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Economía en universos digitales

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Después de convertirme en un monotemático por más de un año, me encontré con la necesidad imperiosa de tomar otro rumbo y continuar con mis locas ganas de escribir. Es que Pixfans me permite expresarme libremente, sin que @Jimmy o @Amorin me pongan filtros, así que yo me explayo y pongo en estas parrafadas lo que se me da la gana.

Hoy quiero abordar algo nuevo. Los quiero introducir en la esfera económica de mi existencia para que veamos, analicemos e intentemos comprender un problema del que todos (o la mayoría) hemos sido artífices y partícipes, pero que muy pocos nos lo hemos planteado. Es que en este artículo, quiero unir mi fanatismo sano por los videojuegos, con la teoría y praxis que la formación profesional en Ciencias Económicas me ha dado.

Dejando todos los preámbulos de lado, pongámonos en sintonía con el problema in situ. Muchos de nosotros hemos jugado a lo largo de estos años a innumerables MMORPG. Para los que no estén familiarizados con el género, hablamos de aquellos juegos de rol masivos en línea, donde nos creamos un avatar que siempre suele ser un tipo esbelto, delgado y muy bien parecido, igual a nuestro YO real físico –aplausos-. El objetivo de este subgénero dentro de los juegos de rol nunca fue muy claro, aunque para resumirlo en breves líneas, podríamos decir que se trata (en mayor medida) de terminar todas las misiones disponibles, a la espera de una nueva temporada que nos traiga otro puñado de misiones iguales o más aburridas que las anteriores.

Todas las chicas que juegan en el servidor se ven así en la realidad.

Todas las chicas que juegan en el servidor se ven así en la realidad.

Es que en este género la diversión no radica en la jugabilidad en sí. En todos mis años de gamer activo no me he encontrado con un MMORPG que realmente me produzca una sensación gratificante. En materia de misiones, la mayoría se concretan tras vencer enemigos específicos en una determinada cantidad, ir de un lado a otro llevando recados o recolectando ciertos objetos. Así nos pasamos los días matando y matando bestias digitales que generalmente son un constante reciclado de los mismos diseños con diferentes paletas y nombres que agregan prefijos cada vez más incongruentes.

Ahora bien, el problema que se suscita vino a mi cabeza durante mis viajes digitales por las ciudades que he recorrido en estos años, en la búsqueda del MMORPG que enamorara mis sentidos de manera que no pudiera dejar de jugarlo. Tras emprender mis travesías una y otra vez, instalando y desinstalando múltiples títulos, con sus decenas de expansiones e infinidades de ediciones que existen en la red, me percaté de algo interesante: los fenómenos económicos generados por los jugadores y por la propia dinámica del universo digital.

Este desarrollo teórico que voy a destripar a continuación no generaliza a todos los MMORPG por igual, pues existen juegos bastante sofisticados que carecen de este planteamiento (caso de WOW o Everquest por mencionar algunos). Muchos de los fenómenos que serán abordados los descubrí en títulos de corte más sencillo, con jugabilidades directas y en su mayoría, free-to-play. Recordemos que tanto WOW o Lineage han sido artífices de verdaderos fenómenos económicos con incidencia mundial, que podrían ser tema a debatir en otra entrada. En esta oportunidad sólo nos vamos a remitir a un primer acercamiento, para ir de lo simple a lo complejo, intentando presentar algunos conceptos de aplicación rápida para que al finalizar la lectura, se lleven un conocimiento nuevo en su saber.


CASO 1

Como estudiante de Ciencias Económicas, y ahora profesional en la materia, era inevitable que trasladara mis estudios a todos y cada uno de los rincones de mi existencia. Es así que un día me detuve a analizar una problemática recurrente en los MMORPG con el Dinero Virtual que en ellos se utiliza (a partir de aquí D.V.). En la mayoría de estos me encontré que el sistema de monetización implementado era sumamente incipiente, existiendo una única moneda que se manipulaba para múltiples propósitos. En otros, pude encontrar que la moneda empleada era un tanto más compleja, gozando de valores diferentes. Por mencionar un ejemplo: unidades monetarias que se dividen en bronce, plata y oro, teniendo una paridad de 10 a 1, es decir que se pueden intercambiar 10 monedas de bronce => 1 de plata. Lamentablemente estos últimos eran los menos, y la mayoría se orientaba a la moneda única multipropósito.

Oro, la forma de representar al dinero más usada.

Oro, la forma más utilizada para representar al D.V.

Dependiendo del Money Drop Rate habilitado en el juego (M.D.R.), se podía controlar la cantidad de dinero circulante. Llamamos M.D.R. a la cantidad de dinero que arrojan –o se les cae- a las bestias digitales tras ser vencidas. Nunca entendí bien porqué tras apuñalar a un jabalí caía una bolsa con D.V., pero seguramente los programadores alimentaron a las bestias con monedas en un comienzo -más caro que criar cerdos con bombones-. Ahora bien, cuando este indicador es adecuadamente regulado, se mantiene un orden específico y armónico entre la Oferta y Demanda Monetaria, es decir, entre la cantidad de dinero que los usuarios “quieren tener” y la que “pueden tener”.

Pensemos lo siguiente: si a los usuarios se les dificulta conseguir D.V., la Demanda Monetaria aumenta, provocando que la moneda se aprecie (aumente su valor), por lo que se convierte en un bien codiciado. Recordemos que la moneda al igual que cualquier otro bien económico, es una mercancía escasa y como tal posee valor, por lo que es igualmente deseada por los individuos. El problema planteado desemboca en dos vertientes:

  • Por un lado tenemos aquellos servidores en donde se multiplica el indicador del M.D.R., provocando que al exterminar el mismo jabalí que antes nos arrojaba 100 D.V., ahora nos arrojará la suma de 100 D.V. incrementada por la variación en el índice. La consecuencia directa de esto es la Devaluación de la moneda (pérdida del valor de la moneda). Al aumentar drásticamente la Oferta Monetaria y aumentar en forma menos imponente la Demanda Monetaria, se genera que haya más D.V. del que los usuarios necesitan, provocando un complejo fenómeno que culmina en el desinterés absoluto por el D.V. del juego. A este tema lo desarrollaré más adelante y con mayor profundidad;
  • Otra compleja consecuencia se produce al mantener constante el M.D.R., es decir, en parámetros normales. Los usuarios necesitan D.V., de manera que todas las vías posibles para adquirir este objeto preciado son bien recibidas. Otros usuarios más experimentados, aprovecharían que la Demanda de Dinero es elevada y utilizarían sus arcas llenas de oro para satisfacer a este público. Pero ahora bien, si los usuarios recién comienzan la aventura, quiere decir que no tienen en su inventario ningún objeto de valor lo suficientemente “interesante” para comerciar. La única alternativa es comprar ese D.V. a través del uso de Dinero Real (D.R.). Consecuencia de este fenómeno es que aparecen los Gold Farmers, jugadores que dedican horas interminables de sus vidas con el propósito de recolectar grandes sumas de D.V. para luego vender este botín en el “mundo real” y obtener a cambio D.R. Desde el punto de vista de nuestra realidad, los tipos son cambistas (o arbolitos como los conocemos en Argentina), es decir, sujetos que intercambian una moneda por otra haciendo negocio con el cambio. El tema es que ellos venden dinero ficticio, casi como si vendiesen humo y nadie se diese cuenta. Estos usuarios muchas veces realizan ofertas dentro del juego, pero en verdad, su mayor publicidad se desarrolla en sitios web dedicados a comerciar D.V. Claramente este comportamiento no es aceptado por los dueños de los servers, quienes se dedican a borrar las cuentas de estos usuarios cuando se descubre que están lucrando con su universo digital. Aunque la realidad ha demostrado que este tipo de prácticas se ven a diario y la regulación es muy incipiente, convirtiéndose en un fenómeno abrumador e imposible de controlar en absoluto.
Cuando las siglas lo dicen todo.

Cuando las siglas lo dicen todo.


CASO 2

Posteriormente, mi espíritu crítico me hizo encontrarme con más situaciones de interés. Tras andar vagando durante horas, me percaté de que en un primer momento el D.V. era para mí casi tan necesario como el oxígeno. En realidad, era aún más importante que éste, pues que yo sepa, mi avatar en ningún momento necesitó respirar. Todos los suministros indispensables para sobrevivir, lo que requería para afrontar los caminos con la seguridad de que si un Chupacabras salía de los arbustos y me atacaba no sería hombre muerto… todos ellos eran accesibles sólo a través del D.V. Obviamente debo aclarar algo: esta variable depende del juego, pues como bien sabemos, existen algunos donde en las primeras misiones nos regalan suministros suficientes para internarnos bosque adentro sin ningún tipo de complicaciones.

Observé entonces que la Utilidad Marginal del Dinero es muy alta en un comienzo, y paulatinamente sufre una inflexión tal que por momentos se pierde en el horizonte. Para que se entienda de qué les hablo, la Utilidad Marginal (U.M.) en Economía fue un concepto acuñado por Jevos, Walras y Menger, pero más propiamente por Friedrich Von Wieser quien le dio su razón de ser. La U.M. nace de la unión de dos nociones complejas: el concepto Utilidad, que hace referencia al nivel de satisfacción, placer, saciedad, regocijo y/o en mayor medida, bienestar, que nos reporta tener un bien determinado en una situación específica; mientras que Marginal hace referencia a una unidad adicional de ese bien. En palabras más simples, la U.M. nos intenta demostrar cuánta satisfacción nos da tener una vez más eso que nos gusta, por ejemplo, comer un caramelo extra sacado de una bolsa.

Representación gráfica de la U.M.D. en unidades discretas, es decir, enteras.

Representación gráfica de la U.M.D. en unidades discretas, es decir, enteras.

Ahora bien, el problema es que esta U.M. tiende a un comportamiento decreciente con el correr del tiempo. ¿Cómo se explica esto?, muy sencillo: tenemos la bolsa de caramelos que mencioné anteriormente. El primer caramelo nos resulta muy satisfactorio y delicioso. Queremos comer otro de inmediato. Comemos el segundo, un tercero, un cuarto. El problema ahora está en el momento de comer el quinto. Nos damos cuenta que nuestra saciedad nos impide comer esa unidad extra. Pero al fin y al cabo, ese caramelo número cinco es igual al número uno… tienen el mismo sabor, color y textura. El problema radica en que la marginalidad va de la mano con lo “decreciente”, es decir, a cualquier fenómeno que le incorporemos una unidad adicional, tarde o temprano comenzará a generar menos beneficios para quién lo reciba, llegando al punto del hartazgo (lo que numéricamente serían valores negativos).

Hilvanando los conceptos, llegamos a la Utilidad Marginal Decreciente (U.M.D.), donde una unidad adicional de algo que nos provocaba una gran satisfacción inicial comienza paulatinamente a generarnos menos, hasta llegado el punto en que nuestro desinterés rozará el absolutismo. Como el dinero es un bien más de nuestra realidad, y consecuentemente es escaso, la noción de la U.M.D. no es ajena a los billetes y monedas.

¿Para qué nos sirve toda esta teoría entonces?. Seguramente ustedes no lo habrán notado, pero es un fenómeno que observamos a diario en los videojuegos donde estamos inmersos, y más aún en los MMORPG. Al inicio de toda aventura, nuestra necesidad de D.V. es infinita. Si fuera posible, querríamos tener D.V. ilimitado para poder adquirirlo todo a nuestro alcance. Obviamente, si esto fuera así el juego no tendría diversión ni sentido de ser. El problema entonces es que no tenemos todo el D.V. que “queremos”, por lo que nuestras habilidades de subsistencia se afilan en pro de continuar un segundo más con vida en la maraña digital. A medida que avanzamos en la aventura, podemos ver cómo esa utilidad que nos generaba el D.V. al comienzo se va diluyendo con el correr de las horas.

Tener un avatar cool no siempre es barato de conseguir.

Tener un avatar cool no siempre es barato de conseguir.

Inicialmente los juegos nos presentan que todo es adquirible con el uso del D.V. Más tarde comenzamos a darnos cuenta de que los mejores ítems y los objetos exclusivos no están al alcance de nuestro bolsillo lleno de monedas. La U.M.D. comienza a ser decreciente, llegando al punto extremo en donde tendremos una cantidad casi infinita de D.V. que sólo nos servirá para comprar pociones de menor nivel y viajes de un lugar a otro. Aclaro, este fenómeno no es sólo observable en los MMORPG, porque si nos detenemos a pensar, los RPG clásicos también caen en lo mismo, al igual que los Hack’n’Slash actuales, los RTS y cualquier juego donde exista algún bien pasible de ser recolectado para luego ser intercambiado por otro –¿o acaso nunca les pasó tener los contadores en 9999?-.


CASO 3

El problema del D.V. casi infinito no es motivo para hacer un artículo y publicarlo en Pixfans. Si fuese así, esta lectura sería innecesaria y ustedes apenas habrían aprendido algo útil. Pero ahora vamos a adentrarnos en un problema mucho mayor, sumamente complejo y que es motivo de análisis. Cuando los jugadores tenemos cofres y cofres llenos de monedas de oro digital, nos encontramos con un problema que es muy serio: si queremos adquirir algo de otro usuario, algo que nos urge poseer para alardear, lo más probable es que éste no acepte el dinero. Entonces nos preguntamos: ¿es esto posible?, ¿cómo puede ser que ese D.V. no tenga valor de cambio?.

Consejo de gamer: nunca te fíes de los wallpapers a la hora de buscar un MMORPG.

Consejo de gamer: nunca te fíes de los wallpapers a la hora de buscar un MMORPG.

Caemos entonces en la cuenta de que la única forma de convencer al otro usuario de darnos ese bien preciado es intercambiarlo por otro que sea igualmente deseado por éste. A esa sencilla transacción mediante la que damos un bien para recibir otro a cambio sin operar D.V. de por medio la conocemos como Trueque. El Trueque es conocido como el primer sistema de intercambio de bienes utilizado por las civilizaciones antiguas, con el propósito de distribuir los recursos pasibles de satisfacer necesidades. Muchos teóricos lo proponen como un Sistema Monetario primigenio (S.M.), mientras que otros lo consideran como “el primer S.M.”. La verdad es que de ningún modo el Trueque puede ser considerado como un SM en todas sus reglas, y el fundamento detrás de esta aseveración es que no se cumple el axioma indispensable: la existencia de dinero. Si no hay dinero como medio de cambio generalmente aceptado para la adquisición de bienes, entonces no hay S.M. como tal. Observamos entonces que el comportamiento de los usuarios tiende a deformar la monetización, generando la involución del S.M. hacia un estado anterior. De esta manera, el D.V. pierde el poder adquisitivo imbuido en un comienzo, y el Trueque se alza como la única manera posible y viable de intercambio de bienes.


CASO 4

En juegos donde los servidores son mundiales y su nivel de complejidad es superior, podemos encontrarnos que el fenómeno del Trueque se ve en contados casos. En detrimento de éste fenómeno se produce otro que es aún más lioso: cuando el dinero “real” se convierte en “virtual”. Como bien sabemos, la mayoría de los MMORPG se sostienen con el mantenimiento de servers que trabajan las 24 horas al día en forma ininterrumpida -salvo los días pactados para mantenimiento, momento en que los gamers no sabemos qué hacer con nuestra vida real y entonces salimos al mundo a desatar toda nuestra cólera-. Para mantener estos servers activos y funcionales, muchos juegos online optan por cobrarnos una cuota o suscripción mensual. También los existen gratuitos, o free-to-play, que como su nombre indica podemos descargar y probar sin pagar un solo centavo. Donde todos concuerdan, sea gratuito o bajo suscripción, es que en su sitio oficial se ofrecen un sin número de objetos que sólo pueden ser adquiridos mediante el uso de puntos que se compran con D.R.

Sea el juego que sea, todos tienen el sistema de pagos en línea a través de depósitos bancarios, transferencias a cuentas y demás alternativas -las palomas mensajeras están en desuso-. De esta manera podemos hacernos con ítems que son inaccesibles desde el propio juego, otorgándonos algunas ventajas sobre el resto de los usuarios. En muchos casos nos referimos a simples objetos que mejoran nuestra estética y que sirven para alardear en el servidor, mientras que otros se convierten en verdaderos accesorios de lujo, como equipamiento especial o mascotas exclusivas. El mayor problema es que estamos intercambiando D.R. por objetos digitales. Es decir, estamos destinando fondos propios, que nos permiten adquirir cosas tangibles e intangibles de nuestra realidad (en forma de bienes y servicios), para adquirir meros objetos digitales que van a darnos una dosis con cuentagotas de satisfacción.

¿Productos de Ebay?, ¿Acciones de empresas?, NO, mercado de D.V.

¿Productos de Ebay?, ¿Acciones de empresas?, NO, mercado de D.V.

Obviamente, la intención de esta entrada no es venderles nada. No quiero que nuestros lectores que aman los MMORPG salgan corriendo a cerrar sus cuentas. La idea es interpretar los procesos económicos y psicológicos que hay detrás de estos títulos para comprender su funcionamiento, y de qué manera actuamos los usuarios frente a los mismos. Ahora que tenemos un poco más claro esto, podemos entender el siguiente comportamiento: cuando adquirimos objetos digitales, lo hacemos porque nuestro nivel de satisfacción es muy alto al comienzo. Ese objeto nos va a permitir tener una experiencia de juego más gratificante. Pero como se ha demostrado en ésta entrada, a medida que prosigamos con nuestra travesía el interés por el mismo se irá perdiendo paulatinamente, consecuencia de la U.M.D. Es decir, que el mismo comportamiento que sufrimos con el D.V., lo sufrimos con los bienes que adquirimos con D.R. El mayor problema es que en el momento en que dejemos nuestra cuenta inactiva, vamos a perder irremediablemente todo el D.R. que invertimos.

Accesorios y más accesorios que nos llaman por nuestros ojos, pero resultan poco atractivos tan solo unas horas después.

Accesorios y más accesorios que nos llaman por nuestros ojos, pero resultan poco atractivos tan solo unas horas después.


Posibles soluciones

Presentar todo un marco teórico y no dar algunas alternativas viables de acción sería muy poco profesional desde mi parte y muy poco útil desde la de ustedes. Es por esto que mencionaré algunas de las soluciones posibles que se me ocurren para mejorar la experiencia económica en este tipo de juegos y en todos los juegos donde podamos adquirir cosas a través de D.V. o D.R.:

  • Como primera medida, regular adecuadamente el M.D.R., es decir, la cantidad de dinero que nos dejan los enemigos tras ser exterminados –¡que expresión!-. Si se controla adecuadamente cuánto dinero se recoge, disminuye el circulante que deambula por los servidores, haciendo que uno de los factores de la Oferta Monetaria se reduzca y provoque finalmente el alza de los precios porque la moneda se Aprecia (aumenta su valor).
  • Si se logra disminuir la cantidad de D.V. circulante, la moneda se aprecia. A eso ya lo dijimos en el primer punto. Ahora bien, al aumentar el valor de la moneda, los usuarios desearan poseerla, por lo que la Demanda Monetaria también se ve afectada. Esto permite a los usuarios comerciar sus bienes en D.V. sin restricciones, evitando así la caída que llevaba a utilizar el sistema de Trueque como única alternativa viable de comercialización. Esta medida se puede complementar con tablas oficiales de precios para los diferentes bienes y sus características. En la página web del servidor se puede establecer el precio de cada bien, y de esta manera se regularía adecuadamente el mercado, pese a que siempre existan personas más hábiles para los negocios que seguramente se aprovechen de los usuarios más distraídos.
  • Crear entidades financieras dentro de los propios juegos. Esto es algo que siempre vino a mi cabeza mientras deambulaba por los mundos digitales: ¿cómo puede ser que no haya un banco?. De esta forma se podría mejorar aún más la experiencia monetaria dentro de los servidores, abriendo un abanico casi infinito de nuevas posibilidades (aprovechando las consecuencias de las modificaciones en la Tasa de Interés).
  • Una de las alternativas que me parecieron más viables fue la de “vender la cuenta”. Este es un comportamiento que muchos usuarios han adoptado. Cuando un jugador logra que su cuenta tenga componentes interesantes como personajes en niveles altos, ítems únicos, gran cantidad de D.V. y demás, es posible que otros usuarios quieran tener ese combo sin esforzarse demasiado. Es por esto que muchos se dedican a “crear cuentas” como si fueran paquetes para posteriormente comercializarlas por D.R. Existen títulos donde esto es penado por los administradores, aunque desde que existen los juegos en línea han habido jugadores que llevan adelante esta práctica sin que los responsables del server se enteren.


Conclusión

Esta entrada ha intentado demostrar que detrás de nuestras acciones y reacciones en el universo digital, existen un complejo de fenómenos económicos que son de amplia aplicación y que llevamos adelante por nosotros mismos sin apenas pensar o saber que lo estamos haciendo. Esto ha sido sólo un breve pantallazo de algunos conceptos económicos de fácil aplicación dentro de un modelo concreto como serían los MMORPG.

Seguramente de aquí en más, cuando enciendan su consola o emulador y pongan un juego, verán de otra manera la forma en que la U.M.D. comienza a desgastar nuestra experiencia. ¿Hay alguna solución para esto?. La verdad es que la propia iniciativa del ser humano y su capacidad de asombro infinito es lo único que puede liberarlo de los yugos del aburrimiento y la monotonía, provocando de esta manera que los niveles de satisfacción sean independientes del regocijo que nos provoque estar inmersos una y otra vez en la misma situación.

Porque los videojuegos son eso, son escapes de la realidad. Son experiencias sensitivas que nos permiten vivir aventuras que están por fuera de nuestra realidad, y que como hemos visto, no se ajustan a las cotidianidades en que el mundo globalizado nos tiene inmersos. Entonces les dejo unas preguntas para que se cuestionen a ustedes mismos:

  • ¿Les pasó alguno de los casos que se presentaron en esta entrada?;
  • ¿Sintieron alguna vez que el propio juego los llevaba a recolectar cosas que finalmente nunca usaron?;
  • ¿Observaron en algún juego de otro género estos mismos fenómenos?;
  • ¿Pensaron alguna vez que la moneda utilizada en algunos juegos resultaba irrisoria?;
  • ¿Observaron si en un comienzo los pocos ítems de su inventario eran más valiosos que al final cuando sus inventarios estaban repletos?;
  • ¿Alguna vez gastaron D.R. para comprar un bien digital?;
  • ¿Sintieron alguna vez que un bien digital era tan o más importante que los bienes de su cotidianidad?.

Los invito a que reflexionen y si tienen alguna otra solución viable la escriban en su comentario. Reitero que este artículo está orientado a MMORPG de corte clásico, lineales y sencillos. Si les interesa, se puede ampliar aún más la investigación con juegos de una complejidad mayor y universos más extensos, pero eso queda a criterio del público de Pixfans.


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