 1994 como vimos en el Volumen III). Según comenta Ariga, el trabajo final resultó ser muy diferente a su apreciación del juego, que como bien mencionábamos no estaba a la altura de sus hermanos plataformeros. Esta serie de mangas se publicó en la revista Comic BomBom entre 1994 y 1995.

Los orígenes del mayor artista.

Los orígenes del artista más consagrado.

En aquel mismo año trabajó en una serie de yonkoma manga de corte humorístico basado en los juegos y en aventuras originales propuestas para la ocasión. El término yonkoma manga se utiliza para referirse a un estilo particular de historieta donde se dispone en una misma carilla toda la historia de principio a fin, dividida en cuatro viñetas. Como no podía ser de otra manera, la publicación se hizo en la revista Comic Bombom bajo el nombre de Rockman 4Koma Dai Koushin. Ariga trabajó con otros grandes mangakas como Kazuhiko Midou, Izumi Mito y Akihiro Tominaga.

En 1996 aparecía su primer gran manga, logrando posicionarse como uno de los mejores concebidos hasta el momento. Rockman Remix dio una vuelta de tuerca a los sucesos ocurridos en el primer juego de consola, y cuando digo vuelta de tuerca no es una expresión de relleno. Ariga deja su impronta al diseñar cada uno de los personajes desde cero, adornando sus figuras con elementos que los convierten en verdaderas máquinas de guerra. Por citar uno de los casos más explícitos, Guts Man tiene pintada partes de su cuerpo con franjas amarillas y negras, al igual que las máquinas utilizadas para la construcción, lo que dota al robot de mayor robustez y personalidad.

El comienzo de una nueva generación.

El comienzo de una nueva generación.

Los años pasaron y los fanáticos íbamos creciendo. Junto con esto la demanda de material a tono era necesario y el artista supo responder con creces a esta necesidad, regalándonos un manga maduro, con personajes más realistas y estilizados. La publicación se realizó en forma exclusiva para Japón y China, pudiendo hacernos con una copia en lenguaje sajón hace apenas un par de años, en 2010 -nos tienen olvidados, de eso no hay dudas-. Rockman Remix incluyó tres historias, siendo dos de ellas basadas en la Saga Clásica y la restante en la X. Es interesante ver la forma en que los sucesos se presentan, pues no se limitó a contar simplemente la historia de los juegos sin más, sino que incluyó una cantidad importante de material adicional, como fueron los cameos de algún que otro personaje de Street Fighter, hecho que nos tomó por sorpresa en la primera hojeada. Como era costumbre, se añadieron algunas páginas con artes conceptuales y bases de datos, para dar mayor importancia a los portfolios de cada personaje.

Simultáneamente a los lanzamientos de Rockman Remix en Japón y China, el autor participaría nuevamente en la revista Comic BomBom con un manga de corte humorístico y desenfadado, conocido como Rockman Maniax. Como podemos observar, la participación de Ariga como ilustrador de Mega Man ha sido muy compleja y completa, gozando de un repertorio variado. Dada la extensión de sus trabajos, se convierte en una tarea ardua la de mencionarlos todos, pero intentaré presentarlos de la forma más completa posible.

Otra vez el autor cambiando rotundamente su estilo.

Otra vez el autor cambiando rotundamente su estilo.

Luego de trabajar en Rockman Remix continuó con una nueva serie de mangas compilados en lo que se conoció como Rockman Megamix. Esta nueva entrega tuvo dos volúmenes, uno lanzado en 1997 y el otro al año siguiente, contando con un total de cuatro nuevas historias. En 2003 se realizó un re lanzamiento, conocido bajo el mismo nombre. En esta oportunidad la edición contó con un total de tres volúmenes que desarrollarían las mismas aventuras aparecidas en Rockman Remix y Megamix, excepto por algunos ligeros cambios en ciertas viñetas y los típicos agregados extra, como fueron los mangas de Rockman Soccer.

Solo Ariga era capaz de dar vida a Mega Man con esta calidad.

Sólo Ariga era capaz de dar vida a Mega Man con esta calidad asombrosa.

En 2009 como no podía ser de otra manera consideraron oportuno darle un nuevo lavado de cara al manga y lanzar otra vez Rockman Megamix, que en esta ocasión vendría en una edición en dos volúmenes. Una incorporación interesante es que además de volver a contar todas las aventuras presentes en las versiones anteriores, se agregó un comic dibujado por Ariga en 1995, Rockman wo Tsukutta Otokotachi – Rockman Tanjou Densetsu. Si bien no resultó ser el trabajo más conocida del autor, el manga estuvo orientado a mostrar el difícil trabajo por el que tuvieron que transitar los desarrolladores al producir los juegos de la franquicia. Cada uno de los personajes de esta publicación cargada de humor representa a los miembros que dieron vida al primer juego de Mega Man, tales como el planificador Akira Kitamura, el programador Nobuyuki Matsushima, y los nombrados en nuestro Volumen I: Keiji Inafune y Manami Matsumae. Su publicación se realizó como parte de la revista Comic BomBom en 1995, y su segunda parte llegaría recién en 2009 dentro del segundo volumen de Rockman Megamix.

Una manga olvidado que se logró recuperar.

Un manga olvidado que se logró recuperar.

La última gran incursión de Ariga como ilustrador de mangas referidos a Mega Man fue Rockman Gigamix -y la tienen con los nombres terminados en IX-. Esta publicación aparecida entre los años 2009 y 2010 se conecta directamente con los acontecimientos de Rockman Megamix, y nos regala cinco nuevas aventuras que gozan de la misma calidad que sus antecesoras. Sin dudas, estas últimas publicaciones de Ariga fueron las más conocidas a nivel mundial por haber sido comercializadas a partir de 2010 en los Estados Unidos para el deleite de todos los aficionados. Esta apertura nos permitió conocer un conjunto de historias muy ricas, no solo por la calidad de los dibujos, sino por la madurez con que muchos de los acontecimientos históricos son tratados. Este hecho coronó a Ariga como el mayor ilustrador de Mega Man de la historia, pues en occidente todavía no habíamos podido acceder a un material de este porte.

La historieta que esperábamos desde hace años.

La historieta que esperamos durante años.

Su labor como ilustrador de la franquicia ha sido muy completa, gozando de trabajos de enorme calidad. En 1998 fue el encargado de realizar el arte de la portada de Mega Man & Bass para Super Nintendo/Famicom, y además tuvo el privilegio de diseñar dos Robot Masters (Burner Man y Dynamo Man). De los libros publicados, participó en dos ocasiones con ilustraciones de su autoría, siendo las mismas para el Rockman 10 Years History Book y el R20. En 2008 colaboró en el desarrollo del disco Rockman 9 Arrange Sountrack, realizando las ilustraciones de la portada así como de un manga inédito titulado For Who Sake?, cuyo argumento es un preludio de Mega Man 9. El mismo cuenta con apenas 16 páginas que gozan del sello de calidad del autor. También trabajó en las ilustraciones que acompañaron al disco Chiptuned Rockman. Para descubrir el Huevo de Pascua, tendrás que ver los videos

Agradecimiento a Heat Man por traducirlo.

Agradecimiento especial a Heat Man por traducirlo.

Debo admitir que personalmente no soy un fanático acérrimo del estilo del autor. Resulta que soy un clásico, un amante de lo “canónico” y respeto absolutamente los diseños originales de cada uno de los personajes que han hecho aparición en los juegos. Pero pese a esto, no puedo dejar de elogiar la enorme labor realizada por Ariga al explotar cada uno de los diseños, convirtiendo a los pequeños robots humanoides en verdaderas máquinas de guerra vanguardistas. Por suerte todavía se siguen comercializando los mangas en varios sitios de internet, así que no hay excusas para no hacerse con alguna de las obras de este maravilloso autor, siempre y cuando la barrera del idioma no sea un impedimento claro está.


Koji Uzuki

Dentro de los artistas que dieron vida a Mega Man en formato papel, Koji Uzuki lamentablemente es de los menos conocidos. Esto se debe a la exigua participación que tuvo tras estar envuelto en tan solo tres trabajos. Sus mangas se basan fundamentalmente en los últimos juegos de la Saga Clásica (desde el punto de vista histórico temporal).

Un nuevo artista, el mismo Mega Man.

Un nuevo artista, el mismo Mega Man.

Su primer trabajo fue un manga sobre Rockman 8, cuya publicación se desarrolló en dos volúmenes de cinco capítulos cada uno. La edición se lanzó entre 1997 y 1998 contando con un número importantísimo de páginas. El artista propone un estilo particular, siendo un intermedio entre sus compañeros. Si bien mantiene el espíritu maduro, oscuro y vanguardista de Ariga, se decanta por no separarse demasiado de los diseños originales al igual que lo hiciera Ikehara.

El combate con Tengu Man, épico.

El combate con Tengu Man, épico.

Los acontecimientos se desarrollan desde una óptica brutal, contando cada uno de los combates con viñetas cargadas de mucha acción. Cada Robot Master tiene su propio capítulo, desarrollando la historia desde un punto de vista más profundo, otorgando a cada personaje la importancia que se merece, algo que no se repite con frecuencia en las publicaciones del Bombardero Azul, debido en parte al gran número de personajes con que cuenta cada arco argumental. Como no podía ser de otra manera, el manga tuvo una re edición en 2011, incorporando una serie de novedades interesantes como lo fueron los capítulos extra y la edición en un solo tomo.

Las portadas no son tan imponentes como deberían.

Las portadas no son tan imponentes como deberían.

Posteriormente se le encargó el manga de Rockman & Forte aprovechando el lanzamiento del juego para la consola Super NES. Nuevamente se mantiene intacto el estilo del artista, que en esta ocasión debía darles vida a los dos protagonistas de esta historia paralela. La publicación se comercializó en la revista Comic BomBom entre abril de 1998 y enero de 1999. Posteriormente en el mismo año tuvo una edición en dos volúmenes.

El último trabajo en que estuvo involucrado nos llegó en 2010. El manga Rockman 10 –Extra F- fue una publicación de 16 páginas que acompañó el disco musical Rockman 10 Image Soundtrack (al igual que el trabajo realizado por Ariga para Mega Man 9). En esta oportunidad, el argumento se enfoca en la historia del juego desde la óptica de Bass, dándole un toque desenfadado al protagonista que resulta descolocante, pues por momentos parece un psicópata sin control y no el eterno rival de Mega Man, inmutable y lleno de ira.

Bass parece estar bajo los efectos de alguna droga.

Bass parece estar bajo los efectos de alguna droga.

Desde un punto de vista muy personal, el trabajo de Uzuki me parece bastante completo en su conjunto. El mayor error en que caemos los lectores es comparar entre uno u otro artista, donde notablemente queda solapado por la calidad y prestigio que Ariga obtuvo después de tantos años de trabajo. Pese a las pocas participaciones que llegó a tener, su material es muy divertido, dinámico y llevadero. Uno de los puntos que personalmente más le critico son las expresiones en los rostros de los personajes, que en muchas ocasiones resultan ser sumamente sencillas mientras que en otras expresan en demasía las sensaciones, haciendo que algunas viñetas pierdan la armonía.


Otros mangas

Queda fuera de este recuento una historieta dibujada por el artista Wu Yang, cuyo nombre traducido al inglés sería algo así como Rockman Grand Prix. El mismo está inspirado en los sucesos de Rockman: Battle & Chase que vimos en el Volumen III. Este manhua (como se conoce a las historietas producidas o traducidas en China) fue publicado por Ching Win de forma exclusiva para el mercado chino, convirtiéndose en un material bastante desconocido y muy buscado entre los aficionados. El argumento comienza cuando Shadow Man ingresa al Battle & Chase con el propósito de ganar el premio y arreglar la casa donde convive con otros robots estilo ninja. A nivel visual los dibujos destacan por tener una calidad decente, respetando los diseños originales e infantiles. Lo más extraño es ver entremezclados a personajes de la Saga Clásica junto con algunos de la Saga X, hecho que no se explica adecuadamente en ningún lugar de la historieta.

La única publicación china es un material de colección.

La única publicación realizada en China es un material de colección.

De esta forma cerramos este minucioso desglose de cada uno de los mangas que fueron desarrollados en Japón y en menor parte en China sobre Mega Man. Como hemos visto, algunos tienen una calidad extraordinaria mientras que otros tantos rozan el absurdo. Necesariamente debo admitir que la mayoría de las publicaciones fueron parte de la revista Comic BomBom como habrán leído una y otra vez, sumado a que casi el 80% de las mismas salió en exclusiva para los mercados japoneses y chinos. Hace apenas un par de años que pudimos acceder a algunos de estos mangas, desde que el estudio UDON Entertainment Corporation se hizo con los derechos para editar, traducir y publicar gran parte del material que incluye desde los tomos recopilatorios hasta varios de los mangas más importantes. De esta forma logramos tener acceso a decenas de aventuras, que pese a haber llegado casi con una década de retraso, es preferible a que nunca llegaran. Espero que en un futuro se continúen publicando y si es posible, en más idiomas.


Comics

Como podemos observar el universo Mega Man es una fuente de inspiración inagotable, y esto ha quedado más que demostrado con todas las historietas y libros que hemos visto hasta el momento. A continuación hablaremos de las publicaciones más famosas de origen oriental occidental. Notablemente las historietas resultan ser muy dispares por varios elementos que mencionaremos de forma rápida: contienen un número inferior de páginas, se leen de izquierda a derecha y lo que desde mí punto de vista es un detalle excepcional, sus páginas vienen a todo color. Comencemos entonces a repasar las publicaciones que se hicieron sobre Mega Man en occidente.


Novas Aventuras de Mega Man

Portada del primer número.

Portada del primer número.

Debo confesarles de antemano que por varios meses estuve pensando seriamente en no incorporar este comic, dejándolo de lado para anexarlo al final en las curiosidades. Pero después de que mi almohada hablara, y notando que mi locura rozaba lo absurdo me decidí a que estuviese presente en este espacio. Les advierto que cualquier malestar generado de aquí en más por leer las siguientes líneas es pura responsabilidad de ustedes, así que quedan avisados y después no quiero quejas.

Como algunos ya habrán deducido, el comic no tiene su origen en Norteamérica como era de esperarse, sino que proviene de nuestro hermano país Brasil. Es que la nación del “joga bonito” fue la primera en adquirir la licencia de Mega Man para darle vida en un comic. La tarea cayó en manos de la publicista Estúdio Peixoto Produções Artísticas que trabajó junto con la Editora Magnum. Cuando las negociaciones por los derechos comenzaron, los japoneses decidieron entregarle un número de Rockman 7 dibujado por Shigeto Ikehara para mostrarles el camino a seguir. Lo más sencillo hubiese sido adaptar el manga al formato occidental, traduciendo cada una de las páginas a lengua legible y listo. Pero los responsables del Estúdio PPA querían ir más allá y decidieron que sería mejor inventar una historia desde cero.

Así nace Novas Aventuras de Mega Man, un comic cargado de cosas insólitas. Su publicación tuvo lugar entre 1996 y 1998, alcanzando 16 números en total. Los diseños de personajes se asemejan en gran medida a los de la serie norteamericana de Ruby-Spears, algo que resulta lógico a sabiendas de que la misma se estaba transmitiendo en la televisión brasilera. Argumentalmente el comic reinventó muchos detalles originales, rompiendo esquemas preestablecidos que las publicaciones orientales supieron respetar. La historia continúa los sucesos de Mega Man 8, con el Dr. Wily tras las rejas y la humanidad reconociendo la amenaza que la robótica actual suponía. Hasta ahí podríamos decir que el comic estuvo bien orientado y contaba con un respaldo argumental sólido capaz de captar la atención de fanáticos y no fanáticos, pero honestamente, debo confesarles que no fue así de ningún modo.

Una de las tantas imágenes de Roll mostrando sus atributos.

Una de las tantas viñetas donde Roll nos muestra sus atributos.

Existen muchos detalles que fueron alterados y que a continuación voy a mencionar, así que si quieren evitar un SPOILER mejor no leer este párrafo ni tampoco los dos siguientes: algunos personajes han sido convertidos en humanos y posteriormente transformados en cyborgs (el caso de Roll); otros repentinamente encontraron la muerte (el Dr. Light desaparece a causa de una explosión atómica); rotundas modificaciones sin sentido en algunos personajes como el caso de Bass, quien ahora se llama Slasher y es una creación del Dr. Light cuando todos sabemos que fue obra de Wily (Zero también corrió con la misma suerte argumental); la utilización constante del nombre “NeoMavericks” para designar a los robots de nueva generación, concepto que queda totalmente excluido de la Saga Clásica por motivos más que obvios (hay Mavericks pero no hay Dr. Cain, no hay Reploids y no hay Sigma); y el que a criterio personal considero como una de las barrabasadas más estrambóticas jamás antes vista: la incorporación de personajes de la Saga X sin explicación lógica alguna.

Ver a Mega Man X en bata y pantuflas de conejo es deprimente.

Ver a Mega Man X en bata y pantuflas de conejo es deprimente.

Aún en la actualidad los fanáticos nos la pasamos debatiendo cómo se conectan los universos de la Saga Clásica y X, por lo que cualquier adaptación sería bienvenida, pero no como sucedió en este comic en particular, donde los personajes fueron despojados de sus cualidades específicas. Por mencionar un ejemplo, tenemos el caso de Mega Man X quien fue convertido en un pervertido, actitud que repudiamos absolutamente pues el protagonista de la Saga X siempre se ha caracterizado por su seriedad y raciocinio, muy diferente a lo que se quiso reflejar en las viñetas.

A criterio personal seguir destripando este comic es pérdida de tiempo. Con solo adelantarles que en su interior se van a encontrar con todo tipo de cyborgs, al Dr. Wily con un cuerpo cibernético y hasta la inclusión de seres alienígenas, son ideas que hacen huir despavoridos hasta a aquellos que más rechazan a Mega Man (sumado a que todos acontecimientos tienen lugar en puntos geográficos de Brasil sin ir más lejos).

El broche de oro se lo lleva el estilo de dibujo: el guion de cada número fue entregado a diferentes artistas simultáneamente. El inconveniente es que número a número se puede ver cómo cambian de forma drástica los diseños de algunos personajes, de las localizaciones y hasta de los objetos (como el caso de las naves). Es más, dentro de un mismo comic podemos ver cómo varía el estilo de dibujo dos o tres veces durante una seguidilla de páginas, resultado de varios artistas trabajando -trabajando en oficinas separadas se ve, porque la diferencia de estilos es muy pronunciada-.

Por suerte algunas viñetas son dignas de destacar.

Por suerte algunas viñetas son destacables.

Este escandaloso comic estuvo apenas un par de años en el mercado, hasta que finalmente y con muy buen tino fue sacado del medio. Aunque a decir verdad el cese de su publicación no se debió a la falta de carisma, porque al fin y al cabo desde CAPCOM Brasil le dieron el visto bueno y dejaron que prosiguieran con su venta. La interrupción se produjo por motivos financieros, ya que sus editores tenían serios contratiempos con los números y tuvieron que recortar algunos presupuestos, incluyendo parte de los guiones que terminaron siendo menos extensos que en un principio.

Si quieren leer una historieta bastante desfasada, con mucho humor (incluidas algunas autocríticas sociales y políticas), toques gore, escenas al mejor estilo hentai (Roll se pasa la mayor parte muy sueltita de ropa) y un sinfín de momentos que nos harán decir por dentro WTF!!, sin dudas este comic es lo que estaban buscando. De antemano les advierto, no persigan un argumento sólido porque seguramente tras leer todos los números se van a dar cuenta de que ni la mitad de los hechos que se narran tienen demasiada cohesión. Donde el comic ganó algunos puntos favorables fue al incluir una serie de mini posters cuyos diseños provenían en su mayoría de los juegos y en otros casos de la serie norteamericana de Ruby-Spears que veremos más adelante en este volumen.

Los invito a que visiten el sitio Ácido Cinza, donde podrán encontrar un resumen de cada uno de los números, con viñetas relevantes y comentarios interesantes, así como los posters y dibujos de los fanáticos que acompañaron cada número. Claramente no van a toparse con las mejores ilustraciones del Bombardero Azul, ya que en muchos casos pareciera que los artistas le ponían pocas ganas a los dibujos, aunque en otras podemos encontrarnos con ilustraciones que se asemejan a las vistas en las historietas norteamericanas (pese a ser las menos). Es que uno de los videos, tiene una canción bastante monótona


Mega Man Dreamwave Productions

Una publicación impresionante.

Portada del tercer número.

Con la aparición de este comic en 2003-2004 los de occidente pudimos tener de primera mano lo que hace tiempo estábamos esperando: una historieta basada en Mega Man de alta calidad. El estudio canadiense Dreamwave Productions que se había hecho famoso por su comic de Transformers, apostaba fuertemente por el Héroe Azul. Tras hacerse de las licencias necesarias comenzaron a publicar el comic que lamentablemente llegó a tener cuatro números en total.

Los chicos de Dreamwave se tomaron muy en serio el trabajo, regalándonos un comic que reunía muchos puntos favorables. Las ilustraciones son maravillosas, con páginas repletas de color que acompañan la acción vertiginosa narrada en cada viñeta. El punto más flojo del conjunto ha sido el guion que los escritores propusieron: en la historia, Rock (llamado Rocky Light) es un adolescente que se incorpora a la preparatoria, donde tendrá que afrontar cada uno de los clichés que nos han vendido a lo largo de tantas décadas las series norteamericanas, como la presencia de los acosadores (pequeños granujas que se aprovechan de los más débiles). De esta forma veremos cómo número a número el pequeño Rocky se va introduciendo en la dinámica escolar, haciendo nuevos amigos y ocultando al mundo su identidad secreta como Mega Man -Rocky Light, que mal sonaba eso-.

Contracara inspirada en el MENU de Mega Man 2.

Contracara de la portada, inspirada en el clásico menú de Mega Man 2.

En este punto podemos ver que optaron por un argumento muy al estilo de las series de los noventa y me atrevo a decir que también simularon la doble identidad de los grandes héroes de DC y Marvel. Mención especial se lo lleva el reloj que porta el protagonista, que tras ser presionado convierte al pequeño Rocky en Mega Man -tiembla Ben 10-. Otro punto flojo del argumento es que repentinamente la armadura pasó a tener propulsores en sus botas, permitiéndole ser capaz de surcar los cielos al mejor estilo Astro Boy.

En lo que respecta al material que vamos a descubrir a los largo de sus páginas, debo decir que es un comic que se lee gustoso. Las viñetas a todo color rebosan en calidad. El diseño de los personajes fue respetado al dedillo, sobresaliendo la clara inspiración que los dibujantes tuvieron de las escenas animadas de Mega Man 8 (esto se observa en los vestuarios de Roll y Wily por citar un ejemplo). Al igual que los mangas japoneses, este comic tiene muchísimos detalles que lo hacen aún más rico, como los cameos de algunos personajes de CAPCOM en los carteles de la ciudad (los protagonistas de Viewtiful Joe y P.N. 03 para ser más específico).

Imposible que en una publicación de CAPCOM no haya un cameo.

Imposible que en una publicación de CAPCOM no haya un cameo.

Argumentalmente he esbozado algunos detalles menores, pero el comic va mucho más allá de lo que vive Rock en su colegio. Toda la acción se desarrolla en Mega City, una enorme urbe repleta de autos voladores y naves de todo tipo, inspirada sin dudas en Monsteropolis (ciudad ficticia donde se llevaban a cabo los hechos del primer Mega Man según el manual norteamericano). Aquí tenemos una diferencia más que notable con el resto de las historietas que han tenido cita en este volumen. En la mayoría de las publicaciones gráficas los ilustradores concuerdan en presentar el Siglo 20XX con un estilo no muy dispar a nuestro Siglo XXI en lo que respecta a tecnología y medios de transporte, mientras que en la publicación de Dreamwave, los dibujantes optaron por una megaciudad cargada de tráfico aéreo, carteles y hologramas por doquier.

Una megaciudad que no se olvida de lo retro.

Una megaciudad que no se olvida de lo retro.

Pese a contar con apenas cuatro publicaciones, la trama logró desarrollar momentos épicos, en algunos casos usando robots que hacían su debut y otros llevados a cabo por viejos conocidos como Heat Man o Proto Man. Inclusive se contó con un amorío de por medio que no pudo ser desarrollado. La miniserie parecía capaz de llevarse todos los elogios pero finalmente resultó ser otro material descartado, en esta ocasión debido a los graves problemas financieros en los que el estudio estaba metido, lo que conllevó a que cerraran sus puertas en enero de 2005.

A criterio personal, es un comic que no deben dejar de leer. Goza de dinamismo, color y detalles muy interesantes. Destaco por encima de todo al último número de esta publicación por dos motivos: el primero fue la incorporación de una miniserie basada en Mega Man X que no tuvo continuidad por los sucesos que acabo de mencionar. Sin lugar a dudas hubiese sido una excelente historieta, pues contando con apenas un par de páginas, nos dejó con ganas de más; el segundo motivo que destaco es al artista que trabajó en dicho número, Patrick Spaziante, que demostró ser capaz de captar la esencia de los personajes y explotar cada una de sus virtudes, regalándonos un comic de una belleza visual sin parangón.


Mega Man Archie Comics

Durante la Comic-Con que tuvo lugar en Nueva York en 2010, Archie Comics, una de las publicadoras más conocidas del medio (en parte por su famoso personaje Archie Andrews, responsable de infinidades de locuras adolescentes), fue la encargada de mostrarnos lo que sería su nuevo producto, un comic basado en la franquicia de Mega Man. Detrás del nuevo artículo, asomaba un grupo de profesionales de excelentísimo nivel, incluyendo a Ian Flynn como escritor y al mismísimo Spaz (Patrick Spaziante) en los dibujos, quien recordemos ya había participado en el último número de Dreamwave como ilustrador del Blue Bomber.

Portada inaugural dibujada por Spaz.

Portada inaugural dibujada por Spaz.

En 2011 comenzó la publicación del comic, estando disponible tanto en formato papel (tradicional) como en digital, accesible desde la página de Archie Comics. De esta forma se convierte en un material doblemente importante, no solo porque está vigente y tenemos un número nuevo todos los meses, sino porque además podemos comprarlo a precio económico en formato digital. Además se incluye la posibilidad de descargarnos la aplicación en el sitio para leerlo en cualquier sistema con Android.

Centrándonos propiamente en lo que el comic presenta, debo admitir que es lo mejor que he visto de Mega Man hasta la fecha. Las páginas a todo color desbordan belleza, junto al estilo de dibujo que es muy tradicionalista, respetando cada uno de los diseños originales de los personajes sin exagerar (como hicieron los artistas japoneses, entre ellos Ariga). Cada número cuenta con alrededor de 25 páginas, incluyendo una tira cómica final (Short Circuits) y el Mega Mail, espacio donde los autores responden las cartas de los aficionados. Esto último no es nuevo, en la publicación de Dreamwave ya se incluía el Mega Mail al final de cada número.

El nivel de detalle roza la perfección.

El nivel de detalle roza la perfección.

Como vemos, la publicación de Archie Comics tiene muchas similitudes con la de Dreamwave. Pero si esto fuese así, nos deberíamos preguntar entonces a qué se debe la fama que posee y cómo ha logrado mantenerse en el mercado hasta la actualidad. Uno de los puntos más importantes es el guion que direcciona cada número. Los arcos argumentales se dividen en cuatro números, permitiendo que el desarrollo de la trama se lleve a cabo sin presiones. Otro punto importante es el profesionalismo que los escritores han dejado en cada uno de los guiones. La historia de Mega Man es contada desde sus inicios, realizando unos retoques ínfimos que quedan de lujo. Nota aparte se la llevan los juegos actuales de la franquicia, que han sido incorporados en la trama de una forma espectacular, evitando los típicos agujeros negros argumentales que se producen al querer introducir a la fuerza material nuevo.

Los combates se desarrollan de forma adecuada, dándole a cada personaje el protagonismo e importancia que se merece. Los escenarios han sido muy bien representados, mostrándonos sitios memorables y que cualquiera que haya probado algún cartucho es capaz de reconocer. El Sistema de Herramientas Variables de Mega Man ha sido adaptado de una forma correcta, mostrando los colores exactos de cada habilidad adquirida. Asimismo, cada número tiene muchísimos detalles interesantes que van desde cameos de todo tipo hasta material extraído de antiguas publicaciones, demostrando el respeto que el comic tiene frente a sus antecesores.

Dinamismo, color y calidad en una sola historieta.

Dinamismo, color y calidad en una sola historieta.

Con cada entrega podemos ver los diferentes estilos que utilizan los artistas para dar vida a Mega Man. Algunos como el citado Spaz gozan de una calidad y fidelidad impresionantes, aunque sus dibujos suelen ser muy espectaculares para cada viñeta, perdiendo un poco el hilo de lo que se está contando. Otros como Chad Tomas, Ben Bates o Gary Martin realizan un trabajo más sencillo, menos cargado para cada viñeta, logrando reflejar mayor dinamismo en cada secuencia. La introducción de personajes inéditos ayuda al desarrollo del argumento, aumentando el repertorio que de por sí cuenta con un número importante de personajes oficiales.

Poco más puedo decir de este maravilloso comic cargado de calidad y fidelidad. Como es un artículo vigente que se puede encontrar en cualquier tienda online o en la página oficial de Archie Comics, nombrar más detalles sería malgastar caracteres. Vean con sus propios ojos la magnitud de buen contenido que esta obra puede regalarles.


Sonic & Mega Man: Worlds Collide

Mega Man y Sonic haciendo equipo, de antología.

Mega Man y Sonic haciendo equipo, de antología.

Cuando hace unos meses escribí el Volumen II de esta publicación, muchos aficionados quedaron sorprendidos por el misterio que se cernía detrás de aquella imagen de Mega Man dándose la mano con Sonic. Aquello en realidad resultó ser un preludio de lo que casi dos décadas después se convirtió en uno de los crossover más esperados dentro del universo de los comics actuales. Desde julio de 2012 se empezaron a dar los primeros indicios y detalles de lo que sería este “choque”, mientras que los fanáticos empezábamos a babear como bebés. Finalmente el anuncio se realizó y los chicos de Archie Comics comenzaron a trabajar en este crossover que duró varios meses, entregándonos 2 historietas preliminares y 12 números que desarrollan en forma brutal la historia, siendo publicadas cuatro para cada serie: Sonic Universe, Sonic the Hedgehog y Mega Man.

Ilustración de Spaz que homenajea aquel primer saludo.

Ilustración de Spaz que homenajea aquel primer saludo.

La historia se origina cuando el Dr. Wily utilizando el poder de una Chaos Esmerald abre una brecha que conecta el universo donde se desarrolla la historia de Mega Man con el de Sonic. De esta forma, el Dr. Wily y el Dr. Eggman unen sus fuerzas para desatar un plan maléfico de tamaños siderales. La calidad con que se ha trabajado el guion es de relevancia, cuidando muchísimo los detalles, logrando una historieta divertida, cargada de acción y que suena creíble, algo que en un primer momento nos incomodaba un poco.

Imágenes que hablan por sí solas.

Ilustraciones que hablan por sí solas.

Observando ambos protagonistas y sus respectivos universos, nos hemos encontrado con muchas más coincidencias de las que preveíamos con antelación. Es que estos juegos resultan ser más parecidos de lo que creímos, haciendo de este crossover un artículo que resulta ser lógico y hasta necesario. El punto más flojo que se critica es el arco argumental visto desde la historia de Mega Man: aparecen muchísimos personajes, hasta aquellos que en el desarrollo normal aún no habían aparecido. De esta forma se pierde bastante la cohesión que se mantenía en cada número, pero es una consecuencia inevitable pues el comic de Mega Man estaba por el número #22, mientras que Sonic Universe iba por el #50 y Sonic the Hedgehog por el #246. ¿Pudiste ver el video?

Entendiendo esto podemos concluir que quizás se apresuraron un poco en realizar la publicación. Seguramente hubiese sido más lógico esperar a que la serie de Mega Man lograra mayor maduración. Pese a los detalles que encontremos, Worlds Collide (o mejor dicho, When Worlds Collide) se convierte en un crossover imperdible para cualquier aficionado, tanto al universo Mega Man como al de Sonic the Hedgehog.


Rockman Carddass

Mega Man y Proto Man, la dupla infalible.

Mega Man y Proto Man, la dupla infalible.

Todos hemos escuchado alguna vez hablar de las Carddass, aquellas tarjetas comercializadas por Bandai e inspiradas en los universos de los más emblemáticos mangas y animes, o como en este caso particular, de un videojuego. Mega Man tuvo sus propias colecciones de Carddass, tanto para la Saga Clásica como la X.

¿Mega Man Vs Future Mega Man?.

¿Mega Man Vs Future Mega Man?.

En este apartado nos interesan las series salidas para la Saga Clásica. En total se llegó a imprimir seis series completas, de cuarenta y dos cartas cada una. La calidad de las imágenes es significativa, pasando por algunos dibujos muy sencillos a otros que realmente sorprenden. Cada una de las series fue inspirada en los siguientes juegos:

  • Serie 1: fundamentalmente en Mega Man 4, aunque ocho cartas estaban inspiradas en Mega Man 3.
  • Serie 2: acapara un abanico bastante más amplio, desde el primer Mega Man al 3, pasando por los dos primeros de Game Boy.
  • Serie 3: basada en Mega Man 5, III y Wily & Right’s Rockboard: That’s Paradise.
  • Serie 4: se basa en Mega Man 6 y IV.
  • Serie 5: específicamente se basa en Mega Man V.
  • Serie 6: la última de las series, que se basó en Mega Man 7.
La épica batalla contra el Mecha Dragon, como retrató FALTA.

La épica batalla contra el Mecha Dragon, como retrató nuestro lector @el_chespio.

A diferencia de otras series de Carddass donde se narran historias que se van ampliando con cada carta (como el caso de Mega Mission para la Saga X), en las inspiradas en la Saga Clásica se optó por reflejar tan solo imágenes de personajes y situaciones aisladas, sin una conexión argumental entre sí. Esto llevó a que se fuera perdiendo el interés por las mismas al no ser necesarias poseerlas todas para completar una historia. ¿Y si lo viste porqué no comentas?


La Música de Mega Man

Si tenemos que destacar un aspecto emblemático de la franquicia del Bombardero Azul, éste ha sido siempre sus bandas sonoras. Desde hace un cuarto de siglo que somos partícipes de uno de los mejores conjuntos melódicos dentro del mundo de los videojuegos. Es por esto que CAPCOM, a lo largo de los años ha lanzado diferentes álbumes recopilatorios, tanto para la conmemoración de aniversarios, el acompañamiento de algún lanzamiento, o solo porque nos quieren enchufar algún CD, pues saben bien que este tipo de material se vende como pan caliente.

Hablaremos en este apartado de los discos oficiales más famosos, y dejaremos de lado material de enorme calidad, incluyendo algunas bandas como The Protomen, The Megas o el álbum Megalomania: Rockman Guitar Arrange, trabajos de aficionados que se inspiran en la música de los juegos de la franquicia, logrando recrear brutales homenajes (los invito a conocer su repertorio en Youtube). Mención aparte se la lleva el álbum Rockman HOLIC ~The 25th Anniversary~, que fue lanzado el 19 de diciembre de 2012. El disco contiene 16 pistas que recorren las más famosas melodías de las sagas Clásica y X. Su producción estuvo a cargo del SOUND HOLIC, un grupo de aficionados que realizan unos trabajos excelentes, tanto en calidad como fidelidad, siendo responsables de varios remixes, arranges, animaciones y demás.

Discos publicitarios.

Discos publicitarios.

Entre 1992 y 1993 el grupo de sonido de CAPCOM Alpha Lyla, estuvo trabajando en unos MiniDisc promocionales de Mega Man que nunca salieron a la venta. Así aparecieron ROCKMAN Arrange Version Special Vol. 1 y 2, conteniendo 6 pistas cada uno, siendo versiones remasterizadas de las canciones originales de los primeros seis juegos de NES. En marzo de 1995 se regaló junto con la publicación Comic BomBom de dicho mes el disco Rockman 7 Bombom Special CD, que incluía apenas seis pistas, siendo una de ellas un mensaje del Bombardero Azul -a caballo regalado dicen…-.

Una portada sencilla .

Una portada sencilla para una colección tan completa.

El que resultó ser el primer gran CD recopilatorio fue Capcom Music Generation – Rockman 1~6. Como su nombre indica, los seis primeros juegos de Mega Man tuvieron cita, divididos en tres CDs que nos deleitan con los sonidos chiptune 8-Bits. Además se incorporaron los Sound Effects que tanto hemos oído durante años. Su lanzamiento fue en septiembre de 2002.

Una de las mejores ediciones jamás concebidas.

Una de las mejores ediciones jamás concebidas.

Para el vigésimo aniversario (2007), CAPCOM lanzó dos nuevos discos: 20 Anniversary Rockman 1~6 Techno Arrange Ver. y Rock Arrange Ver. Como su nombre indica, cada disco está orientado a un estilo de música diferente, contando con la participación de dos miembros ilustres del mundo videojueguil: en la versión rock participó Tohru Iwao, el genio guitarrista detrás de las bandas sonoras de la saga Guilty Gear; la techno contó con la actuación estelar de Shinji Hosoe, quien tiene una extensa historia como compositor de bandas sonoras de videojuegos, trabajando extensivamente para Namco, mientras que para la franquicia que nos atañe participó del juego de Game Cube, Mega Man Network Transmission. Ambos discos nos regalan más de 40 canciones que mezclan la esencia original chiptune con arreglos brutales. Sin dudas, una de los mejores álbumes arrange que se han escuchado de Mega Man.

Portada izquierda, dibujada por Ariga; derecha por Uzuki.

Portada izquierda, dibujada por Ariga; derecha por Uzuki.

Junto con los lanzamientos de Mega Man 9 y 10 para todas las plataformas virtuales, se comercializó un CD de música acompañado de un manga corto (como mencionamos anteriormente). En octubre de 2008 aparecía Rockman 9 Arrange Soundtrack. El disco contenía unas 24 pistas que tomaban la esencia de la banda sonora original del juego, pero expresada con toques de música de los ochenta. En abril de 2010, siguiendo la tradición de su antecesor, salió al mercado Rockman 10 Image Soundtrack. Nuevamente el OST era remasterizado, regalándonos un total de 22 canciones con arreglos muy de los noventa. Ambos discos son una maravilla, y cualquier aficionado a la buena música debería escucharlos aunque sea una vez. Seguramente apareces en la imagen final

Nuevamente Ariga regalándonos una ilustración brillante.

Nuevamente Ariga regalándonos una ilustración brillante.

Entre medio de los lanzamientos anteriores, más precisamente en octubre de 2009, fue publicado uno de los discos mejores concebidos: Chiptuned Rockman. Como su nombre lo indica, es un gran repaso auditivo por todos los juegos de la Saga Clásica, manteniendo la esencia del chiptune pero con arreglos sorprendentes. En total son 20 pistas interpretadas por 20 artistas diferentes, otorgando al disco una calidad abismal.

Los nuevos miembros supieron captar la esencia original de cada nota.

Los nuevos miembros supieron captar la esencia original de cada nota.

Uno de los últimos trabajos producidos por CAPCOM llevó el nombre de We are ROCK-MEN! y We are ROCK-MEN!2. En esta oportunidad los responsables fueron los miembros activos de la compañía, el CAPCOM Sound Team, por lo que su trabajo se desprende de los anteriores y se perciben sutiles cambios. Pese a esto, han sabido aprovechar las pistas originales de juegos de distintas sagas, logrando darle una vuelta de tuerca que ha quedado de maravilla. Los discos comenzaron a comercializarse en 2011 y 2012.

Un poco más de lo mismo.

Un poco más de lo mismo.

Como era de esperarse, en conmemoración del vigésimo quinto aniversario, junto con una ola de marchandising vario, se vendieron dos productos a destacar: por un lado 25th Anniversary ROCKMAN Arrange, que al igual que su anterior entrega viene en dos versiones, una rockera y otra techno; mientras por otro se lanzó un total de diez discos que reúnen las canciones de cada uno de los diez juegos de la Saga Clásica. Para engalanar el mismo, se comercializó en un reluciente E-Tank metálico. Ambos artículos no aportan nada nuevo, pero se convierten en un indispensable para aquellos que no tuvieron la oportunidad de comprar un recopilatorio antes.

Mega Man ha contado con decenas de discos en su repertorio y eso que solamente mencioné los más importantes. Como les anunciaba al comienzo, a pedido de muchos lectores que en los volúmenes anteriores echaban de menos la falta de música, a lo largo de este extenso artículo incorporé algunas pistas de los discos que tuvieron lugar en esta entrada y que desde mi postura subjetiva son sublimes. Espero que las estén disfrutando junto conmigo. Una pista: el video repite una y otra vez la misma frase


Las animaciones de Mega Man

Inevitablemente el Héroe llegó a la pantalla grande. En los noventa era muy común que los gamers viésemos a nuestro ídolo de turno haciendo de las suyas en los canales de dibujos animados. Al igual que Mario o Sonic, Mega Man gozó de varias animaciones aunque no resultó ser el formato más explotado si lo comparamos con las historietas. Comencemos con el repaso.


Captain N: The Game Master

El amo del juego.

El amo del juego.

Cómo olvidarse de él, el mismísimo AMO DEL JUEGO. De pequeños todos soñábamos con ser un tipo tan cool como el Capitán N, y aunque nunca llegaré a ser tan cool como él, en realidad soy ICEC00L -la hierba atrofia mi cerebro sepan disculpar-. La serie conocida como Captain N: The Game Master (Capitán N: el amo del juego) fue emitida por primera vez entre 1989 y 1991 en los Estados Unidos. La historia se centra en la figura de Kevin Keene, quien junto a su perro Duke se introducían en Videoland, la tierra de los videojuegos.

A comienzos de los noventa, quienes teníamos una NES/Famicom en nuestros hogares estábamos acostumbrados a ver innumerables series televisivas inspiradas en los videojuegos de la consola furor de Nintendo. Es que había dos factores haciendo esto posible: las animadoras norteamericanas que aprovechaban el tirón de los videojuegos para vender series de paupérrima calidad, y Nintendo que pretendía acaparar el mercado publicitario por todos los medios posibles. De esta conjunción abyecta nace la serie que viene a tema, protagonizada por el típico estudiante norteamericano de finales de los ochenta, con su campera estilo baseball de color rojo y mangas blancas -IN YOUR FACE KAVINSKY-.

Lamentablemente Samus solo participó en el comic.

Samus solo participó en el comic.

A lo largo de tres temporadas, que alcanzaron un total de 34 episodios, los gamers juveniles nos deleitábamos al ver como Kevin hacía grupo con los protagonistas de los juegos que estaban causando furor por aquel entonces. El Equipo N -como se hacían llamar los muy soquetes- contaba con la participación estelar de algunos personajes de renombre, como lo eran Simón Belmont, Pit y Mega Man, los más emblemáticos de cada third-party (CAPCOM y Konami, excluyendo a Pit que era de Nintendo). También había otros miembros del grupo que fueron creados en exclusiva para la serie, como lo eran la Princesa Lana y Game Boy, una portátil antropomórfica que nos intentaba vender que la consola era un artículo capaz de hacer nuestras vidas menos efímeras.

Aquí lo tienen a Mega Man.

Aquí lo tienen a Mega Man.

Lamentablemente como toda serie concebida a los “ponchazos” el producto final no contó con la calidad esperada, mostrando muchos puntos negros… negrísimos. Primeramente debemos hacer mención al diseño de los personajes: se ve que los ilustradores no se tomaron en serio el trabajo y algunos afirman que se basaron directamente en los sprites de los juegos ingame. Quienes salieron más perjudicados fueron Simón Belmont y Mega Man: al primero se lo vistió como un alpinista con campera de cuero, una enorme mochila y antiparras estilo aviador, mientras que al Blue Bomber le cambiaron los colores y terminó pareciéndose más a Quint. Así fue, al héroe emblemático por su azul lo pintaron de verde. Pero lo criticable no solo se resume a su diseño, sino que además hubo otros aspectos memorables como el caso del doblaje de Mega Man, que tenía una voz similar a la de un hobbit recién salido de un bar después de tomar unas cuantas copas y que resultó traumático para todos los que escuchamos esa voz episodio tras episodio (el doblaje latino también tenía una voz muy quemada). Navegando en internet encontré este video que reúne a todos los responsables de los doblajes de Mega Man, así pueden escuchar lo que acabo de expresar. Debes escribir las cinco palabras con MAYUSCULAS

El Equipo N en acción.

El Equipo N en acción.

Pese a todo lo malo que podamos decir, el Capitán N marcó la infancia de los gamers que teníamos una NES en nuestros hogares, al traernos de primera mano las aventuras de los héroes que nos hacían maravillar en cada partida. Seguramente ver hoy en día la serie es deprimente, porque el planteamiento inicial no lograba atraparnos, porque el desarrollo de los episodios era aburrido y porque al parecer los dibujantes antes de trabajar pasaban por la taberna de Moe y se tomaban unas cuantas Duff. Hubo episodios que estaban tan mal producidos, que ni siquiera se fijaron que los fondos no aparecían en las animaciones finales, demostrando el poco profesionalismo que había de por medio. Lo más destacable entonces es que Mega Man hizo aparición en esta serie, formando parte del Equipo N para el deleite de todos los fanáticos que lo pudimos ver en acción, aunque haya sido en una de sus facetas más absurdas.


Mega Man Ruby-Spears

Mega Man made in USA.

Mega Man made in USA.

De la mano de las animadoras norteamericanas nos llegó otra serie que aprovechaba el furor de Mega Man. La productora dirigida por Joe Ruby y Ken Spears junto con Ashi Productions, The Ocean Group y CAPCOM aunaron ideas logrando realizar la serie animada más famosa de la Saga Clásica hasta el momento. Contando con dos temporadas y un total de 27 episodios, la serie alcanzó la popularidad esperada durante su primera emisión entre 1994 y 1995, siendo emitida con posterioridad en otros países como España, Alemania y Brasil (quien les escribe la veía los domingos por la mañana en el canal Rede Globo de Brasil).

Argumentalmente la serie toma de forma libre la historia canónica, haciendo algunas modificaciones que no son demasiado descabelladas. Como toda animación norteamericana de principio de los noventa, el repertorio de personajes que hacían aparición era importante, renovándose de un episodio a otro. La calidad de dibujo era similar a la que podíamos ver en series como Teenage Mutant Ninja Turtles, Sonic the Hedgehog o Captain N, pero notablemente en este caso se trabajó desde un posición más profesional. El producto final resultó ser decente, mostrando episodios cuyo contenido era la mezcla justa entre escenas de acción y comedia.

¿En qué pensaban cuando dibujaron esto?.

¿En qué pensaban cuando dibujaron esto?.

Vayamos ahora al apartado visual que es uno de los puntos que más nos interesa. Claramente se notan los típicos trazos que caracterizaban la animación norteamericana de aquel entonces, con personajes esbeltos, anatómicamente proporcionados y de expresiones moderadas (estamos hablando de los años donde la animación japonesa no había inundado los confines de la Tierra y Goku y sus amigos con esteroides no habían poblado las animaciones de músculos). El diseño de los personajes respeta casi a la perfección a los originales, aunque alguno que otro sufrió los típicos cambios esperados. ¿Entendiste no?

Sin dudas la serie no fue la mejor que se pudo concebir para un protagonista como Mega Man, pero en comparación con su anterior participación en el mundo de las animaciones, la de Ruby-Spears resultó de una calidad muy superior en todos los sentidos. Echamos de menos la decisión de plantear un argumento tan liberal, cargando la serie de demasiados momentos de comedia en detrimento de una trama más serie y madura, así como también nos lamentamos que por decisión de CAPCOM haya sido cancelada repentinamente, dejando en suspenso una tercera temporada que estaba en los planes. Pese a todo, es una serie que resulta ser interesante y más aún si tenemos oportunidad de ver aquel penúltimo episodio que nos dejó a todos con ganas de más. Los invito a visitar el Blog de Hande, donde dedicaron una de sus entradas a comparar los Robot Masters tal cual aparecieron en las dos series norteamericanas, la de Ruby-Spears y Captain N.

Afortunadamente podemos destacar varias escenas épicas.

Afortunadamente podemos destacar varias escenas como esta.


Animaciones japonesas

En esta oportunidad decidí comenzar desde occidente para luego ir a oriente, porque notablemente la animación proveniente del país del sol naciente ha sido la que mejor ha captado la esencia de Mega Man en todos los sentidos. Comencemos entonces con la primera animación japonesa de nuestro Héroe.


OVAS

Portada norteamericana.

Portada norteamericana.

Un año antes de que fuese emitida la serie publicada por Ruby-Spears en Norteamérica (1993), la productora junto con las restantes (Ashi Productions y The Ocean Group) participaron en una serie de OVAS emitidos en Japón que tenían como protagonista a Mega Man.

¿Educativo? BUU!.

¿Educativo? BUU!.

Apenas comenzada la animación, vemos un hermoso cartel que nos anuncia “Presented by Japan Center for Intercultual Communications”. Después de leer esto podemos sacar dos conclusiones rápidas: que no sabían escribir la palabra Intercultural, pues omitieron la R -chiste- y segundo, que la animación está orientada a la cultura y el aprendizaje. Todos los episodios perseguían un sentido educativo, exponiendo la cultura japonesa a través de las costumbres y celebraciones, que si bien tienen sentido de ser pues son los que acompañan la trama, la desdibujan bastante al cortar drásticamente las pocas escenas de acción que se pudieron ver.

Publicidad de NES2.

Publicidad de NES2.

La historia gira en torno al pequeño Yuuta Kobayashi, el típico enano gamer que se pasa horas jugando en su Famicom HVC-101 a los juegos de Mega Man. Como toda animación de principio de los noventa, se aprovechaba el tirón para ventilar las novedades de Nintendo. Es por esto que el joven en vez de jugar con la típica Famicom utilizaba por el contrario la que conocimos de este lado como NES2, por nombrar uno de sus tantos nombres. Tras quedarse dormido después de una extenuante jornada de combate contra el Dr. Wily, se despierta para descubrir que solo Mega Man estaba en la pantalla –Wily is out-. Esto dura poco, porque sorpresivamente desde su televisión sale el Blue Bomber en persona -impresionante, algo que no se ve todos los días-.

El sueño de todo fanático.

El sueño de todo fanático.

Con Mega Man y Wily en el mundo real, los problemas empiezan a llegar, así que con esta premisa sencilla comienza una miniserie de tres episodios donde podremos disfrutar de nuestro Héroe en una de sus mejores facetas. Estos OVAS nos dejan a libre interpretación un hecho importante: el que Mega Man no es un personaje oriental (más bien podríamos decir que es oriundo de Norteamérica). Los niños Kobayashi, Yuuta y su hermana Akane, se la pasan todo el tiempo explicando cada uno de los elementos más significativos de la cultura japonesa, mientras Mega Man observa todo detenidamente con curiosidad e inocencia.

A diferencia de otras animaciones como la de Ruby-Spears, en esta el protagonista efectivamente es un personaje de videojuego, pero que de manera fantástica “sale” de su mundo digital para salvar al real. Con todos los detalles antecedentes podemos arribar entonces a la conclusión de que el argumento estaba orientado a brindar entretenimiento a un público de niños de entre 5 y 10 años de edad, utilizando a Mega Man con un doble propósito: entretener y educar a la vez -y de paso vender algunos cartuchos más-.

Big in Japan.

Big in Japan.

En total se emitieron tres OVAS, siendo el primero de ellos de una calidad inferior al resto en lo que respecta a animación y colores. Los episodios fueron: “Appearance in Japan”, “Wish upon a Star” y “Future Beware”. La duración ronda los 23 minutos, desarrollando la historia de forma adecuada, tomándose los tiempos justos entre diversión, educación y acción, aunque de esta última hay poco. La calidad de la animación es brillante: los orientales siempre supieron captar la esencia de Mega Man como ninguno, y eso se vio reflejado en el carisma de cada personaje al mantener los diseños originales de los manuales.

Estilo clásico que enamora.

Estilo clásico que enamora.

Cerrando con lo que esta serie de OVAS nos dejó, debemos mencionar que es un trabajo más que aceptable. Para los aficionados adultos resulta ser una obra de culto, pero que no logra llegar a lo profundo por su orientación educativa y pedagógica. Tras verlo una vez, seguramente se olviden de su argumento, y solo queden algunas imágenes mentales sueltas. Aunque podamos mencionar aspectos negativos, ver a Mega Man con su estilo original e infantil es una maravilla, y conmueve cuando se lo observa con ojos de niño. Para nuestro regocijo, la productora norteamericana ADV Films compró los derechos de la miniserie, que fue doblada al inglés y publicada en formato VHS y DVD en 2002 bajo el nombre Mega Man: Upon a Star (llegó tarde, pero llegó). Gracias a la maravilla de internet, hoy día podemos acceder también a versiones subtituladas al castellano, así que pónganse en campaña el fin de semana y véanla, más aún si tienen la compañía de pequeños cerca que seguramente van a divertirse mucho.


Super Adventure Rockman

Versión de Sega Saturn.

Versión de Sega Saturn.

Dejé para el final un juego enigmático dentro de lo que respecta a la Saga Clásica. Si bien no estamos hablando propiamente de una serie o película, el juego en cuestión tiene un 90% de animación y apenas unas cuantas dosis de acción. Este fue el motivo por el cual recién aparece en este volumen, pese a que muchos lectores del sitio ya lo vaticinaban en las entregas anteriores. Se terminaron los comentarios, suerte

Fue un 24 de junio de 1998 cuando el juego se publicó en Japón, en formato de tres discos tanto para PlayStation como para Sega Saturn. Indudablemente el CD era el formato ideal para un título de este calibre, repleto de cinemáticas y voces bien definidas. El juego está dividido en tres episodios, que son desarrollados a lo largo de cada uno de los CD.

Atentos a esas flechas!.

¡Atentos a esas flechas!.

Técnicamente nos encontramos con una conjunción bastante dispar. Toda la aventura se desarrolla en una pequeña pantalla donde se reproduce la animación. En determinados momentos, unas líneas de diálogo aparecerán debajo, como sucede en los juegos de aventuras conversacionales. En situaciones de riesgo, aparecerán en escena flechas indicando las posibles vías de escape, así que si nos fuimos a pasear en ese momento seguramente vamos a perder un poco de energía por no estar atentos. Donde radica su diversión es en los combates: cuando Mega Man se encuentra con algún enemigo, Robot Master o boss final, el juego pasa a una óptica en primera persona. A través de una mira podremos apuntar y dispararles a los adversarios. Existe también la posibilidad de adquirir la habilidad de los enemigos vencidos para usarlas en combate, momento en que la mira cambia de forma para indicarnos de qué arma se trata -menos mal, porque los nombres de las armas en japonés son ininteligibles-.

Sí Rock, nosotros poníamos la misma expresión.

Sí Rock, nosotros poníamos la misma expresión.

El gran inconveniente es que el juego se hace bastante pesado. Para llegar al primer enfrentamiento, debemos pasar aproximadamente unos veinte minutos de animaciones y decisiones menores. Sin dudas, los jugadores más impacientes no llegarán a ver siquiera este momento. Otro problema es el sistema del juego: pese a estar adecuadamente adaptados los tres géneros (aventura animada, aventura conversacional y shooter en primera persona) no logran entretener en demasía a los jugadores. Por momentos tenemos minutos interminables de cinemáticas, y en otros seguidillas de combates que nos terminan agotando los dedos.

Es hora de la acción.

Es hora de la acción.

La recepción del juego fue negativa. La crítica especializada lo destrozó en su momento argumentando que la mezcla de géneros no convencía, que era aburrido y uno de los peores juegos dentro de la franquicia. El mismísimo Keiji Inafune expresó que es uno de los peores de la Saga Clásica. Según sus propias palabras, el título fue concebido en una época en que CAPCOM licenciaba a su personaje estrella al mejor postor (si vemos los volúmenes anteriores podemos hacernos una idea de su afirmación). El mayor inconveniente que encuentra es que se pierde la esencia infantil que caracterizó toda la saga, mostrando algunas escenas demasiado oscuras. Por citar un ejemplo, en un momento de la historia se ven cómo un grupo de helicópteros piloteados por soldados repentinamente caen al suelo, sin que estos tengan posibilidad de escapar. Además la trama gira en torno a la carrera contrarreloj que Mega Man inicia para salvar a su hermana Roll que está agonizando a causa del campo electromagnético emitido por unas extrañas ruinas (Lanfront Ruins).

Pese a todo el respeto que tengo por Inafune, que ha sido demostrado a lo largo de todos estos artículos, el hecho de que considere a Super Adventure Rockman como uno de los peores de la Saga Clásica me parece algo excesivo. Si bien resulta ser un tanto aburrido, con contadas escenas de acción y combates monótonos, la idea original terminó en un juego muy superior de lo que se podría esperar. A nivel técnico y visual es maravilloso, con colores muy vivos. Las ilustraciones son superiores a la de cualquier otra animación de las mencionadas en este artículo, respetando los diseños originales al pie de la letra. Una de las faltas más graves fue que el juego nunca salió de Japón y quienes pudimos tener un ejemplar en nuestras manos tuvimos que aprender a quererlo y respetarlo como tal, en desmedro de perdernos los detalles que seguramente hacen aún más interesante al juego.

Uno de los momentos más tristes del juego.

Uno de los momentos más tristes del juego.

Para quienes no hayan podido jugarlo, debo confesarles que es un título que hay que probar. Seguramente no van a pasar las horas más divertidas de sus vidas, pero para todo fanático de Mega Man, este juego evoca sentimientos, refleja muchas emociones que los plataformas de dos dimensiones jamás han podido transmitir. En Youtube encontré hace un tiempo un proyecto Fansub, donde se subtitulaba al español las cinemáticas. Lamentablemente el proyecto quedó estancado, por lo que hay algunos videos sueltos de baja calidad. El gran inconveniente que veo en estos tipos de proyectos es que toman una ruta aleatoria y en base a ella hacen las traducciones. Pero no hay que dejar de lado el hecho de que el juego trae bastantes rutas alternativas, que en muchos casos desembocan en situaciones muy absurdas y divertidas, y en otras tantas terminaremos enfrentándonos con enemigos diferentes.

Finalizando esta breve reseña del juego, no puedo pasar por alto la música que acompaña al opening de cada disco. El juego tomó la música del opening japonés de Mega Man 8, dejándonos grabada a fuego aquella hermosa melodía: Electrical Communication.


Cameos y participaciones más importantes

Debo confesarles que esto de los cameos no iba a estar en un primer momento, y luego lo iba a incorporar en la última publicación. Pero como tardé tanto en poder terminar este cuarto volumen, agrego este apartado como un BONUS para los lectores que me han acompañado desde el Volumen I y que estuvieron esperando durante meses.

Quienes venimos dándole desde hace varias décadas a los juegos de CAPCOM sabemos bien que sus títulos están repletos de guiños y cameos de personajes u objetos de otros títulos -el autobombo es la mejor publicidad según ellos-. Es por esto que en muchos juegos donde CAPCOM metió su nariz, también incorporó algunos personajes incluyendo al propio Mega Man. Los cameos más importantes desde mi parecer siempre lo fueron Marvel Super Heroes vs Street Fighter y Pocket Fighter.

En el primero, podemos encontrarnos con un escenario que simula ser un de paseo de compras, donde unos aficionados sostienen una bandera que dice “10th ANNIVERSARY MEGAMAN”. En el mismo escenario, entre la multitud enardecida hay un cosplayer de Mega Man -bastante cabezón por cierto-. Otro cameo que me hizo reír muchísimo en su momento vino de la mano de Norimaro. Quienes hayan jugado a la versión norteamericana del juego no sabrán de lo que les hablo, pero los que tuvimos la versión japonesa pudimos jugar con un personaje llamado Norimaro, un tipo de estatura baja, vestido como estudiante japonés y que tenía la extraña habilidad de lanzar todo tipo de objetos desde su bolso. En uno de sus súper movimientos, comenzaba a lanzar objetos alocadamente, portando la vestimenta de Mega Man durante una milésima de segundos (con Rush incluido al fondo).

El otro que me pareció interesante de mencionar fue Pocket Fighter, aquel juego de lucha 2D con personajes de diferentes títulos de CAPCOM estilo super deformed. En algunos escenarios se podían observar en los fondos a personajes de diferentes sagas de Mega Man, como lo fueron la Clásica, X y Legends. Asimismo la luchadora Felicia (Darkstalkers) en varios de sus movimientos especiales se disfrazaba de Mega Man. Si les interesa conocer los restantes cameos donde participó y que han sido encontrados por los jugadores hasta la fecha, los invito a visitar el siguiente LINK del sitio MMHP.

El gran crossover del 98'.

El gran crossover del 98′.

Dentro de las apariciones donde participó activamente, he destacado tres juegos que desde mi óptica subjetiva han sido los más sorprendentes, tanto por la calidad como por la rareza. Primero hablaremos de aquel fantástico crossover que la mayoría de los lectores habrá probado allá por 1998 cuando deslumbró los salones recreativos. Nos referimos a Marvel vs CAPCOM: Clash of Super Heroes. Inevitablemente si la desarrolladora participaba en un crossover de estas características, sus personajes emblemas debían estar presentes, y más aún su mascota: Captain Commando Mega Man.

Siendo un luchador seleccionable desde el comienzo, posee muchísimos movimientos entre clásicos y nuevos, pudiendo incluso hasta utilizar las habilidades obtenidas de algunos Robot Masters (como fue el caso de Wood Man, Tengu Man, etc.). Las mascotas también estuvieron presentes apoyando en los combates, tanto para los movimientos normales como en los súper. En la versión arcade y en la de consolas era posible desbloquear a Roll, quien gozaba de las mismas habilidades pero con menos efectividad (era el personaje más débil de todo el plantel).

Actualización de un clásico.

Actualización de un clásico.

Iron Man,  el nuevo Robot Master.

Iron Man, el nuevo Robot Master.

Posteriormente ambos personajes volvieron a aparecer en el juego Marvel vs CAPCOM 2: New Age of Heroes lanzado en 2000. En esta oportunidad, los dos tuvieron los mismos movimientos y sprites de su anterior entrega, lo que una vez más nos demuestra la poca inventiva de CAPCOM. Afortunadamente se introdujeron dos personajes más del universo Mega Man, siendo en este caso provenientes de la saga Legends: Tron Bonne y los Servbot.

Culminando con esta seguidilla de apariciones menores, quería hablar de un juego que siempre me ha resultado un tanto enigmático: Cannon Spike. Editado por la compañía Psikyo y lanzado por CAPCOM en el 2000 para máquinas arcade y Sega Dreamcast. El juego es similar al Smash TV, pudiéndonos mover por la pantalla y disparar a mansalva, sumado a los típicos ataques cuerpo a cuerpo cuando estamos en contacto con algún enemigo. Este título tiene cabida en este apartado porque en su repertorio de personajes aparece Mega Man.

El TEAM CAPCOM en acción.

El TEAM CAPCOM del que nadie se enteró.

El misterio y la fama detrás del juego reside en su plantel de personajes de CAPCOM: podemos elegir entre Cammy y Charlie (ambos de Street Fighter), un Sir Arthur robótico y futurista (Ghouls’n Goblins), Baby Bonnie Hood (Darkstalkers) y dos personajes inéditos que son Simone (una chica de pelo violeta que usa una espada katana y pantalones camuflados, por lo que comparte similitudes con Linn Kurosawa del arcade Aliens vs. Predator) y Shiba Shintaro (un joven de pelo rubio y antiparras que va acompañado por un fantasma llameante, que lo hace muy similar a Siva del juego Three Wonders).

Debo admitir que el título es bastante sombrío, con escenarios oscuros y sonidos algo toscos, pero se deja jugar y más aún en plan cooperativo. La pena es que sus escenarios son cortísimos y se pasan muy rápidas las pocas fases que tiene de principio a fin. Pese a esto, que Mega Man apareciera en su plantel de personajes lo hace digno de mención.

Publicaciones e imágenes del juego ingame.

Publicaciones y escenas del juego ingame.

De esta manera termina este pequeño y humilde BONUS que les quería regalar. Sé que muchos estarán diciendo dentro de ustedes: está faltando el crossover Street Fighter X Tekken y el Bad Box Art Mega Man. Inevitablemente saben lo que la mayoría de los fanáticos pensamos al respecto, y conocen bien lo que podemos llegar a decir sobre esa abominación que se hace llamar Mega Man. Así que preferí omitirlo para no darle importancia a la chusma. Nos quedamos entonces con las mejores apariciones de nuestro Héroe en su forma Clásica dentro de otros juegos ajenos a su franquicia.


Curiosidades

  • Como hemos demostrado, Mega Man 2 se ha convertido en el juego emblema de toda la Saga Clásica. Esto se ve reflejado en todas las adaptaciones que se hicieron de esta aventura, los remakes y relanzamientos en los que apareció (como apuntamos en el Volumen II), los juegos para la portátil de Tiger Electronics (presentes en el Volumen III) y las restantes adaptaciones que vimos en este volumen.

    Sin embargo, la novela de Mega Man 2 para Worlds of Powers se lleva muchos laureles por haber sido una adaptación bastante innovadora de un videojuego al lenguaje escrito. Una curiosidad que me encontré buceando en internet fue que un usuario de Youtube tomó la novela y realizó una serie de videos adaptando todo el texto con escenas obtenidas de diferentes juegos de la franquicia. El resultado, no sé, júzguenlo por ustedes mismos –aunque a decir verdad es muy entretenido, más aún para aquellos que no se quieren leer la novela ¡vamos!-:

  • El artista Shigeto Ikehara no solo participó en la serie de mangas de Mega Man, sino que estuvo involucrado en un sin número de otras obras, incluidas algunas de Gundam -robots que me apasionan, un detalle que no suma pero que quería compartir-. Pero en este apartado vamos a referirnos a un manga en particular llamado Rock’n Game Boy, el que podríamos decir fue el abuelo del Capitán N. La tira, como no podía ser de otra manera, estuvo incluida en la revista Comic BomBom y resulta ser la primera irrupción de Ikehara como dibujante de Mega Man, tiempo antes de realizar los trabajos que ya mencionamos.
    Rock'n Game Boy, el amo de la Game Boy Zone.

    Rock’n Game Boy, el amo de la Game Boy Zone.

    Comentando una breve sinopsis -sin destripar mucho el argumento-, en el manga se cuentan las aventuras de Hajime y Shou Namba, dos hermanos que comparten una afición casi demencial por los videojuegos -algo que no nos sorprende, pues es un mal que aqueja al 98% de los lectores de Pixfans, siendo el 2% excluido los trolls que solo dicen PIXFANS ANTES MOLABA-. Como era de esperarse ambos son jugadores expertos, un cliché predecible pero que nos encanta.

    El problema es que Shou, el hermano mayor, se convierte pronto en una especie de gurú de los videojuegos y con esto su fama comienza a crecer y crecer en forma desmedida -al igual que la de los redactores de Pixfans que somos celebridades reconocidas mundialmente…-. Observando las virtudes lúdicas del joven, aparece en escena una organización maléfica llamada “BUG” que lo secuestra con el propósito de utilizar sus habilidades como gamer, aplicándole control mental para doblegar su voluntad. La organización diabólica desea que Shou despliegue su plan de dominación del mundo a través del uso de la súper tecnología incluida en nada más ni nada menos que el Game Boy -luego de leer estas líneas solo existen dos reacciones posibles: morirse de risa o salir inmediatamente a conseguir este manga-.

    Dibujo inspirado directamente de imágenes ingame.

    Dibujo inspirado directamente de imágenes ingame.

    Con esta historia, un poco tomada de los pelos, se gesta un manga que es objeto de culto para todos los aficionados a los videojuegos de antaño. A lo largo de los diversos números se desarrollará la lucha encarnizada que llevaría adelante Hajime y sus amigos, los Rock’n Gamers -mucho rock pero nadie tiene campera de cuero-. Lo más interesante del manga son los combates: cada contienda se lleva adelante en la “Game Boy Zone”, un ciberespacio generado a partir de la tecnología vanguardista de la Game Boy, donde cada juego está plasmado con sus escenarios y personajes particulares. De esta manera la historieta cumplía un doble propósito: tener cierta variedad argumental al mostrar situaciones diversas y publicitar el catálogo de Game Boy para que los enanos salieran corriendo a gastarse los ahorros.

    Para los amantes de la saga Battle Network -con quienes discrepo absolutamente pero esto es tema para hablarlo en la vereda- debo decirles que existen algunas similitudes en cuanto al planteamiento de los combates -como habrán comprobado-, excepto por un detalle muy propio: en Battle Network las entidades conocidas como NetNavi son entes aparte de su operador; en cambio en la Game Boy Zone los operadores se convierten en los verdaderos protagonistas, emulando ser sus héroes con sus habilidades especiales.

    El nivel de detalles es asombroso.

    El nivel de detalles es asombroso.

    Una de las particularidades que más llama la atención es el cambio de diseño que sufrió el Bombardero Azul y el resto de personajes en los números donde se hace mención directa de Mega Man: Dr. Wily’s Revenge y Mega Man II. Pese a que nos resulte un tanto extraño ver a Rockman con una R en su pecho, o que la armadura que recubre su cadera -ejem, el calzón de lata- sea de un tono más oscuro que el resto, desde mi óptica particular sigue siendo interesante la forma en que el artista logró representarlo. Recordemos que por aquel entonces la fama del Mega Man no era tal como hoy en día, y el artista tuvo que dibujarlo a partir de los diseños originales realizados por Inafune en los manuales y de lo poco que se podía apreciar de la pantalla monocromática del Game Boy.

    Como hemos podido ver en esta breve reseña, Rock’n Game Boy es un manga muy peculiar y que pese a no ser estrictamente de Mega Man se aprovecha de este por momentos, generando situaciones muy pintorescas. Realmente es una historieta muy bien recibida por los fanáticos, porque introduce a sus protagonistas en el universo de Rockman World de una forma muy inteligente. Así que ya saben, si tienen tiempo y ganas de conocer un poco más sobre esta mini serie los invito a que visiten la siguiente entrada del sitio The Reploid Research Lavatory, donde los chicos desmenuzan el manga viñeta a viñeta buscando con lupa el pelo en el huevo. Y para aquellos lectores que comentaron en las entregas anteriores ser fanáticos de la saga Battle Network, les recomiendo que curioseen un poco, porque indudablemente esta historieta con aires de los 90′ les va a presentar una nueva forma de ver y comprender esta saga que fue novedosa en muchos aspectos.

  • Como ya mencionamos, el comic de origen brasileño resulta ser una de las mayores extrañezas que podemos encontrar en el universo Mega Man. Inclusive se lo cargó de escenas humorísticas y de contenido erótico, algo que descoloca bastante al lector. Pero estamos en el apartado de las curiosidades, así que debemos hablar de algo de lo más extravagante, ¿o no?. El caso es que en el número #2 de la revista aparece un personaje inédito llamado Princess, cuya presentación estelar se desarrolla en una especie de Talk Show norteamericano. Lo más insólito es que los editores decidieron recortar una escena de acción de forma repentina para presentar este programa, dejando ese combate en stand by. Ya en el número #3 encontramos que los personajes aparecen en otra ubicación, pasando por alto la secuencia de la batalla (sin dar explicación alguna por cierto).
    Princess siendo entrevistada por Mega Man.

    Princess siendo entrevistada por Mega Man.

    A lo largo de siete páginas vamos a ver como Princess no solo despotrica a Mega Man y compañía, sino que además se mofa de la industria del comic norteamericano nombrando a varios de los superhéroes de DC y Marvel, haciendo una reivindicación de la industria brasilera del comic que por aquel entonces era bastante incipiente. No suelo hacer mención a frases textuales, pero creo que la traducción de este comentario del personaje no tiene desperdicio alguno:

    “…durante décadas personajes americanos reinaron libremente el mercado de cómics brasileño, junto con la complacencia de las editoriales que en vez de ayudar a los nuevos talentos, “abrieron sus piernas” al material extraño, sólo porque es más barato. Pero esta vez los “gringos” cometieron un error: se le dio a un escritor brasileño sin sentido y rebelde la oportunidad de ventilar a todos los licenciatarios, editores y todos los que colaboraron con la “castración” del comic brasileño…”

    Princess, el eco de las masas.

    Princess, el eco de las masas.

    A cualquier lector en su sano juicio después de ver esto irremediablemente se le cae la cara, porque nadie puede prever que los escritores pudieran romper de esta manera la barrera dimensional del formato papel. En el mismo número nos encontramos con viñetas cómicas donde los protagonistas miran al lector, transgrediendo los límites de la hoja para hacernos partícipe de la escena descabellada que se lleva adelante. En otras viñetas podemos ver como los escritores se pasan entre sí la responsabilidad del guion, tomándose con mucho humor el argumento del comic. Pero el contenido de estas escenas resultan ser algo nimio en comparación con las declaraciones de Princess, cuyas palabras se convierten en navajas tajantes cargadas de autocrítica social y política a todo bombo.

    Su vociferación prosigue: dice que es un personaje que está por encima de Superman y Galactus, y esto se debe a que tiene el aval y protección de los propios escritores quienes le dan invulnerabilidad -el lector se prende un churro mientras observa la vehemencia con que habla -. Finalizando la seguidilla de sin sentidos, el último globo que acompaña este número enuncia una serie de preguntas que los propios editores se cuestionan: ¿permitirá CAPCOM un absurdo como este?, ¿el editor de Magnum publicará el tercer número después de todas estas calumnias?. Y para rematarla, terminan con una frase por la que me saco el sombrero: “Yo no sé ustedes, pero el mes que viene voy a estar viviendo en Paraguay”… nada más que decir, el cierre que todos estábamos esperando.

    Ni siquiera los autores se hacen responsables de lo que sucede.

    Ni siquiera los autores se hacen responsables de lo que sucede.

    En posteriores entregas el personaje es borrado de un plumazo -como era esperable-. Aunque vuelve a aparecer algunos números más adelante (más precisamente el número#7) tirando ondas de energía por sus brazos y volando al mejor estilo de los héroes norteamericanos (o los de Dragon Ball Z, no sé bien). Casi al final del número #3 los editores hacen una breve declaración donde mencionan que continuar dibujando a Mega Man y compañía es la única vía factible de lograr que los de arriba (refiriéndose a Magnum Press) observen la viabilidad de sus ideas, entre ellas, la incorporación al elenco de personajes como Princess.

  • Antes de que la serie de Ruby-Spears saliera al mercado, se lanzó un corto publicitario para anunciarla con bombos y platillos. En este corto de apenas un par de minutos se podía observar cómo la serie bebía del estilo japonés de los OVAS Mega Man: Upon a Star, con personajes de estaturas bajas y rostros muy expresivos (recordemos que Ruby-Spears había participado en la producción de dichos OVAS). Según se comenta en las cuevas online, el estilo aniñado de la animación japonesa no sería bien recibido por la crítica, cambiándose finalmente por el norteamericano que todos conocimos con personajes de contexturas físicas más robustas.

    Hablando desde una postura muy personal, debo admitir que me hubiera encantado ver esa serie en acción con el estilo japonés. Tras observar los pocos minutos que dura la publicidad, me deja con muchísimas ganas de más, haciéndome pensar cual sería el resultado si se hubiese mantenido el diseño original. Pese al cambio de estilo, una de las escenas de este comercial, más precisamente una en que aparece el Dr. Wily fue incorporada en la publicidad japonesa de Mega Man 7 por motivos que se desconocen.

    Las escenas finales beben de los OVAS.

    Algunas escenas aparecidas en la serie norteamericana se inspiran en los OVAS.

  • Cuando Rockman Gigamix salió al mercado todos queríamos hacernos con un número. Los dibujos de Ariga nos hacían soñar con los ojos abiertos. Pero lo que más nos deslumbró de esta publicación fue el Vol. 2, que centraba su temática en los sucesos de Mega Man V para Game Boy. Los fanáticos recordamos con mucho cariño ese juego por haber incorporado una nueva generación de robots provenientes del espacio. La curiosidad que encontré fue que Ariga, meses antes de publicar el manga realizó un concurso para que los artistas del mundo enviaran sus diseños de robots, dándoles la posibilidad de que sus invenciones aparecieran en el material definitivo. Obviamente se debía cumplir con una serie de requisitos, entre ellos que los diseños no fuesen tan deslumbrantes como para acaparar toda la atención de una viñeta, porque al fin y al cabo, todos los robots eran extras que serían destruidos a lo largo de la trama.
    Volt Man junto con una decena de robots yendo al matadero en una escena épica.

    Volt Man junto con una decena de robots yendo al matadero en una escena épica.

    Buscando en internet me encontré la entrada del blog Starfield Creations, donde su autor presentaba con mucho orgullo dos de sus diseños, Volt Man y Radio Man, que habían sido elegidos por Ariga para formar parte del manga. El primero de estos aparece en una viñeta junto con decenas de otros robots, mientras que el segundo solo apareció en las contracaras de las tapas donde Ariga decidió incorporar varios diseños de los artistas que habían participado. Si les interesa conocer un poco más, los invito a visitar el sitio oficial donde los aficionados subieron sus modelos.

  • Algo de lo que nos vivimos quejando los hispanohablantes es la falta de material en nuestro idioma. Para colmo, hemos podido comprobar a lo largo de este extenso artículo que hay material en cantidades industriales provenientes de varios países del globo. Gracias al trabajo desinteresado de muchos fanáticos que se dedican a traducir textos de mangas y comics, hemos podido acceder a un cúmulo importante de material que hubiera sido imposible de interpretar por completo por la barrera del idioma (principalmente los textos en japonés). Pero la curiosidad que estoy desarrollando tiene su sentido de ser en la última publicación de Mega Man que se está llevando adelante gracias al trabajo profesional de Archie Comics.
    Intentamos que el trabajo sea lo más fiel al original.

    Intentamos que el trabajo sea lo más fiel al original.

    Hace unos cuantos meses me interné buscando algún sitio web desde donde leer los comics en español, más que nada por una cuestión de comodidad, no les voy a mentir. En esta búsqueda encontré un blog singular conocido como ZerosLair, donde un tipo se estaba mandando él solo a hacer la traducción y maquetado del comic. Además, su trabajo no radicaba solo en eso, sino que en cada entrada de su blog presentaba los avances de su trabajo y al final de cada número incorporaba una página comentando detalles y curiosidades que sólo un fanático verdadero del Blue Bomber era capaz de encontrar.

    Información extra, de fanáticos para fanáticos.

    Información extra, de fanáticos para fanáticos.

    El punto de inflexión se produjo cuando descubrí que el flaco era un argentino que se había metido de lleno en el trabajo, y al darme cuenta de su labor desinteresada me decidí por corregirle todos los números que había subido hasta el momento, acomodando algunos globos y la ortografía en muchos otros -soy insoportable con la ortografía, sepan disculpar-. Después de conectarme con él vía Facebook y de pasarle los números completamente corregidos, me invitó a sumarme a su proyecto -aunque no sé si fue que me invitó o me colé de pesado que soy-. Lo importante es que desde hace unos meses estamos traduciendo, poniendo las frases en los globos y maquetando cada número del comic con la mayor calidad que podemos desde nuestra sana inexperiencia.

    Los números son comprados en el sitio oficial, tratando que cada página tenga la mayor resolución posible para que los lectores reciban un material de calidad. Para evitar todo tipo de crítica y que crean que el trabajo viola todos los derechos, los comics son comprados desde mi cuenta particular de Paypal, y el trabajo es puramente amateur. Nuestra intención es que el comic sea conocido y que los fanáticos hispanohablantes puedan tener acceso a uno de los mejores productos que se han visto. Nuestro mayor inconveniente son los tiempos, pues somos dos personas que tenemos actividades personales y profesionales que en muchas ocasiones nos impiden dedicarnos de lleno al comic.

    La intención era presentar en la comunidad de Pixfans el trabajo que estamos realizando para que le echen una hojeada. Pueden descargar gratuitamente los comics desde el blog. Esperamos en un futuro poder seguir traduciendo todo lo que vaya saliendo, salvo que otro grupo de profesionales más capacitados tome la posta, momento en el que orgullosamente dejaríamos el proyecto de lado.


Conclusión

He pasado meses intentando cerrar de una vez este artículo, pero cada palabra traía otra detrás, y cada dato que sumaba a la investigación hacía que decenas me resultaran interesantes y dignos de compartir. Finalmente he podido darle cierre a un volumen que fue desde el comienzo el más difícil de escribir, pero que se convirtió en el más largo y completo. Lamentablemente soy un solo individuo que lleva adelante esta extensa investigación y por ello debo acotar algunas cosas de las que me gustaría hablar, como las figuras comercializadas por D-Arts que me parecen una maravilla dentro del merchandising de Mega Man. Han quedado decenas, quizás un centenar de productos licenciados por CAPCOM fuera de este artículo, mayoritariamente provenientes de Japón que siempre ha sido una fuente inagotable de productos varios. Así que invito a los lectores del sitio a que compartan en sus comentarios si conocen artículos que no hayan sido mencionados, para enriquecer aún más la entrada.

Queda poco más por mencionar de la Saga Clásica de Mega Man, pero no por eso el próximo volumen va a ser menos importante o espectacular, así que los espero en la próxima para seguir compartiendo información interesante. Espero que se animen a dejar el anonimato y compartan qué les pareció el artículo con un comentario.

El Easter Egg del artículo

Después de que @Saint Burlesque encontrara el huevo de pascua del artículo pasado (hace unos cuantos meses atrás ¿se acuerdan?, he intentado buscar la forma de engañarlos para que no les sea tan fácil… ¿me podré salir con la mía esta vez?. A ver quién encuentra la frase y la escribe en su comentario.

Congratulations DXMXA

Juegos arcade para iPhone (I)

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Si hace ya bastantes meses reseñamos unos cuantos juegos arcade disponibles para dispositivos Android, ahora vamos repasar unos cuantos juegazos para su contraparte de Apple (aprovechando que he pasado de un chustero Galaxy a un iPhone 5 S…). Por supuesto, todos los juegos que os ponemos aquí tienen demo gratis para que los probéis antes (y son compatibles con iOS7, que tantos problemas está dando últimamente). Vamos allá con los juegos arcade para iPhone.

Street Fighter X Tekken (Capcom)

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El último crossover perpetrado por Capcom ya está disponible (desde hace meses en realidad) para nuestro iPhone. Nos presenta una plantilla bastante mermada en comparación con su hermano mayor y un “downgrade” bastante evidente a nivel gráfico o sonoro, pero la verdad es que se mantiene bastante digno en todos los aspectos. El punto más peliagudo es el control, pero con el botón “easy operation” podemos salir del paso si no somos muy exigentes y solo queremos echarnos una partidillas en el metro. 2,29€ en la App Store. Demo gratis disponible (súper corta, para que recordemos que se trata de Capcom…). Compatible con iOS7

The King of Fighters-i 2012 (SNK Playmore)

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Versión actualizada de KOF-i, que versionaba el último KOF aparecido hasta la fecha (y esperando que para el vigésimo aniversario de la franquicia se animen a regalarnos una nueva entrega), el XIII. Esta vez tenemos la plantilla completa respecto al arcade –versión normal, no Climax-, aunque vuelve a caerse el jefe final, que vuelve a ser Ash en su lugar. Como descargables (vaya morro) tenemos a Kyo NESTS y el Iori de siempre, con llamas, no el esperpento actual. Un juego muy bueno para los estándares de los dispositivos móviles, aunque el frame rate es inferior al original y los escenarios siguen sin tener animaciones. La función “easy operation” cumple su cometido y podremos jugar sin demasiados problemas (hacer los NEOMAX con su solo botón tiene su gracia). Además, tenemos el modo Wi-Fi para jugar contra luchadores todo el mundo. Un juego bien servido de opciones (multitud de modos de juego, extras, tarjetas para coleccionar…) que peca de ser demasiado caro a mi parecer. 5,89€ en la App Store (la versión –i la tenéis a 2,69€ y para quitarse el mono también sirve). Compatible con iOS7 desde hace muy poco.

DoDonPachi Resurrection (Cave)

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Este mítico matamarcianos lanzado por Cave en 2008 llega a iPhone en todo su esplendor. Con dos modos de juego, uno fiel a la recreativa y otro adaptado a Smartphones, DDP Resurrection nos ofrece acción frenética con espectaculares y detallados gráficos en 2D, una música que nos motiva a tope y decenas y decenas de enemigos en pantalla, en un derroche de luz y color sin igual. La dificultad del juego es bastante elevada (por no decir que es difícil de coj****), pero la verdad que el control táctil está bastante apañado. Probad la demo, ya que si gustan los mata-mata, lo vais a flipar. También tenéis DoDonPachi Blissful Death disponible, que también es un gran juego, aunque más antiguo. 6,99€ en la App Store. Compatible con iOS7.

Time Crisis 2nd Strike (Namco)

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Una buena dosis de acción hollywoodiense y disparos por doquier, cortesía de los nipones de Namco. Con unos gráficos muy mejorados respecto a la primera entrega (que aún así sin bastante simplones, pero es que los de la primera parte eran malísimos) que apareció para dispositivos móviles -aunque con un control un pelín más complicado a mi humilde parecer-, este Time Crisis nos transmite esa agradable sensación de juego arcade bien hecho, como cuando éramos críos e íbamos al salón arcade del barrio a echar unas partidas (sí, antes incluso de que saliera para PSX). 4,49€ en la App Store. La primera entrega la tenéis por 1,79€. Compatible con iOS7.

Capcom Museum (Capcom)

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Capcom Museum es una graciosa aplicación que nos lleva a un salón arcade donde podremos probar varias recreativas de Capcom como Street Fighter II, Final Fight o Ghosts ‘n’ Goblins. Los juegos son calcos a las recreativas originales y se dejan jugar bastante bien. La app nos ofrece 10 créditos gratis para probar los juegos, pero cuando los terminemos los tendremos que apoquinar. Gratis (pero con compras dentro de la App). Compatible con iOS7.

Injustice. Gods Among Us (Warner Bros.)

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El juego de lucha VS con personajes de DC Comics tales como Superman o Batman también ha llegado a la App Store. Los gráficos son muy buenos, pero el control táctil es bastante extraño, y no nos transmite para nada la sensación que nos debería proporcionar un juego de estas caraterísticas. Aun así hay usuarios a los que les ha gustado este control, por lo que mejor que lo probéis vosotros mismos. Ya os digo que técnicamente es muy bueno. Gratis, pero incluye compras dentro del juego (algunas muy abusivas). Compatible con iOS7.

Marvel vs Capcom 2 (Capcom)

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Versión para Smartphones del clasicazo de Capcom (que a mí, personalmente, me gusta más que incluso la tercera entrega), majestuosamente llevado a la pantalla de nuestros iPhones. Esta entrega incluye todo lo que hizo grande en su día a este juego, que primero apareció en los arcades nipones, para ser versionado a Dreamcast y PS2 poco después. Eso sí, a los puristas el control les parecerá bastante deficiente. Y para los que no lo conozcáis previamente, os advierto que los gráficos os pueden parecer algo anticuados. 4,49€ en la App Store.

Y hasta aquí el repaso a este puñado de buenos arcades para vuestro dispositivo iPhone. Como prometí hacer una segunda parte del artículo dedicado a Android, tampoco descarto hacer una segunda parte de este si os gusta o creéis que es útil a la hora de decidir qué juego probar o comprar.

Repaso rápido a la historia de los juegos de terror

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Si sois aficionados a los videojuegos de terror desde sus orígenes, seguro que os apetece gastar 3 minutos en este vídeo que repasa rápidamente y de un modo muy visual los más famosos exponentes del género. Como siempre en estos casos, habrá algunos que nos sobren y otros que nos falten, pero me parece una selección muy completa.

Vía: GamesAjare

Saint Seiya Brave Soldiers: ¡Dame tu fuerza, Pegaso!

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Después de una floja última incursión en PS3, Los Caballeros del Zodíaco vuelven, en exclusiva, a la máquina de Sony gracias a Bandai y con la garantía del buen hacer de Dimps, los encargados de la programación de la saga Dragon Ball Z: Budokai, entre otras. Como fan fatal de las desventuras y tremendas palizas de Seiya y compañía, ya he ido raudo y veloz a hacerme con un ejemplar y paso a comentaros las principales características del Blu-ray en cuestión. Para empezar, hay que admitir que se ha tenido muy en cuenta a los fans, respetando al máximo el carisma de la mítica serie original del irreductible Masami Kurumada.

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Saint Seiya Brave Soldiers se nos presenta desde un buen principio como un producto cuyo objetivo es satisfacer a los fans de la serie más que otra cosa. El opening animado (con animación 2D tradicional, nada de inventos raros con CGI…) que podemos ver nada más insertar el disco es una buena muestra de ello. El título que nos ocupa está muy bien provisto de modos de juego: tenemos modo historia, varias opciones de combate offline y online, modo Orbe (para mejorar a los personajes), numerosas galerías… El modo principal del juego nos invita a recorrer las tres sagas más importantes de Saint Seiya: la saga del Satuario, la de Poseidón y la de Hades. Por desgracia, omite el Torneo Galáctico y la lucha contra los caballeros negros y los caballeros de plata, empezando directamente por la emblemática parte de las 12 casas. El modo historia se nos narra por capítulos, como si de una serie de anime se tratara, y con la voz del narrador original de la serie. Mediante una sucesión de imágenes extraidas del anime original iremos redescubriendo la historia de esta mítica serie, para dar paso a los combates, que están configurados de la misma forma que en el anime original -el juego se basa en el anime en vez de el manga, que en el caso de Saint Seiya son bastante diferentes-. La cifra de personajes elegibles asciente hasta 59 personajes, que no está nada mal, a pesar de haber ausencias importantes. Hay que decir, sin embargo, que de estos 59 personajes, muchos de ellos son el mismo personaje pero con distinta armadura (aunque sí es cierto que algunas de sus habilidades cambian). La saga Santuario, Poseidón y Hades están bastante bien representadas en este plantel, pero si nos ponemos exigentes, podrían haber puesto al resto de caballeros de bronce (Unicornio, Oso, Hydra, León…), los caballeros negros, los de plata, los de metal, los de Asgard, los de las películas, los de algún spin-off como Omega… La verdad es que una serie tan sumamente rica en personajes como Saint Seiya daba para muchísimo más.

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Si nos centramos en el terreno técnico, SSBS es un juego más que correcto en todos los aspectos. Los modelos de los personajes son estupendos, la armaduras lucen impresionantes, y los efectos cumplen su cometido más que sobras. Unos gráficos que si bien no sorprenden a estas alturas, no les podemos achacar prácticamente nada negativo. La música, aunque no es la de la serie original, sabe mantener el espíritu de la misma, sin muchos alardes, pero sin desentonar en ningún momento (como pasa con los juegos actuales de Dragon Ball, cuya música en muchas ocasiones traiciona completamente el espíritu de la serie). El sistema de combate es simple, intuitivo y entra a la primera. Está más pensado para fans que para expertos en juegos de lucha, que pueden encontrarlo demasiado plano a primeras de cambio. Nos podremos mover libremente por todo el escenario, y tenemos una buena cantidad de combos dependiendo del botón que usemos, además de ser combinables entre sí, hasta llegar a una cantidad de golpes nada desdeñable. Cada personaje tiene sus golpes especiales característicos, muy fieles a la serie y a la vez espectaculares.

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También tenemos el modo “Séptimo Sentido”, que podremos activar al llenarse la barra correspondiente, que nos mejora espectacularmente todos los parámetros y que nos sacará de más de un apuro. El plato fuerte, como suele ser en estos juegos, son los golpes super especiales o Big Bang Attacks -sí, ya sé que os ha venido Vegeta a la mente-, que vienen precedidos de una vistosa escena cinemática que nos transportará a la época en la que estábamos delante de la TV viendo un episodio de la serie (primero en Televisión Española y luego en Tele 5) con los ojos como platos, y pidiéndoles desesperadamente a nuestros padres que nos compraran alguna de las míticas figuras -algo nada fácil de satisfacer, porque ya valían sus buenas 3000 pesetas en aquella época-. En resumidas cuentas, SSBS posee una jugabilidad sencilla y directa, apta para todos los públicos, y que rebosa dinamismo y diversión. Además, antes de juzgar, dedicadle dos o tres días y os llevareís una grata sorpresa: la jugabilidad de este título es más profunda de lo que parece en las primeras partidas.

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Así pues, nos queda un juego que a nivel gráfico, sonoro y jugable es más que correcto, y al que pocas pegas le podemos poner (quizás una jugabilidad un tanto simple, pero poco más). Sí es cierto que el modo historia a veces se hace un poco cansino, ya que tendremos que luchar con cada oponente un mínimo de dos veces, lo que puede hacerse algo repetitivo, pero la fuerza de la historia original siempre nos invitará a seguir adelante, recordando los muchos momentazos que posee Saint Seiya. La galería es una delicia para cualquier fan, y podremos desbloquear los modelos de los personajes, ilustraciones, colecciones de cartas o las bestiales figuras Myth Cloth, entre otras. Un extra que para una fan de los juegos de lucha no aporta mucha cosa, pero para uno de la serie es un plus a tener en cuenta.

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SSBS recuerda bastante a Saint Seiya: Omega para PSP (que también comentamos brevemente a continuación), basado en el polémico spin-off de la serie que se está emitiendo actualmente en Japón y que se ha quedado en el país del sol naciente (aunque muy superior técnicamente, como es evidente). Nos encontramos delante de un juego de lucha bastante divertido, que se hace muy llevadero para los profanos en el género de la lucha VS, pero que para los expertos de éste quizás sea demasiado simplón (fans de Street Fighter o The King of Fighters, os aviso que la jugabilidad de este juego es sencilla), pero que entretiene y cumple su cometido. SSBS es un juego que define a la perfección el concepto de producto “fan-service”; muy rico en guiños y referencias a la serie original, de la que nos ofrece una buena dosis, para que quedemos más que saciados de Seiya y compañía. Al resto puede dejarles algo fríos, puesto que en su género es uno más: no sorprende ni ofrece casi nada que no se haya visto anteriormente en cualquier juego de Dragon Ball o Naruto. Al menos, es mucho mejor que el anterior juego de la franquicia aparecido en PS3, hazaña de la cual no pueden presumir los juegos de Dragon Ball últimamente, ya que cada juego que sale parece peor que el anterior (miedo me da el Battle of Z…). Para daros un poquito de envidia, os pongo una imagen de la edición limitada, que incluye un myth cloth exclusivo de Seiya (2a armadura) en color blanco y un DLC. Los fans ya sabéis, haceros con él sin dudarlo y a disfrutar. ¡Por los meteoros de Pegaso!

Saint Seiya Omega – Ultimate Cosmos (PSP, 2012)

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Y ya que estamos con Saint Seiya, vamos a comentar brevemente el juego que apareció para PSP en 2012 y que se quedó en Japón, por desgracia. Aunque la serie en la que se basa ha cosechado críticas muy negativas entre los fans (digamos que sería la Dragon Ball GT de Saint Seiya), el juego no está nada mal, por si os queréis hacer con él de importación. El argumento de Omega, para que os pongáis en situación, nos sitúa 25 años después de los hechos acontecidos en la serie original, con Atenea aún en la Tierra, con el objetivo de seguir protegiendo a la humanidad. Una nueva generación de caballeros, liderados por Kouga de Pegaso, serán los encargados de llevar a cabo esta misión. Seiya es considerado un caballero legendario, y viste la armadura de oro de Sagitario. La serie tiene una primera temporada de 51 episodios y una segunda de, hasta ahora, 21, así que parece que el éxito sí está acompañando a SS Omega.

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Así pues, el juego que nos ocupa es un fighting game como Brave Soldiers, con 24 personajes elegibles (los 6 protagonistas con sus respectivas armaduras de bronce, algunos caballeros de oro como Seiya o los nuevos Aries, Leo o Libra, el antagonista Poseidón y sus secuaces, y los protagonistas con las armaduras “Tritón”), con unos gráficos bastante decentes para tratarse de PSP, y un uso muy correcto de la técnica cel-shading. La jugabilidad también es correcta, siendo una versión aún más simplificada de la de SSBS, con un control sencillito, apto para todo tipo de jugadores. Un juego al que no se le puede reprochar mucha cosa en ningún aspecto -bueno, los combates son algo lentos, eso sí-, siguiendo los estándares de calidad de la primera portátil de Sony. Además, posee una vistosa intro animada con la nueva versión del clásico tema Pegasus Fantasy. El modo historia también es bastante entretenido, e iremos desbloqueando ilustraciones y escenas de anime que nos irán narrando el argumento.

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En definitiva, un juego para fans, bastante vistoso técnicamente y aceptable a nivel jugable. Como siempre, si sois aficionados a la serie, no os arrepentiréis de su adquisición (además la edición japonesa estándar viene con un librito de ilustraciones muy chulo), ya que no deja de ser otro producto más basado en Saint Seiya. Sí es cierto que puede que se estén pasando un poquito con tantos spin-off y líneas temporales… Recordemos que, después de la serie original, tenemos la continuación del propio Kurumada, SS Next Dimension (que desacreditó a la película SS Tenkai-Hen “Overture”, y también se carga el “canon” de SS Omega) además de las series alternativas SS The Lost Canvas o Episodio G. Está claro que nunca van a dejar descansar a Seiya y los demás esforzados caballeros mientras sigan dando dinero…


Waiting in Line 3D, el simulador definitivo

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Waiting in line 3D es el simulador definitivo de esperar en fila, con un nivel de realismo y detalle abrumador que te mantendrá enganchado mientras te dure la paciencia.

Mención especial merece su estética 3D muy cuidada que hace un guiño al Wolfestein además de su lograda jugabilidad directa.

Algunas estadísticas sobre FIFA 14

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FIFA14

Casi 10 millones de partidos entre el Bayern de Munich y el Real Madrid convierten a este clásico europeo en el partido online más jugado del momento en el famoso juego de fútbol, un poco por encima del Madrid-Barça. Es uno de los curiosos datos que nos ofrece esta tabla de datos que ha sacado Electronic Arts, que también deja clara la superioridad en número de fans de los dos grandes equipos españoles, de largo los que más fans tienen.

También me ha llamado la atención que el PSG-Borussia esté entre los partidos más jugados, y que el Barcelona ha sido un poco maltratado en la edición de este año, porque que pierda 33-48 con el Bayern y 33-49 con el Madrid parece indicar un cierto desequilibrio entre equipos. ¿Qué os parece?

Vía: Dekazeta

Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics para PC y Mac, gratis en GOG durante 48 horas

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Los juegos Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics para PC y Mac son gratis en la tienda GOG durante las próximas 48 horas (bueno, en el momento de escribir estas palabras, 46).

Podremos comprarlos ahora y descargarlos cuando queramos, pero por temas de derechos no volverán a estar a la venta en la tienda y una vez finalice la oferta serán retirados. Además, los juegos de GOG están libres de DRM. Así que… ¡¡¡id corriendo a la tienda, que es gratis!!!

Vía: Huntgames

Mega Man: 25 años de historia (Vol. V)

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El repaso de la Saga Clásica de Mega Man está llegando a su final. Ha pasado prácticamente un año desde que esta serie de artículos comenzó a publicarse en Pixfans, y debo confesarles que me siento muy feliz por la repercusión que tuvo entre los lectores del sitio, quienes se han manifestado en sus comentarios realizando aportes, contando experiencias o mencionando las ganas de volver a jugar tal o cual juego. Pero donde todos concluyen es en que el universo de Mega Man es sumamente completo y variado.

Esta entrega final está orientada a los últimos juegos comerciales, tanto desde el punto de vista histórico como temporal. Abordaremos entonces los títulos provenientes de sistemas más potentes, intentando dejarles aún más información. Espero que ésta entrega sea de su agrado como lo fueron las anteriores, y me gustaría leer sus comentarios acerca de qué les pareció ésta serie de artículos sobre el Bombardero Azul. Como siempre les digo, dejen de hacer lo que estaban haciendo, si están en la oficina hagan como que trabajan y dediquen el tiempo que sea conveniente para disfrutar de este artículo final, escrito por un fanático y dedicado a los jugadores del mundo que leen nuestro sitio.


Más allá de los 8-bits

Como habrán observado, las dos primeras entregas de esta publicación abordaron los juegos del Bombardero Azul hasta su sexta edición para la consola 8-bits de Nintendo. Resta ahora mencionar los cinco que han quedado fuera del tintero, cuya calidad ha sido impresionante en todos los sentidos.


Mega Man 7 (CAPCOM, 1995)

Ambas portadas resultaron muy bien resueltas.

Ambas portadas resultaron muy bien resueltas.

Mega Man 7 o Rockman 7: Shukumei no Taiketsu! es el segundo título lanzado para la consola 16-bits de Nintendo, la Super NES/Famicom. Recordemos que para aquel entonces la consola ya tenía su respectivo juego de la franquicia, Mega Man Soccer. La séptima parte vio la luz un 24 de marzo de 1995 (con toda la información que se ha desarrollado en estas entregas pueden imaginarse el contexto en el que fue publicado). El salto generacional trajo aparejado un cambio necesario en todos los aspectos técnicos. Ahora Mega Man gozaba de mayor definición, con sprites más detallados y sonidos de una calidad superior a lo visto en sus entregas anteriores.

El juego incorporó una serie de elementos que lo hicieron único. Podemos mencionar la etapa introductoria, y las escenas intermedias, que lo dotaban de mayor dinamismo y cortaban la monotonía de poder solamente jugar las fases de los Robot Masters (esta característica fue extraída de la Saga X que ya contaba con dos entregas para el mismo sistema). Otros elementos importantes fueron los nuevos personajes que hacían su debut: por un lado la dupla de Bass y Treble, que pasaron a convertirse en los antagónicos número uno de Mega Man; por otro la incorporación de Auto, el robot asistente del Dr. Light que nos permitía adquirir ítems y mejoras a cambio de los tornillos que íbamos recolectando en los escenarios y al vencer enemigos. El sistema de PASSWORD en forma de tablero con casillas de 4×4 también fue adaptado de la Saga X.

Bass, el némesis de Mega Man.

Bass, el némesis de Mega Man.

Como herencia directa de Mega Man 6, era posible desbloquear el Super Rush Adapter que permitía a Mega Man fusionarse con su perro Rush. El resultado final era un híbrido entre el Rush Power Adaptor y el Rush Jet Adaptor, porque no solo se podía volar durante unos segundos sino que además el disparo tras ser cargado hacía que Mega Man lanzara su puño al mejor estilo Mazinger Z. Gracias a esta incorporación, las posibilidades de exploración y de descubrir zonas secretas se ampliaba, haciendo necesaria la rejugabilidad de escenarios.

Super Rush Adapter en acción.

Super Rush Adapter en acción.

A nivel gráfico estuvo bien definido. Los sprites eran muy fieles a los diseños originales. Los Robot Masters y los final bosses eran en esta oportunidad de un tamaño superior a los vistos con anterioridad, demostrando que la nueva generación estaba presente. Uno de los inconvenientes que se observa es la disminución de la velocidad: al ser más grandes los sprites se redujo la fluidez de cada escena, y además el protagonista perdió un poco la celeridad que poseía en sus movimientos. Pese a esto, los escenarios fueron cargados con detalles muy cuidados, reflejando adecuadamente los ambientes que sumergían nuestros sentidos a través de la imagen y el sonido. En lo que respecta a lo sonoro, el título cuenta con un repertorio de melodías concebidas adecuadamente, captando la esencia retro pero reflejando el potencial de los 16-bits. El conjunto de pistas no se convirtió en la más famosa o recordada. Pese a esto, el sello de CAPCOM está impreso, por lo que su nivel de calidad sigue siendo destacable.

Los colores son una maravilla visual.

Los colores son una maravilla visual.

Finalizamos entonces con esta primera gran entrega en dos dimensiones de Mega Man para la consola 16-bits de Nintendo, que demostró que la fórmula del juego era posible en sistemas más potentes. Su recibimiento fue positivo tanto por el público y la crítica, al aprovechar adecuadamente las virtudes de la nueva consola sin alejarse demasiado de las fuentes de la franquicia.


Mega Man 8 (CAPCOM, 1996)

Izquierda portada de Sega Saturn - Derecha portada PlayStation.

Izquierda portada de Sega Saturn – Derecha portada PlayStation.

Conocido originalmente como Rockman 8: Metal Heroes, fue la octava entrega del plataformero más famoso de CAPCOM, lanzado un 17 de diciembre de 1996 con motivo de su décimo aniversario. El juego representó nuevamente un salto generacional, pasando ahora a las consolas de 32-bits que causaban furor en los mercados, PlayStation y Sega Saturn (que lo recibiría unos meses después).

El juego comparte muchos de los elementos de sus antecesores, pese a incorporar las típicas novedades ideadas para la ocasión. Lo que más nos llamó la atención fue que se borró de un plumazo la posibilidad de recolectar E-tanks, aquellos tanques de energía que tantas veces nos sacaron de apuros. En reemplazo de estos le dieron la habilidad a Rush de lanzarnos desde el aire ítems para echarnos una mano (aunque resultó ser una idea pésima y poco utilizable). Otra característica que se calcó de su antecesor era la disposición de los Robot Masters: una vez más estaban separados en grupos de cuatro, a diferencia de los restantes títulos que siempre presentaron el plantel completo desde un comienzo.

Mega Man haciendo la de Messi.

Mega Man haciendo la de Messi.

Un detalle bien recibido fue la posibilidad de salvar partida, que reemplazó al antiguo sistema de PASSWORD que acompañó la franquicia durante años. Como sucedió con varios juegos de esa generación, la versión de Sega Saturn tuvo algunos extras que no aparecieron en la versión de PlayStation (como sucedió con otros juegos como el fabuloso Castlevania SOTN). Las diferencias entre versiones iban desde algunos detalles gráficos, variaciones en las melodías (la de Tengu Man es completamente diferente), incorporación de Robot Masters de otros juegos (Cut Man y Wood Man hicieron un cameo), entre otros detalles técnicos. En el título recopilatorio Mega Man Anniversary Collection (que se mencionó en el Volumen II) fue incorporado Mega Man 8, pero lamentablemente los genios detrás del desarrollo adaptaron la versión de PlayStation tal cual, es decir, sin los agregados incluidos en la versión de Saturn.

Una de las pocas veces que lo vimos nadando.

Una de las pocas veces que lo vimos nadando.

Gráficamente el juego revolucionó lo visto hasta la fecha dentro de la Saga Clásica. Los escenarios fueron una maravilla, con detalles en todos los rincones. Tanto el protagonista como los enemigos tuvieron un nivel de detalle muy cuidado, mostrando fluidamente los movimientos en pantalla. De nuevo, las mejoras gráficas provocaron la necesaria ralentización del protagonista, quien se vio afectado en sus movimientos. Las melodías que acompañan la acción son geniales: su planteamiento contiene reminiscencias retro, pero la capacidad de la nueva generación no fue dejada de lado, aprovechando todo el potencial de las consolas de 32-bits. La versión de Sega Saturn utiliza el sistema PCM de audio codificado, mientras que la de PlayStation utiliza el MIDI interno de la consola, generando así que las melodías resultaran de una calidad nunca antes oída.

Sin dudas, el punto más destacable del juego fueron las cinemáticas estilo anime. Tanto la presentación, como el resto de las escenas de video estaban en formato Full Motion Video (FMV), algo nunca antes visto en toda la saga y que no se volvió a repetir (hablando de la Saga Clásica claro). Estas cinemáticas narraban los sucesos más importantes desde una óptica brutal, y para regocijo de todos fueron traducidas al lenguaje sajón cuando el título fue publicado fuera de Japón. La mayor diferencia que hubo en las cinemáticas de las versiones fue en la japonesa, cuyo opening tenía de fondo la melodía de Ganasia, Electrical Communication (con posteriormente acompañó a los openings de Super Adventure Rockman que vimos en el Volumen IV).

El extraño escenario de Astro Man.

El extraño escenario de Astro Man.

Lamentablemente la recepción del juego fue bastante tibia tanto por el público como por la crítica especializada. Muchos resaltaron que no se aprovechaban adecuadamente las virtudes de las consolas 32-bits del momento. Recordemos que en aquel entonces los juegos en 3D eran la sensación, por lo que no había demasiado lugar para un plataformas clásico como lo era Mega Man 8. Aunque su salida al mercado haya causado poco alboroto, el título es un indispensable para todos los fanáticos, al mostrarnos un Mega Man actualizado que rememora las joyas clásicas y da vida al género de las dos dimensiones.


Mega Man & Bass (CAPCOM, 1998)

Ariga es el autor de la portada japonesa para Super NES.

Ariga es el autor de la portada japonesa para Super NES.

Apodado en Japón como Rockman & Forte, se convirtió en un ícono dentro de la Saga Clásica de Mega Man. Fue originalmente desarrollado para la consola 16-bits de Nintendo, siendo su lanzamiento un 24 de abril de 1998, por lo que se convierte en uno de los últimos juegos del catálogo en salir al mercado. Posteriormente tuvo un port para Game Boy Advance en el año 2002. En un comienzo fue recibido por el público como Mega Man 9 (es lo que todos creímos), pero en realidad se trataba de un spin-off que sería la secuela directa de los sucesos de Mega Man 8. Según se cuenta, tanto Inafune como CAPCOM consideran al juego como Mega Man 8.5, y esto está respaldado en un texto sin codificar dentro del juego.

Código del juego, mencionando ROCK8.5.

Código del juego, mencionando ROCK8.5.

El planteamiento resultó ser novedoso y un punto de partida para nuevas ideas. En esta oportunidad seríamos capaces de pasarnos la aventura jugando como Mega Man o como su némesis Bass. Cada protagonista tenía sus habilidades particulares, por lo que ciertos obstáculos podían resultarnos más fáciles de atravesar con uno u otro personaje. Mega Man mantenía sus habilidades típicas, como la barrida y la carga del Mega Buster, mientras que Bass se podía deslizar para abarcar mayor terreno en menor tiempo, realizar un doble salto y disparar ráfagas en siete direcciones. Durante la partida debíamos recolectar una serie de discos desperdigados por los escenarios, conteniendo cada uno de estos una ficha técnica de los personajes de toda la Saga. Lo interesante es que era imposible recolectarlos todos con un solo héroe, por lo que necesariamente debíamos pasarnos la aventura con ambos protagonistas si queríamos completar la colección de cien discos.

Gráficamente el juego era idéntico a Mega Man 8, reconociendo las diferencias técnicas provenientes de cada consola (notablemente el nivel de detalles de la 32-bits era muy superior a la 16-bits). Estéticamente los diseños de los personajes se mantuvieron tal cual. Asimismo, los escenarios de cada Robot Masters estuvieron inspirados en los mismos de Mega Man 8, por lo que resultaron ser juegos con fases muy similares. A esto hay que sumarle que dos de los ocho Robot Masters presentes fueron extraídos directamente del juego anterior (Astro Man y Tengu Man).

Por primera vez podíamos jugar con Bass.

Por primera vez podíamos jugar con Bass.

En el año 2002 se realizó un port del juego para la portátil Game Boy Advance. Gracias a este lanzamiento el título se pudo abrir al mundo, pues la versión original de Super NES sólo salió en el mercado japonés. Claramente la adaptación resultó ser inferior al original en muchos aspectos. Los cambios más notables se dieron tanto en lo sonoro como en lo gráfico, pese a que en este último apartado se lograron arreglar algunos inconvenientes como los parpadeos de imagen. El punto más negativo fue que la pantalla tuvo un pequeño zoom enfocado en el personaje, lo que acotaba la cantidad de escenario que se mostraba en escena, perdiendo así muchos detalles que nos dificultaban la travesía (este mismo inconveniente había sufrido Mega Man de Game Gear como mencionamos en el Volumen III). Por último se incluyó la opción de autoguardado, que salvaba nuestras partidas en cada CHECKPOINT, además de ser traducidos al lenguaje sajón todos los textos como era de esperarse.

Bass aportaba su agilidad a la aventura.

Bass aportaba su agilidad a la aventura.

Mega Man & Bass se convierte entonces en un spin-off recibido con los brazos abiertos tanto por la crítica como por los aficionados. El título innovó el plataformas habitual tras la incorporación de apenas un puñado de elementos diferenciadores que quedaron de lujo. Lamentablemente no tuvo continuidad y solo pudimos disfrutar de una secuela paupérrima que pasó desapercibida. Hablamos de Rockman & Forte: Challenger from the Future, aquel juego licenciado por CAPCOM para WonderSwan del que nadie se enteró (aunque nosotros sí en el Volumen III). Pese a no convertirse en el juego más popular de la Saga Clásica, sin dudas sentó un precedente fundamental: la posibilidad de intercambiar protagonista. Veremos cómo posteriormente esta idea se vuelve a repetir.


Mega Man 9 (CAPCOM, 2008)

La portada norteamericana volvió a sus orígenes.

La portada norteamericana volvió a sus orígenes.

Antes de hablar del juego, quiero compartir con ustedes el trailer de su lanzamiento:

Rockman 9: Yabō no Fukkatsu!! se convirtió en el renacimiento de Mega Man en su Saga Clásica, continuando con la numeración que fue congelada en 1996 tras lanzar la octava parte. Su primer lanzamiento se realizó en Norteamérica el 22 de septiembre de 2008 para la plataforma virtual WiiWare, y con posterioridad se prosiguió su distribución mundial tanto para PlayStation Network como Xbox Live Arcade.

Todos pensábamos que la Saga Clásica estaba perdida, o que sus juegos serían desarrollados para las consolas de nueva generación aprovechando las virtudes de éstas. Pero rompiendo todos los esquemas y conjeturas, CAPCOM nos sorprendió con un juego de corte retro brutal. Mega Man 9 apareció en las plataformas virtuales, siendo un título completamente nuevo pero con planteamiento y desarrollo a la vieja escuela. Todos los componentes fueron tomados de las primeras entregas, incluidas aquellas caídas de frame que tanto recordamos -y odiamos-, así como los parpadeos de pantalla entre otros detalles.

El regreso del Mega Man de siempre.

El regreso del Mega Man de siempre.

No solo la parte gráfica se decantó por lo retro, sino que en lo sonoro se continuó el mismo camino. El conjunto de melodías fue asombroso, convirtiéndose en una de las mejores jamás oídas, algo totalmente loable si nos detenemos a pensar que el acompañamiento musical siempre fue de relevancia en los juegos del Blue Bomber. Las composiciones retoman lo mejor de las primeras seis entregas, haciendo maravilla de aquel sonido chiptune nos hizo vivir momentos fabulosos. CAPCOM trabajó conjuntamente con Inti Creates en su desarrollo. El grupo formado por ex miembros de la third-party ya había demostrado su potencial tras desarrollar varios títulos de diversas Sagas como Battle Network, Zero y ZX. Ahora le tocaba dedicar todo su esfuerzo para revivir la Saga Clásica, y debo admitir que lograron su cometido con creces.

Si hablamos de lo jugable el título roza lo demencial. El nivel de dificultad es muy ajustado, y resulta privativo para los no fanáticos o los que estaban algo oxidados (debo admitir que estuve entrenando con las entregas anteriores semanas antes de comenzar a jugarlo para llegar en forma). Honestamente, encontrar un juego con ese nivel de dificultad hoy día es difícil de concebir y por ello se disfruta enormemente (uno de los logros nos pide que nos pasemos la aventura sin ser golpeados… debes ser un semi Dios con patas amigo). Para hacer aún peor la travesía, a nuestro Héroe le quitaron algunas habilidades como la barrida (presente desde Mega Man 3) y la recarga del Mega Buster (Mega Man 4), lo que nos acercaba bastante a la jugabilidad plana de los dos primeros títulos. Por otro lado se mantuvieron las mascotas de apoyo (Rush, Beat y Eddie) y la posibilidad de adquirir ítems en la tienda de Auto.

¿Te acuerdas de Mega Man?, volvió en forma de fichas.

¿Te acuerdas de Mega Man?, volvió en forma de fichas.

La tecnología avanzó en esa década en que Mega Man estuvo inerte. CAPCOM continuó con su política de sobre explotación desmedida de sus franquicias más famosas, y esto se vio exponenciado cuando aparecieron en el mercado los DLC. Como era de esperarse, esta novena entrega necesariamente tendría que vendernos algún que otro contenido descargable para aumentar la cuenta bancaria de la desarrolladora. Es por esto que se liberó una serie de contenidos descargables entre los que se destacaron la posibilidad de jugar por primera vez con Proto Man; el modo Ataque Interminable que consistía en avanzar y avanzar por escenas aleatorias; y el Escenario Especial, que nos hacía enfrentarnos a uno de los robots más peligrosos de Wily creados para la ocasión, Fake Man. Los contenidos no fueron novedosos, y tan solo aportaron un puñado de horas extra. Lo favorable es que representaban un reto para aquellos que queríamos exprimirlo un poco más.

La crítica al momento de puntuarlo estuvo dividida en dos frentes. Hubo quienes derrocharon elogios por doquier, alabando las virtudes de un verdadero título old-school para la nueva generación; mientras que otros lo calificaron negativamente, determinando que no se aprovechaban las capacidades de la nueva generación, que su dificultad era elevada en demasía y que CAPCOM no había innovado en absoluto. Particularmente he escuchado desde hace varios años ambas posturas, y sin dudas los que calificaron mal al juego en parte tienen razón. Sin embargo, encuentro que estos sujetos no entendieron para nada el sentido del título y solamente se limitaron a comparar juegos de nueva generación con uno atemporal, por lo que resulta obvia su fundamentación equívoca. Muchos jóvenes se quejaron de la dificultad desmedida, pero su problema es que no entendieron que el título no estaba orientado a ellos.

Proto Man se hace presente.

Proto Man se hace presente.

Mega Man 9 sólo vino a revitalizar la llama que había quedado latente. Vino a llenar los corazones de los fanáticos que hacía años esperábamos un reto como el de aquellos años. Porque vamos, por más buenos jugadores que seamos, y que nos pasemos los antiguos títulos de la franquicia con los ojos cerrados, éste se convirtió en un reto absoluto que nos hizo desesperar por momentos –la única diferencia es que no podíamos sacar volando el cartucho… ¡porque no había!-.


Mega Man 10 (CAPCOM, 2010)

Ambas portadas resultaron ser muy evocadoras.

Ambas portadas resultaron ser muy evocadoras.

Observando la buena acogida que tuvo su regreso a la vieja escuela, CAPCOM e Inti Creates pusieron manos a la obra para dar continuidad a su Héroe en formato ochobitero. El 1 de marzo de 2010 salía al mercado Rockman 10: Uchū kara no Kyōi!! o Mega Man 10, que nuevamente tuvo su lanzamiento inaugural en Norteamérica para la consola de Nintendo. Con posterioridad el juego llegó a las restantes plataformas virtuales, acaparando todas las regiones del globo –las tres regiones del globo-.

Una vez más, la política por bandera de CAPCOM de dar un lavado de cara y publicar un juego se vio manifestada. La décima parte contó una historia interesante, que quedó solapada cuando nos enteramos que el juego traía disponible por defecto la posibilidad de jugar con Proto Man desde el comienzo (y sin pagar un centavo). Posteriormente como era de esperarse, se comercializó un DLC que nos permitía jugar con Bass –y sí, ¿qué creían?, es CAPCOM-.

Bass disponible... solo en DLC.

Bass disponible… solo en DLC.

En cuanto a gráficos y sonido se mantuvo la misma temática clásica con estilo pixelado y melodías chiptune que nuevamente sorprendieron los sentidos. Esta segunda parte trajo por defecto el modo normal e introdujo el modo fácil, contemplando una alternativa simplista para los jugadores menos aguerridos. Éste nivel de dificultad no fue innovación de esta décima parte, pues Mega Man Powered Up de PSP había sido el primero en introducir tanto el modo fácil como las descargas de contenido. Sin dudas, esta fue la respuesta de CAPCOM a las reiteradas quejas que hubo sobre Mega Man 9 y su dificultad endiablada. En el modo fácil se incorporaron algunos “tapa obstáculos”, redujeron el nivel de daño que nos causaban, disminuyeron la inteligencia artificial de los enemigos y quitaron otros. Además se agregaron desde el comienzo los Challenges, que consistían en un total de cien retos a superar, permitiendo a los gamers “agarrarle la mano al juego”. Con estos condimentos el título se hacía asequible para todos los públicos –BUU!!-.

El arma escudo, un clásico.

El arma escudo, un clásico.

A nivel jugable se mantiene el formato tradicional visto en su entrega anterior, incorporando los típicos cambios leves ideados para la ocasión (obstáculos, enemigos y demás). El nivel de dificultad sigue siendo ajustado, y es tarea del jugador aprender cuáles son las mejores rutas para pasarse la aventura. Posterior a su lanzamiento se pusieron a disposición una serie de contenidos descargables, como el mencionado personaje Bass, un modo de Fases Interminables y por último tres Fases Especiales donde nos debíamos volver a enfrentar a unos duros enemigos del pasado, los Mega Man Killers. Sin dudas, este último contenido no fue una absoluta novedad pues apenas nos ampliaba unos 10 minutos más la duración, aunque a decir verdad, tener la posibilidad de volver a enfrentarnos a esos antiguos enemigos de la portátil, escuchando sus melodías actualizadas y sus escenarios a todo color, resultaba ser muy gratificante -cada uno de los stages se vendía por separado… off course-.

El retorno de los Mega Man Killers.

El retorno de los Mega Man Killers.

Lamentablemente el juego no resultó ser una completa revolución como sí lo fue la novena entrega. Mega Man continuaba con sus movimientos reducidos (sin barrida y sin cargar el Mega Buster), mientras que Proto Man y Bass, los nuevos personajes, eran los que más dinamismo aportaban a la aventura. Quedaba demostrada una vez más la política de reciclaje de CAPCOM, quien desde hacía unas décadas nos vendía reiterativamente lo mismo, mientras que los fanáticos nos sumábamos una y otra vez a su consumismo desmedido.


El Futuro de la franquicia

Desde diciembre del pasado año, hemos compartido muchísimas horas de información y contenido multimedia. Pero la mayor parte del tiempo fue dedicada a repasar la historia de lo que fue en su día uno de los mayores Héroes del mundo de los videojuegos. Como habrán percibido, la franquicia pasó por momentos verdaderamente extraordinarios, surfeando sobre la ola durante muchos años y regalándonos a los jugadores, experiencias maravillosas. Porque en aquellos años, quienes salíamos “perjudicados” éramos los gamers del mundo, años dorados donde las desarrolladoras luchaban a capa y espada por darnos lo mejor de sí con el afán de ganar su espacio en el mercado.

Pero el tiempo pasó, las cosas cambiaron, las políticas que dominan el mercado cambiaron. Los paradigmas empresariales ahora no caminaban de la mano con los intereses de los jugadores, que crecieron y dejaron de ser niños dependientes del beneplácito de sus padres para convertirse en verdaderas máquinas de consumo. Mega Man no estuvo alejado de esto, y lo pudimos comprobar a lo largo de estas entregas, demostrando la sobre explotación que tuvo y cómo paulatinamente la calidad de los productos donde aparecía su rostro se tornaba paupérrima cada vez.

Entonces pienso y reflexiono: ¿está todo dicho?; ¿es acaso la décima entrega de nuestro Héroe Azul el final?… Mirando al horizonte, intentando ver más allá de las montañas por donde el ocaso determina la llegada de la noche, corro inalterado, despojado de todas las vestiduras mundanas que utilicé ocasionalmente, mientras veo a lo lejos el rostro de mis seres queridos, que esperan mi llegada triunfante… ahora veo con claridad, sé que hay un futuro más allá, sé bien que aún hay vida después de la vida. Es que la historia de Mega Man no terminó donde CAPCOM la dejó, y para ver el futuro que prosigue decidí abarcar la actualidad de nuestro Héroe desde tres ópticas diferentes.


La visión de CAPCOM

Comenzaré por lo más obvio pero que no me resulta fácil de hablar. La empresa que dio vida a Mega Man, ha sido bastante cruel con su mascota en estos últimos años, comenzando por las reiteradas cancelaciones de juegos que en algunos casos, se debió a la falta de interés por parte del público (según CAPCOM).

Gracias a CAPCOM, nunca podremos ver a Barret en acción.

Gracias a CAPCOM, nunca podremos ver a Barret en acción.

Uno de los primeros juegos en ser cancelado fue Mega Man Legends 3. El título para Nintendo 3DS fue anunciado con bombos y platillos durante el 2010, pero posteriormente se canceló de manera misteriosa pese a las innumerables súplicas de Inafune por continuar el proyecto. Realmente disfruté mucho de esta saga en PlayStation y entiendo el revuelo que se armó entre los aficionados, que comenzaron a criticar despiadadamente esta decisión súbita y que obviamente perjudicó a todos los fanáticos que esperaban ver una nueva aventura después de una década.

Seguramente, uno de los juegos que más me interesa hablar sea de Mega Man Universe y no de Legends 3, pues la Saga Clásica fue el eje de estos artículos y no quisiera irme de tema. El título sería dirigido de principio a fin por Inafune y su lanzamiento estaba orientado a las plataformas virtuales (PlayStation Network y Xbox Live Arcade). Por aquel entonces, se lanzó un trailer donde Inafune nos mencionaba las novedades que incorporaría este título (en realidad el director intentó explicarnos un poco de qué iba el juego, porque el primer trailer resultó ser descolocante para el público). En esta oportunidad, Mega Man pasaba a una óptica 2.5D que no fue bien recibida por el público. Se criticó duramente las animaciones y movimientos, llevándose las peores quejas el estilo artístico que se utilizó (las ilustraciones publicadas para publicitarlo no evocaban nada positivo).

Donde sí ganaba puntos el proyecto era en la jugabilidad. Aprovechando la moda de los juegos estilo DIY (hágalo usted mismo) que habían impulsado títulos como Little Big Planet, a Inafune le pareció que este era el momento de explotar nuestra imaginación, haciendo con Mega Man lo que toda nuestra vida habíamos esperado –yo no esperaba nada igualmente-. Ahora se podían crear los escenarios aprovechando elementos de diversas fases, creando así obstáculos imposibles de superar. También el protagonista sufría una modificación importante: ahora nuestro Héroe podía armarse como si de un juguete se hablara, intercambiando partes de su cuerpo con la de otros robots enemigos (incluidos los Robot Masters y sus correspondientes habilidades), así como la de otros personajes famosos de CAPCOM como lo son Ryu y Sir Arthur (a esto lo pudimos comprobar en el trailer de lanzamiento).

Pese a ser un canónico ortodoxo, creo que hubiera sido muy divertido atravesar los escenarios pudiendo usar las partes de diferentes personajes, creando combinaciones alocadas. Es muy penoso cuando proyectos interesantes como este no llegan a buen puerto por decisiones arbitrarias y por pujas de poderes en disputa.

Otro proyecto que nos dejó afilando los dientes fue Rockman Online, un título exclusivo para PC desarrollado por los coreanos de NeoWiz Games y supervisado por el ojo clínico de CAPCOM. En esta ocasión, la jugabilidad estaba orientada al género de los MMORPG free to play. Mal que nos pese, el desarrollo del juego era muy alentador, llegándose a mostrar algunos videos con gameplays que resultaban de una calidad digna de elogiar. Si el juego provenía del país donde el género MMORPG es furor, era obvio que sería publicitado de manera asombrosa. Así fue como apareció en las redes un teaser trailer que llenó de emoción a los fanáticos y nos hizo soñar despiertos, mostrando en apenas un puñado de minutos una de las mejores animaciones jamás vistas y que además reunía a las Sagas Clásica y X de una manera formidable:

La jugabilidad se orientó a los plataformas tradicionales, adaptándole elementos roleros como el equipamiento, habilidades y aumento de los estados a través de la experiencia. En esta oportunidad, se podían elegir cuatro “clases” diferentes, cada una con sus características particulares: el tipo X (clase de largo alcance, capaz de cargar el disparo), tipo Zero (clase de corto alcance, ágil y de gran ofensiva), tipo Duo (clase pesada, lenta y de gran defensa) y tipo Cinamonn (tipo healer o médico, el que cura a todo el party). El estilo gráfico utilizado se asemejaba grandemente al visto en títulos como Mega Man X7 o X8, por lo que hubiese sido muy gratificante poder disfrutarlo con un amigo en plan cooperativo. Para mejorar aún más la experiencia, se introdujeron unos ataques finales para rematar a los jefes de fase, que se accionaban tras completar una seguidilla de botones. Esto aportaba brutalidad y dinamismo a los combates.

El planteamiento del juego era por lo menos, interesante. La calidad que se pudo apreciar en los gameplays demostraban que los coreanos estaban trabajando con mucho profesionalismo para lograr un producto de calidad. Particularmente, hubiera sido muy interesante atravesar los diversos escenarios con todos sus obstáculos en modo cooperativo, participando varios usuarios de forma simultánea. Hasta el día de la fecha no sabemos con exactitud el porqué de su cancelación, pues desde CAPCOM no dijeron nada al respecto. Leyendo algunas fuentes de la red se rumorea que la empresa decidió rotundamente cancelarlo debido a la baja calidad del juego.

El vigésimo quinto aniversario estaba cerca, y desde CAPCOM solo salían avisos de juegos cancelados. Proyectos interesantes y llenos de sueños que iban cayendo uno a uno. Como vimos en los volúmenes anteriores, la compañía aprovechó el tirón para vendernos un montón de productos, desde discos de música hasta figuras articuladas. @Juan Perez, uno de nuestros lectores, mencionó en un comentario que de Mega Man había de todo menos juegos nuevos… y lamentablemente dio en la tecla pese a su dureza. Desde CAPCOM no anunciaron ningún juego nuevo, y los aficionados comenzamos a pensar que todo estaba perdido.

Un aniversario épico para ambas franquicias.

Un aniversario épico para ambas franquicias.

Pero entre tanta desilusión, hubo una gota de esperanza que nos hizo emocionar. Proveniente de la imaginación, talento y dedicación de un fanático singapurense llamado Seow Zong Hui, aparecería un nuevo juego de Mega Man para su Saga Clásica. Su autor comenzó el proyecto en forma amateur, y durante una convención presentó la idea del juego a Christian Svensson, el vicepresidente de planificación y desarrollo de negocios de CAPCOM. Posteriormente fue exhibido en las oficinas de la desarrolladora, que permitieron continuar a Zong Hui con su trabajo original, mientras que ésta se encargaría de la comercialización, publicidad y financiación necesaria para su publicación -¿CAPCOM financiando un proyecto?, bueno listo-.

De esta manera nació el juego homenaje de CAPCOM para su mascota: Street Fighter X Mega Man. Como era de esperarse, su lanzamiento tuvo lugar el pasado 17 de diciembre de 2012, fecha en que nuestro Héroe cumplía sus 25 años y momento en que esta serie de artículos daba comienzo. Pese a ser lanzado en 2012, desde Pixfans ya nos veníamos haciendo eco desde el 2010 http://www.pixfans.com/mega-man-vs-street-fighter/ , cuando @Amorin mencionó este pequeño proyecto indie que tenía futuro. Para su lanzamiento, los responsables de CAPCOM publicaron un trailer sumamente evocador, que nos llamaba tanto por lo visual, lo sonoro y lo emotivo. El proyecto fue muy bien recibido por la compañía, ya que sus dos franquicias más rentables se encontraban cumpliendo aniversario, por lo que ver a los personajes de la saga más famosa dentro de los juegos de lucha en un crossover sin precedentes con uno de los héroes plataformeros más queridos era algo que no podía pasar desapercibido.

La versión primaria del juego salió exclusivamente para PC en forma gratuita, descargable desde la página de CAPCOM. La primera impresión que tuvimos fue la de un producto a medio camino, carente de algunos elementos importantes como la posibilidad de salvar partida o los famosos PASSWORD que acompañaron durante muchísimo tiempo a la franquicia. Por otro lado, no tenía ningún tipo de configuración tanto de gráficos como de controles, es decir, el juego era un clásico de PRESS START sin más. Ya en la pantalla de selección de adversario, nos encontrábamos con ocho de los más emblemáticos personajes de Street Fighter, cada uno con sus escenarios particulares que fueron adaptados al formato plataformas adecuadamente.

No se emocionen, es el único momento que usaremos a Rush.

No se emocionen, es el único momento que usaremos a Rush.

Gráficamente se mantuvo la estética ochobitera que revivieron los últimos dos títulos de la Saga Clásica. La dificultad era un tanto ajustada, pero no resultaba ser un reto demasiado complejo de superar. Algunos escenarios contenían obstáculos difíciles, mientras que otros eran absolutamente sencillos y hasta desprovistos de enemigos, lo que nos dejaba un poco atónitos y nos hacía pensar si el desarrollador no se había olvidado algo por el camino.

Lo más favorable del juego fue su planteamiento. Retar a cada uno de los personajes de Street Fighter, adquiriendo sus habilidades personales era algo que soñamos siempre. Los combates se desarrollaban como los de cualquier juego de la franquicia, pero en esta oportunidad se agregaba una barra extra a nuestros adversarios. Cada personaje poseía sus técnicas propias y aparte con cada daño recibido se recargaría su barra de Super Meters, y una vez que esta se llenara debíamos encontrar la forma de esquivar su movimiento Súper (cada movimiento es un guiño a Street Fighter IV). Otro punto interesante fue que Mega Man mantuvo todas sus habilidades, como la barrida y la carga del Mega Buster que habían sido quitadas en sus últimas entregas como ya vimos. La incorporación de los tres jefes finales de Street Fighter II tras vencer a los ocho rivales iniciales fue una decisión acertada, y la inclusión de un final boss secreto mejoró aún más la experiencia, extendiendo algunos minutos la corta duración del juego.

Los rivales son bastante duros.

Los rivales son bastante duros.

La banda sonora estuvo en manos de A_Rival (Luke Alex Esquivel) un maestro del chiptune, quien aportó su talento para regalarnos un conjunto muy bien logrado. Tras observar los avances del juego que Zong Hui iba subiendo a Youtube, y considerando que podía agregar su grano de arena con un trabajo mejor del que su autor estaba haciendo para el apartado musical, decidió participar de lleno en el desarrollo del mismo. Las melodías (en su mayoría) son remixes de las bandas sonoras originales que acompañaron a los títulos de ambas franquicias. Así por citar un ejemplo, tenemos el stage de Dhalsim, cuyo acompañamiento musical es un mix entre la música de Snake Man (Mega Man 3) y Dhalsim (Street Fighter II); o la de Ryu que surge del mix entre el tema original de Ryu (Street Fighter II) y Flash Man (Mega Man 2). Seguramente algunas melodías fueron mejor resueltas que otras, o nos pueden gustar algunas más y otras menos. Pero donde todos coincidimos es en que su trabajo fue de lo mejor y no tiene nada que envidiarle a los grandes compositores de CAPCOM. El OST se pudo descargar en forma gratuita a partir del 18 de diciembre desde el sitio oficial de A_Rival.

Ciertos escenarios son muy vacíos.

Ciertos escenarios son muy vacíos.

El juego recibió connotaciones positivas por parte de la crítica. Tanto el público como los analistas especializados coincidieron en que el producto final estaba a la altura de los grandes clásicos. Particularmente, debo admitir que discrepo con estos. La versión original del juego como mencioné vino desprovista de opciones. Por otro lado, existía una desproporción en los niveles, contando con fases repletas de obstáculos en contraposición de otras que tenían pasillos vacíos. La duración y dificultad resulta ser bastante inferior a lo que estábamos acostumbrados, pese a que los combates contras los jefes finales se convierten en un verdadero reto por contar estos con un repertorio de movimientos especiales significativo -el combate con el español Vega es demencial-.

Gracias a las críticas constructivas de muchos aficionados, se realizó una revisión del juego a la versión 2.0, que introdujo un sistema de contraseñas, mejoras en la configuración de los controles y la posibilidad de luchar contra Sagat tras cumplir con algunas condiciones específicas (terminar en PERFECT cuatro de los ocho combates en el Boss Rush final). Sin dudas, esta fue una mejora obligatoria y necesaria, que respondió al pedido de los aficionados, pero que no logró llenar las ganas de más. El juego termina siendo una experiencia maravillosa, una conjunción muy acertada. Al ser el trabajo de un aficionado, nos demostró la falta de intenciones por parte de CAPCOM de “darnos” un juego de verdad, creyendo que con tan poco se llenarían todos los vacíos ocasionados por las cancelaciones y equivocaciones atroces como la incorporación de Bad Box Art Mega Man en el crossover Street Fighter X Tekken.

¿Qué podíamos esperar de CAPCOM?.

¿Qué podíamos esperar de CAPCOM?.

CAPCOM tenía la intención de lanzar otro título al mercado para el vigésimo quinto aniversario de la franquicia, por lo que puso en juego una de sus últimas cartas el 29 de noviembre del pasado año. En esta oportunidad se orientó hacia las plataformas iOS y Android, abriendo la puerta de lo que se podría convertir en una nueva Saga. Mega Man Xover (o Crossover) es un título desarrollado íntegramente para móviles actuales y tiene la particularidad de ser un mix de todos los universos de Mega Man. En esta oportunidad, el protagonista es OVER-1, un reploid creado por el Dr. Light junto a la asistencia del Dr. Cossack. Este nuevo personaje (que por cierto es bastante similar al diseño de Mega Man X) tiene la capacidad de utilizar la “Memoria de Batalla”, que le permite obtener un sin número de habilidades de los diferentes personajes de cada, pudiendo equipar a nuestro personaje de la forma que nos parezca más conveniente como si de un RPG se tratara, haciendo personalizable al protagonista.

Los combates finales resultan bastante monótonos.

Los combates finales resultan bastante monótonos.

El planteo original nos llenó de expectativas, y en el comienzo todos estábamos encantados con él. Pero proveniente de CAPCOM, sabíamos que algún imprevisto podía suceder. El primer gran error que cometieron fue el utilizar los sprites del juego Mega Man X para iOS, haciéndole apenas unos leves retoques; lo segundo fue la jugabilidad: el título sigue siendo un plataformas en dos dimensiones, pero se pierde la libre movilidad y se propone el avance lateral automático, por lo que solo podemos disparar y saltar sin más. Esto provocó que la crítica lo dejara por el suelo, ya que se perdía toda la gracia y el dinamismo con una jugabilidad sumamente simple, donde avanzamos a tontas y a locas hasta llegar al jefe de fase, momento en el que se convierte en un RPG clásico por turnos. Asimismo, se incorporó la posibilidad de juego social, que permite atravesar los escenarios en compañía de un equipo formado por otros jugadores. La escasa aceptación que tuvo en su país de origen (Japón) provocó que CAPCOM USA dudara bastante al traerlo al otro continente, pero bueno, todos conocemos la historia y el poder de los billetes hizo que lo tengamos en estos lados.

La personalización es el punto más favorable del juego.

La personalización es el punto más favorable del juego.

El crossover de las franquicias más famosas de CAPCOM resultó ser la última gran participación de Mega Man en el mundo de los videojuegos creada por la desarrolladora. Pareciera que el aniversario de Mega Man pasase desapercibido desde la óptica de sus creadores, quienes se mostraron absolutamente desinteresados y faltos de ingenio. Pero en este año tan emotivo para los fanáticos, hubo un momento que fue un punto de inflexión, proveniente de una de las compañías donde Mega Man se sintió más a gusto. Cuando Nintendo presentó en el E3 el trailer de su nuevo Super Smash Bros. para Wii U y 3DS, todos quedamos absolutamente eufóricos. Hacías varios años que los aficionados pedíamos la incorporación de la mascota de CAPCOM en el plantel de luchadores. Pero incorporarlo en un momento como este, donde Mega Man estaba de capa caída y hacerlo con un trailer tan emocionante como el presentado, provocó que los jugadores del mundo enloquecieran (en Youtube hay cientos de videos con las reacciones de los fanáticos al ver el trailer). En unos pocos minutos, Nintendo nos metió a todos en el bolsillo como es su costumbre, mostrándonos al Mega Man de 1987. Sí, lo que escuchan: la esencia del personaje fue adaptada al milímetro en el juego, tanto en sus movimientos como en su diseño. La forma en que fue mimado es digna de elogio, y nos hace pensar en qué futuro tendría el Héroe Azul si la Gran N tuviera la licencia para desarrollar juegos de su franquicia.

Con esta luz de esperanza para el año 2014 terminamos con el repaso de lo que CAPCOM dejó durante este aniversario. Como vemos, son más negras que blancas, pero por suerte la llama aún no se ha extinguido después de un cuarto de siglo.


La visión de Keiji Inafune

Cuando los aficionados, y pienso que los no aficionados por igual, nos enteramos de la separación definitiva del “Padre de Mega Man” de la compañía donde trabajó la mayor parte de su carrera, sentimos un enorme frío recorriendo nuestra espina dorsal. Infinidad de noticias comenzaron a divulgarse, y muchos vaticinaron la muerte inevitable de su creación. Claramente los aficionados somos un poco melodramáticos y solemos inflar las noticias, creyendo que todo se acaba repentinamente. Puede que la separación de Inafking determine el cierre de un ciclo, pero como bien sabemos, la vida continúa, la industria no va a dejar de producir y menos aún una mente brillante y llena de imaginación como la de este desarrollador.

Inafking, el Padre de Mega Man.

Inafking, el Padre de Mega Man.

Fue el 29 de octubre de 2010 cuando Inafune nos anunciaba en su blog personal la decisión que había tomado. Después de haber trabajado de forma continua durante 23 años, contribuyendo a que CAPCOM se convirtiera en una de las third-party más famosas del mercado, decidía retirarse para comenzar de cero con su propia empresa de desarrollo de videojuegos. El productor de series de renombre como lo fueron Onimusha y Dead Rising, no se sentía a gusto en la compañía que lo descubrió como artista. Muchas teorías de la red intentaron dar explicación a su separación definitiva de CAPCOM, pero sin dudas la extensa entrevista que tuvo con 4Gamer dejó en claro los motivos de su renuncia. 4Gamer es uno de los sitios web japoneses más prestigiosos en materia de videojuegos. La entrevista, que se transformó en una extensa charla de aproximadamente tres horas, resultó ser el medio por el que Inafune dio la primicia de su renuncia definitiva. Sus motivos fueron correctamente fundados, mencionando puntos interesantes como la falta de inventiva de los desarrolladores, que se convirtieron paulatinamente de artistas a empresarios, perdiendo su carisma y ganas de innovar. Cuando Inafune intentó proseguir con muchos de los juegos que CAPCOM posteriormente canceló, entendió que los caminos que recorrían ambos no eran los mismos, por lo que el desenlace final era inevitable.

La nueva compañía fundada por Inafune.

La nueva compañía fundada por Inafune.

Fuera de la empresa, el diseñador japonés no se tomó ni un segundo de descanso. Rápidamente se puso en campaña para convertirse en un desarrollador independiente, donde generó una alianza brutal con otros veteranos de la industria que perseguían los mismos objetivos, dando nacimiento a su propia compañía a la que llamó Comcept. La misma cuenta con el apoyo de miembros que estuvieron envueltos en el desarrollo de títulos de diversas Sagas de Mega Man. Su primer trabajo como desarrollador fue en el juego de Marvelous AQL para PS Vita, Soul Sacriffice. Asimismo, se encuentran trabajando en varios proyectos cuyos lanzamientos al mercado se estiman a partir del 2014. Uno de los puntos más favorables, es que se dan el lujo de trabajar en forma conjunta con desarrolladoras del nivel de Team Ninja e Inti Creates.

Mghty No. 9, lo nuevo de Inafune.

Mghty No. 9, lo nuevo de Inafune.

Pero seguramente todos están esperando que hablemos de él. Y la verdad es que pese a las críticas que podamos hacer, el proyecto generado por Comcept viene dando que hablar desde hace unos meses. El 31 de agosto durante la PAX Prime 2013, Inafune nos presentó de forma muy sencilla lo nuevo que se traía entre manos. Así se nos presentó a Mighty No. 9, el juego destinado a convertirse en el renacimiento de Mega Man. Ese mismo día el proyecto se presentó en su página oficial dentro del sitio Kickstarter, y a decir verdad, lo que se pedía de recaudación parecía bastante inalcanzable para un proyecto de estas características, estimándose en U$D900.000 dólares.

Para sorpresa de todos, la carta jugada por Inafune fue recibida frenéticamente por el público, y se convirtió en apenas unas semanas en el proyecto más exitoso que ha pisado Kickstarter. La suma requerida parecía descabellada, pero finalmente el proyecto rompió 16 metas en los 31 días que duró su campaña, alcanzando la suma de U$D4.031.550. La misma se conformó con el aporte de más de 67 mil donadores, tanto desde el sitio de Kickstarter como desde las cuentas de Paypal (en ésta última se recaudó U$D186.380, siendo que su apertura fue el 19 de septiembre).

Mighty No. 9 se convirtió en el proyecto más rentable de Kickstarter.

Mighty No. 9 se convirtió en el proyecto más rentable de Kickstarter.

Superando ampliamente las expectativas, Mighty No. 9 debería ver la luz en 2015 para multiplataformas (tanto consolas de sobremesa, portátiles y computadoras personales). Sin dudas, el sucesor espiritual del Plataformero Azul demostró que los aficionados apoyaban ampliamente la visión de Inafune. Es que éste supo tocarnos tanto la fibra sensible como nuestra alma cuando lanzó aquel hermoso video documental: los chicos de 2 Player Productions realizaron un trabajo maravilloso para publicitar el videojuego. El trailer de Kickstarter es la unión perfecta entre el mensaje que Inafune nos quiere dejar y una sucesión de guiños a la franquicia Mega Man que son una delicia. En apenas 05:40 minutos, el desarrollador nos relata su añoranza de los viejos tiempos cuando con pocos recursos se lograban obras soberbias, y va fundamentando los motivos por el que los aficionados debemos apoyar su proyecto que trata de revivir la gloria de los antiguos plataformas en dos dimensiones. Lo maravilloso es que todo el relato se lleva adelante en lugares plagados de guiños a la franquicia Mega Man, y junto a la melodía oficial creada por Manami Matsumae, se entremezclan en una solución absorbente que se introduce en lo más profundo de nuestras entrañas.

En lo que respecta al juego como tal, podemos decir que es el espíritu de Mega Man que intenta ser revivido en otro protagonista. Beck es el héroe que está naciendo. Heredando la historia del Bombardero Azul, Beck es uno de los Mighty Numbers, robots muy sofisticados que fueron diseñados con motivos industriales pero que tras ser afectados por un virus digital se convierten en verdaderas máquinas de guerra. Como es de esperarse, el protagonista es el único al que el virus no afecta, por lo que es su tarea vencer a sus hermanos para terminar con el caos que están causando.

La primera imagen ingame.

La primera imagen ingame.

El planteamiento del juego es un plataformas al puro estilo Mega Man, pudiendo disparar y saltar para esquivar obstáculos. La diferencia radica en las gráficas utilizadas, pues la disposición de los escenarios es en dos dimensiones pero las figuras son en tres dimensiones, siendo muy agradable a la vista por lo poco que hemos podido husmear del juego (hago mención a las pocas imágenes ingame presentadas). Lo más novedoso es que el protagonista tras vencer a los jefes no solo se aprovecha de sus habilidades particulares, sino que es capaz de adaptar las partes de éstos en su propio cuerpo, generando así combinaciones fabulosas. El diseño de los personajes demuestra la influencia que han tenido los artistas, tomando líneas de las últimas Sagas dentro de la franquicia de CAPCOM como lo fueron Legends, Zero, ZX y Battle Network. Así podemos ver cómo los jefes tienen diseños novedosos y sofisticados, que los acercan a la idea de verdaderos robots funcionales (y no como los Robot Masters que parecían niños disfrazados).

Los Mighty Numbers 1 y 5 mostrando su rudeza.

Los Mighty Numbers 1 y 5 mostrando su rudeza.

Particularmente muchos han dicho que Beck es el sucesor de Mega Man, dando por terminada la vida útil de nuestro Héroe. Otros consideran que Mighty No. 9 es Mega Man que ha revivido en este personaje. Aunque los más puristas nos decantamos por ver a ambos protagonistas como personajes diferentes, cada cual con su carisma propio. Hace apenas unos días, se publicó una noticia en la revista norteamericana Game Informer donde Inafune mencionaba que no estaban cerradas las puertas para CAPCOM en el caso de que decidiese ser la publicadora del juego, siempre y cuando la propuesta sea en los términos adecuados, tanto financieramente como sobre los derechos. El desarrollador defiende a capa y espada la idea original de su nueva franquicia, pero no ve con malos ojos que la empresa para donde trabajó durante décadas se convierta en parte del proyecto. Igualmente, dejó la puerta abierta al mejor postor, por lo que CAPCOM no es la única alternativa viable. Aunque de toda la declaración que hizo, lo que más nos llamó la atención fue un momento donde mencionó que si la oferta de CAPCOM era lo suficientemente considerable, desde Comcept no habría inconvenientes para adaptar a Mega Man en el juego Mighty No. 9, modificando completamente el planteamiento, pero manteniendo tanto la idea original como todos los derechos sobre su desarrollo y publicación.

Después de leer esa noticia, comenzaron a rondar infinidades de ideas en mi cabeza, y considero que lo mismo sucedió con el resto de los aficionados. La movida de Inafune fue avasallante y se hizo sentir en la propia CAPCOM que había rechazado en continuas oportunidades proseguir con Mega Man. Si utilizó a Beck como un personaje momentáneo cuyo propósito era el de captar los intereses del mundo, la verdad que lo logró con creces. El futuro de Mighty No. 9 todavía resulta incierto, y seguramente termine esta investigación sin poder decirles qué será de esta franquicia. Pero por lo pronto sepan que el espíritu original de Mega Man, su chispa existencial, sigue viva en los corazones de los antiguos miembros de la industria, tal como Comcept nos ha demostrado en el poco tiempo de vida que tienen como third-party. Esperemos que el futuro traiga buenas nuevas y este proyecto termine en algo espectacular, siendo su protagonista el original Beck o el querido Mega Man.

Los invito a visitar esta galería de DeviantART porque no tiene desperdicio.


La visión de los fanáticos

Y sí mis queridos lectores y amigos, no podía terminar este extenso repaso de la vida y obra de Mega Man sin mencionarnos a nosotros, los fanáticos, que día a día nos internamos buscando cosas nuevas y tratando de mejorar las existentes. Sin el aporte incondicional de los aficionados, la franquicia hubiese quedado en el olvido hace años. Pero el amor que muchos profesamos por el Bombardero Azul, ha logrado que existan juegos como Street Fighter X Mega Man o Mighty No. 9. Pero por sobre todas las cosas, la inventiva e imaginación de nosotros no tiene límites, y hemos sido capaces de producir verdaderas maravillas para hacer aún más interesante el material que existe.

Como muchos habrán leído, quien les escribe participa activamente en la traducción al español del comic desarrollado por la publicista Archie Comics junto con el dueño del blog Zero’s Lair. Pero lo más importante, es que existen centenares de personas que como nosotros, trabajan en forma desinteresada con la intención de que otros puedan seguir disfrutando de Mega Man o más aún, que lo podamos acercar a aquellos que nunca sintieron mucha empatía.

En esta oportunidad quiero nombrar algunos trabajos que me parecen maravillosos y que son dignos de mención. Principalmente, hablar de Mega Man 2.5D uno de los proyectos que más me gusto y que se hizo presente en Pixfans hace un tiempo. Lo novedoso está en su jugabilidad, que sin dejar de ser en dos dimensiones incorpora algunos elementos de profundidad que mejoran la experiencia y lo hacen muy adictivo. Otros proyectos que me resultaron divertidos fueron los demakes de Mega Man 7 y 8, trasladados a 8-Bits. La adaptación de ambos títulos al sistema ochobitero quedó de lujo, regalándonos una experiencia muy gratificante para aquellos que los disfrutamos en sus sistemas originales. En esta oportunidad, se quitó la limitación de cuatro Robot Masters, pudiendo luchar directamente con los ocho desde el inicio. En Mega Man 7 se quitó la recolección de tornillos, mientras que en Mega Man 8 se mantuvo, quitándole el límite a la cantidad que podíamos obtener. Lo mejor fue que el demake de la octava parte se realizó en base a la versión de Sega Saturn, por lo que trajo todos los extras que no figuraron en la versión de PlayStation.

Por encima de todo, hay un proyecto que resulta ser el que más eco se hizo dentro de los comentarios de los lectores del sitio en estas entregas. Les hablo de Mega Man Unlimited, un título que no tiene nada que envidiarle a las grandes joyas clásicas de CAPCOM. Philipe Poulin (MegaPhilX) estuvo trabajando desde el 2008 en el proyecto que sería conocido como Mega Man 10 en un comienzo, transformándose en la secuela no oficial de Mega Man 9. Obviamente, después de que la décima parte fuese lanzada por CAPCOM, el proyecto fue renombrado a como lo conocemos hoy: Mega Man Unlimited.

Una portada muy a la altura.

Una portada muy a la altura.

Necesariamente debo elogiar este proyecto fan-game porque el trabajo realizado por su autor roza la perfección. El planteamiento estuvo orientado a un juego de corte clásico, similar a la novena entrega oficial de Mega Man, donde no se puede cargar el Mega Buster pero sí se puede realizar la barrida. Gráficamente se captó la esencia retro de una manera brutal, contando los escenarios con un nivel de detalles significativo. La duración de cada fase es bastante más elevada que en los juegos oficiales, y atravesar los obstáculos resulta un reto difícil de resolver.

El pasado 14 de julio la versión final del juego fue liberada para PC en descarga gratuita –IN YOUR FACE CRAPCOM-. Tras probarlo, seguramente van a descubrir un título que reboza en calidad, demostrando que tantos años de trabajo y modificaciones sobre la marcha terminaron en algo maravilloso. Las melodías que acompañan al juego recogen lo mejor del chiptune, y sin ser tan geniales como las oficiales, mantienen el ritmo y se disfrutan. Lamentablemente, no se ha incorporado la opción de cambiar de protagonista, un detalle que hubiera sido bien recibido (aunque sabiendo que se viene una actualización pronto no dudaría en que esta opción esté disponible en unos meses).

Toda la acción clásica amplificada .

Toda la acción clásica amplificada .

Ver un proyecto de esta envergadura llevado adelante por un puñado de sujetos que de forma desinteresada y en sus ratos libres se pone a trabajar con el afán de crear algo que guste a otros individuos como ellos mismos, me parece digno de mención y por ello lo incorporé al final de esta investigación. Como le decía @gadesx en un comentario, quien me mencionaba el proyecto, desde mi punto de vista el juego es redondo. Tiene una jugabilidad endiablada y adictiva, el sonido es correcto y los gráficos respetan la esencia retro de siempre, convirtiéndose en una caricia para nuestras pupilas. El único punto flojo que mencioné en su momento y que vuelvo a repetir, es el desfasaje en los diseños de los Robot Masters: algunos son muy simples (caso de Nail Man o Trinitro Man), mientras que otros están sobrecargados al extremo (caso de Rainbow Man o Comet Woman). Obviamente que ésta es una observación sumamente subjetiva, pero si uno se pone a pensar, los diseños de los Robot Masters realizados por CAPCOM siempre han mantenido cierta armonía.

Los escenarios son dinámicos e innovadores.

Los escenarios son dinámicos e innovadores.

Finalizo entonces con este breve homenaje que quería dejarles a aquellos aficionados del globo que destinan gran parte de su tiempo y esfuerzo para aportar material de interés a la gran comunidad de gamers. Mega Man Unlimited aun no siendo oficial, resulta un juego infaltable para aquellos que todavía queremos más desafíos retro, asumiendo las consecuencias que esto conlleva –enojarse y vociferar insultos a viva voz-. Si lo comparamos con el fan-game Street Fighter X Mega Man, seguramente encontremos que la calidad de éste último resulta ser nimia en comparación con Mega Man Unlimited, que además está por recibir una actualización pronto con nuevos jefes y escenarios -que venga, que los esperamos con los brazos abiertos-.


Curiosidades

Como no podía ser de otra manera, el apartado de los datos curiosos tenía que estar presente. Muchos pensarán que después de toda esta parrafada próxima a terminar no hay más datos curiosos por presentar. Pero debo confesarles que consideré pertinente mencionar algunos datos más para su deleite:

  • Durante los créditos de Mega Man 8, pudimos ver cómo pasaban imágenes de diferentes robots. Estos no eran más que los diseños originales que los participantes habían enviado para el Boss Character Contest de dicho juego (o mejor conocido como el CAPCOM Contest). Lo más extraño era que varios de estos robots compartían ciertas características similares, lo que en su momento me llamó la atención hasta que me dije: seguro que fue sólo casualidad. En realidad estaba equivocado, pues ese concurso fue el único en que CAPCOM proporcionó los esqueletos para que los participantes le pusieran la piel que ellos imaginaran.
    Los esqueletos del CAPCOM Contest.

    Los esqueletos del CAPCOM Contest.

    Fueron un total de tres esqueletos los que CAPCOM propuso, teniendo algunas características muy diferenciadoras: un esqueleto tenía incluido un brazo espada y su abdomen estaba separado en dos, dejando de lado el tronco de las piernas; otro modelo era retacón y tenía los brazos más largos que las piernas; mientras que el tercero era un esqueleto con el pecho de un tamaño muy superior a las piernas, y sobre sus hombros se posicionaban dos cabezas. Fue así que nacieron de esta idea Sword Man, Clown Man y Search Man.

  • Cuando Mega Man 10 salió al mercado, nuevamente las web explotaron en revueltas, con jugadores que aplaudían de pie el poder disfrutar nuevamente de un retro de esas características, mientras que otros tantos se quejaban por la falta de inventiva. Pero la curiosidad que nos compete no pasa por ese lado, sino por el diseño de dos de sus Robot Masters. Según identificó el usuario EmCeeGramr del NeoGAF (un enorme foro donde los jugadores del mundo se juntan a hablar sobre videojuegos), dos de los diseños que CAPCOM mostró no eran del todo originales. Según este usuario, los diseños de Solar Man y Blade Man estaban inspirados en los dibujos realizados por dos de los participantes del Nintendo Power Robot Master Design Contest, por lo que su trabajo se sumaba a los electos en las entregas anteriores.
    Digamos que se parecen y mucho.

    Digamos que se parecen y mucho.

    La idea de este usuario no es del todo descabellada, porque si CAPCOM decidió volver al estilo retro para desarrollar su juego, no habría inconveniente en tomar además alguno de los diseños que habían sido descartados en su momento. Sin embargo, Keiji Inafune declaró a la revista Nintendo Power lo siguiente: “en esta ocasión, invitamos a jóvenes diseñadores para diseñar los jefes con la esperanza de darles la oportunidad de aprender de la experiencia. Supervisé su trabajo y proporcioné la dirección para mantener el universo Mega Man”. Después de leer esto, el descubrimiento de EmCeeGramr queda descartado, pero no deja de ser una curiosidad interesante –vamos, que el diseño de Blade Man es casi calcado al del concurso-.

  • Portadas que pasarán a la historia.

    Portadas que pasarán a la historia.

    Las portadas norteamericanas de las últimas dos entregas de la cronología oficial se caracterizan por no ser muy vistosas que digamos. En realidad, la propia CAPCOM se burla de sí misma al ilustrar a Mega Man como se lo hacía en Norteamérica durante las primeras entregas, cuando no se parecía en nada al original. Como pudimos ver, la figura de niño se transformó –o deformó- en la de un adulto, que en su mayoría iba armado con una pistola. Pero la curiosidad que les quiero mencionar es más que nada anecdótica: quien les escribe estaba un día mirando las noticias de esta novena parte de Mega Man que se venía, y navegando en la web me encontré con la entrada escrita por @JAKCORE donde hablaba del paquete promocional que acompañaba al juego, haciendo hincapié en el estilo retro de la ilustración de su portada. ¿A qué viene esto entonces?, que gracias a Mega Man conocí Pixfans. Gracias a esa sencilla búsqueda, me encontré con este sitio que me ha abierto las puertas como a nadie, permitiéndome darme el lujo de escribir sobre lo que amo y publicarlo para que miles de lectores puedan compartir lo que piensan de mis entradas. Entonces esta humilde curiosidad, se convierte en un verdadero descubrimiento y mi forma de agradecerle a @Amorin y @Jimmy permitirme participar activamente del blog.


Conclusión

Difícil tarea fue la de escribir sobre este Héroe tan famoso dentro del mundo gamer. Seguramente, estos cinco volúmenes han sido un plomo para muchos lectores, por la maraña de contenido que se desarrolló y por la cantidad de información que intenté brindarles. Esto es solo un resumen de lo que la franquicia nos ha dado en estos 25 años de vida. Sin dudas, se podrían escribir aún cinco partes más, y quedaría material fuera. Pero creo que esta edición ha sido de gran interés, pues logró acercar a los fanáticos y no simpatizantes por igual, mostrándoles las bondades de un héroe que después de un cuarto de siglo sigue siendo un niño.

¿Seguiré escribiendo en el sitio?… Seguramente la respuesta es sí, pero de aquí en más la etapa monotemática ha culminado. Hace ya casi 20 meses que vengo recopilando información, guardando links en dos millones de archivos, trabajando en todos los horarios que pude, aprovechando las virtudes de usar la nube… maldiciendo las virtudes de usar la nube y las veces que perdí parrafadas completas que tuve que volver a escribir. Realmente, este último año ha sido muy gratificante para mí, al poder escribirles sobre algo que amo, que me llena de orgullo y que nunca me cansaré de defender. Cada vez que probaba un juego, escuchaba una música o leía alguna noticia, me sentía nuevamente como si volviese a tener ocho años, cuando Mega Man era mi ídolo máximo y al no existir internet, las novedades me llegaban con cuentagotas.

Espero que hayan disfrutado al igual que lo he hecho yo al escribir esta serie de artículos. Pero antes de terminar, no quiero olvidarme de una serie de personas y lugares que conocí en este año de trabajo arduo. Primero quiero mencionar las fuentes que más información me brindaron:

  • Primero que nada, agradecer a los miembros de la Wiki en inglés de Mega Man por su enorme caudal de información. Posterior y aún más importante, agradecerles a los chicos de la Wiki en español de Mega Man, con quienes me contacté al comenzar con éstas publicaciones, y siempre fueron muy serviciales y simpáticos. Agradecimiento especial a @ Rockyou78 quien se tomó el trabajo de contestarme los mails en reiteradas oportunidades, sacándome de dudas y encaminando este trabajo. En realidad debería haberles agradecido desde mi primera entrega, pero sin dudas hacerlo al final resulta mucho más espectacular, así que queda saldado lo que mencionaban en la Wiki los chicos.
  • También quiero agradecer el trabajo profesional y minucioso de varios sitios en inglés como lo son The Mechanical Maniacs, Rockman Corner y MMHP que desde hace años son fuentes actualizadas de información para quien les escribe.
  • No quiero dejar de agradecer el trabajo de otros grandes redactores como lo son mi amigo de Uruguay Bruno Rivas (BIRCland) y a uno de nuestros lectores más activos LinkFloyd, quienes han dedicado en sus respectivos blogs muchísimas entradas con el propósito de hablar sobre Mega Man. Espero que continúen así, aportando información escrita con el corazón.
  • Finalmente, no quiero dejar de agradecerles a los lectores de Pixfans, que me llenan de orgullo con cada uno de sus comentarios de aliento. En especial, quiero agradecerles a @Doble R, @año 20xx, @RpgLavitZ, @Unai, @kagereneko, @Heavy RockMX, @eCharless, @Robiño, @DemiuM… seguramente la lista siga, pero no quiero que estas personas pasen por esta despedida sin ser mencionadas.
  • Por último, agradecer a mi familia por el apoyo incondicional, por el empuje, y a mi hermano @Mariano, quién se ha hecho presente en los comentarios y desde que comencé a escribir es mi crítico número uno. Muchas gracias hermano por contagiarme de este vicio tan maravilloso como son los videojuegos.

Terminamos entonces con este extenso repaso de la vida y obra de Mega Man en estos 25 años de historia. Solo me resta mencionar unas palabras finales, que espero que les guste:

Lucha, Megaman! Por la paz eterna!


El Easter Egg del artículo

En el Volumen IV , @DXMXA le ganó por un pelín a @statit (aunque en realidad los dos salieron victoriosos y por eso los nombro a ambos). A decir verdad, en este volumen no hay propiamente un huevo de pascua, pero sí escondí un párrafo metafórico que hace referencia a un momento en particular de todo el universo Mega Man. Espero que quienes lo lean recuerden ese momento y lo mencionen en su comentario.

Felicitaciones año 20XX y gracias!!

Así es el primer tráiler de LEGO: El Hobbit

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La saga de videojuegos de LEGO sigue creciendo con historias del cine. La última que se incorpore a la extensa lista va a ser El Hobbit, cuya segunda parte se estrenó en España el pasado viernes. El argumento del videojuego va a comprender el de las dos películas, y tiene pinta de tener todos esos alicientes que han hecho a estos juegos muy divertidos y especialmente interesantes para jugar acompañado. Saldrá para toda cuanta consola hay en la próxima primavera.

¿Qué más sagas de cine os gustaría ver en videojuegos de LEGO?

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